На сайте www.avault.com, откуда я стянул демку
Ко всему прочему, все действие происходит на заранее отрендереных задниках, которые производят впечатление отрендеренности вообще в 320 на 200. Поэтому смена разрешения отражается только на фигурке главного героя (действие ведется от третьего лица), различных монстрах и зомби, а также на тех предметах, которые можно подобрать или с которыми можно производить какие-либо действия. Это все приводит к тому, что начинает наблюдаться некий дисбаланс, отчуждение вышеперечисленных вещей от остального "мира", являющегося в силу своей специфики совершенно не интерактивным.



Технически, полигонные модели персонажей выполнены довольно хорошо, главный герой, если можно так выразиться, вообще выглядел бы живым... если бы не досадные погрешности. Постоянные повороты головы по сторонам после Grim Fandango в первые несколько минут сбивают с толку, так как сделано это именно для того, чтобы ваше виртуальное воплощение не выглядело истуканом, а не потому, что с трупом, на который вы загляделись, можно произвести какие-либо действия.
В зависимости от состояния здоровья, ваш внешний вид тоже изменится, вы начнете прихрамывать, волочить ногу, держаться за раненое плечо или поясницу, все это отразится на скорости вашего передвижения (например, в тот момент, когда лайфбар будет гласить "dangerous", бегать вы уже не сможете), НО никак не скажется на меткости стрельбы (а может, и слава богу?). Также нельзя не отметить тот факт, что при подъемах или спусках по лестницам совершенно не будет заметно, что, возможно, той самой подбитой ногой вы твердо
стоите в могиле; и вы преспокойно взлетите на любую высоту, как самый заправский чемпион по бегу.При разговорах с другими NPC наш подопечный персонаж (да и сами NPC) активно размахивают руками, но рты их остаются закрытыми, видимо, они все стесняются своей улыбки, а может, разработчики пожалели несколько лишних кадров анимации
(ау, Халф-Лайф). Для приближения к победному концу вам придется не только иметь дело с различными головоломками, но и с многочисленными врагами, для успокоения которых придется обзавестись собственным арсеналом. В демке представлены всего три способа переубеждения: нож - пустая формальность, знайте, что броситься с ним на самого слабенького зомби - это все равно, что палить из пугача по товарному поезду; пистолет (беретта) - укладывает того же зомби примерно с двух-трех выстрелов; и всеми любимый шотган - действие которого, как обычно, равносильно принципу "хороший? плохой? пушка-то у меня!"
Многие вражины имеют тенденцию снова вставать или хватать вас за ноги когда вы проходите мимо. Сия тенденция генерируется совершенно случайным образом и вы никогда не будете знать наверняка, добили вы эту тварь с первого раза или нет, так как ко всему прочему почти все тела даже после контрольного выстрела продолжают подергиваться в конвульсиях, не давая никаких шансов определить это на глаз. Очень часто на вас будут нападать одновременно с нескольких сторон и довольно большими группами, что в свою очередь приводит к тому, что подбитые монстры падают прямо на вас и тут же - моментально - хватают вас за ноги - это злит. Положительным же моментом является тот факт, что если какая-то неумытая тварь все-таки дотянулась до вас и после ее "укуса" в вас еще теплится жизнь - вы на автомате отвесите ей такой удар, что мало не покажется, причем, отлетая назад, любой зомби обязательно своим телом оттолкнет сзади стоящих собратьев, нанося им при всем этом внушительные повреждения. А иногда вам просто "простят" укус того или иного гада - мол, куснул, но не сильно. Так что если вас угораздило оказаться в куче мале, у вас есть реальный шанс спастись (хотя бы бегством через освободившийся просвет).
Весь мир Resident Evil 2 побит на квадратики. Каждый квадратик может включать в себя от одного до нескольких экранов. При переходе с одного экрана на экран можно запросто нарваться на врага, так как камера в игре на каждом экране установлена под одним фиксированным углом и вы не можете видеть, что происходит на соседнем. Переход же с одного квадратика на другой сопровождается анимацией, открывающейся на совершенно черном фоне двери, калитки, решетки и т.д. Причем ни один недоброжелатель не сможет последовать вслед за вами. Отсюда делаем вывод: простое бегство - это не трусость, это экономия патронов. Логических загадок почти нет, если не считать логикой перестановку статуй из одного угла в другой. Все в основном сводится к тасканиям ключей из одного конца в другой. Роль ключа могут выполнять амулеты и камни. Встречаются, конечно, и другие предметы, но очень редко, чаще всего, как я уже говорил, нас ждет общество различных ключиков и средств восстановления здоровья. Чуть не забыл сказать, что многие "загадки" перекочевали почти напрямую из первой части. Например, в первой части была комнатушка с камином, картиной над ним и надо было найти зажигалку, поджечь дрова и увидеть как на картине появляется план уровня; во второй части все точно так же, за исключением того, что зажигалку вам выдали с самого начала, а из картины вывалится
бриллиант. Да и по большому счету роль поместья в первой части теперь выполняет полицейский участок - и все. Но огорчает совсем не это - сохранять игру можно
опять только в строго определенных местах (около пишущих машинок), так еще и приходится искать и таскать с собой чернильные резинки для этих самых машинок. И опять бы все ничего, но карманы-то у нас не резиновые, и просто класть вещи на пол мы не умеем - для этого служат специальные сундуки. Еще мы не умеем вот что... в какой-то момент у меня оказалось два шотгана, в одном было 5 патронов, в другом один. Так вот, вытащить патрон и переставить его в другой шотган нельзя! И приходится выбирать - либо иметь свободный слот, чтобы не таскаться по сотне раз от сундука к вещи, которую необходимо унести, либо иметь то, что может продлить ваше существование. Вот к чему совсем нельзя придраться, это к звуковому оформлению. Музыкальных тем очень много и звучат они всегда кстати - очень хорошо нагнетают атмосферу и умело заставляют вздрагивать при изменении тембра или неожиданной смены на другую. Именно атмосфера ужаса заставляет засесть за RE2. Сюжет вполне тянет на фильм-ужастик и, как и в первой части, разворачивается по ходу событий и является не линейным - концовка сильно меняется в зависимости от ваших действий. Очень часто вам придется в последний момент спасать от гибели своих друзей и вы можете запросто не успеть это сделать. А после гибели того или иного персонажа действовать приходится совершенно иначе. В заключение скажу, что игру можно порекомендовать в основном только любителям трилогии.
Alone in the Dark (каковым являюсь я) и первой части игры. Строго противопоказана любителям TOMB RAIDER и QUAKE - в ней они с трудом надут что-то интересное.
Я еще могу понять, почему разработки лимитируют к примеру кол-во ходов в демках, но к чему ставить ограничение времени я, наверное, не пойму никогда. так или иначе, за те 10 мин., отведенных нам на прохождение демы,
Дополнительная информация:
www.capcom.com - сайт разработчика
http://www.capcom.com/PC/re2/index.html - Официальный сайт