Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Интервью с Snowball Interactive - Reviews

Интервью брал: Дмитрий Егоров [3DNews]

Давайте поддержим отечественного
производителя!
Б.Н.Е

Сегодня мы начинаем знакомить наших читателей с российскими разработчиками - как говорится, надо знать своих героев в лицо. В подробном интервью, данному нашему сайту Сергеем Климовым (исполнительным директором Snowball Interactive), вы узнаете о том, как создаются игры, каково состояние российского игрового рынка глазами разработчиков и локализаторов и многое другое...

Чем занимается Snowball Interactive и каковы цели?

Snowball Interactive - это небольшая такая московская студия, мы разрабатываем свои собственные игры, а также адаптируем для нашего рынка проекты европейских и американских издателей. Большая часть всего этого выходит через наш издательский лейбл snowball.ru, причем как правило совместно с фирмой "" (с который мы работаем вместе с '97 года).

По части собственных разработок наша текущая цель - довести до кондиции наверняка уже вам знакомого "Всеслава", над которым команда трудится уже более трех лет. Дело большое, сложное и чертовски интересное. Раньше я бы сказал, что после его выхода this market will never be the same :), но сейчас уже не очень далеко до финиша и лучше позволить игре говорить за себя. На прошлой неделе мы открыли англоязычный сайт игры, а вчера появилась и русская версия, так что каждый может решить для себя сам.

По части издательской деятельности мы продолжаем развивать наши серии, от "ИГРУШЕК" (которые мы вместе с "1С" запустили ровно год назад и которые стали первой легальной серией, позиционируемой именно как серия, а не как набор разрозненных проектов) до "ЛУЧШИХ ИГР" (первая и пока единственная линейка подарочных изданий на российском рынке, кстати) и ORIGINALS (также первая и также пока единственная на рынке серия дешевых английских версий). За прошедший год они встали на ноги и теперь самое время переводить их на следующий уровень. Так что в конце сентября мы опять попробуем всех удивить.

Расскажите о Ваших ранних проектах, с чего Вы начинали?

Начинали мы с IP asset management'a, но это было давно и неправда :). Играми мы начали заниматься с '96 года, в '97 вышел Pike (изданный "Докой"), потом мы встретили "1С" и крепко друг друга полюбили.

В '98 вышла наша первая локализация, "Дон Капоне". Первая российская онлайновая игра, кстати. Потом была "Война и Мир" с компромиссной пост-кризисной ценовой моделью, потом была "Ярость", наша самая объемная локализация (одних текстур более 1.000 штук переделали), потом были первые "Лучшие Игры '99" и далее по списку.

Насколько они были удачны на Ваш взгляд (Pike, Дон Капоне, Война и Мир, Горький-17)?

Насколько это все было удачно? Пока у нас с "1С" не было еще ни одного бесприбыльного проекта. Многие вещи мы сделали первыми на рынке, многие - вообще первыми в Европе, и нас это очень радует, это как раз то, зачем стоит заниматься играми здесь и сейчас. Европейский рынок постепенно эволюционирует. Наш - только-только складывается, и у нас есть все шансы сделать лучше и удобней, то есть так, как надо, а не так, как принято. Иногда ведь очень хочется быть революционером :).

Например, легальная английская копия Septerra Core в магазине напротив моего дома стоит 69 рублей. Я думаю, что это очень удачно и когда через три года вы купите за те же деньги легальный WarCraft IV, это будет результатом в том числе и работы нашей команды.

В "Горький-17" сыграло почти столько же человек, сколько почти в любой из западных хитов - нам в день приходит по 20 писем от игроков, которые вспоминают добрыми словами озвучку Ярославцева и Чонишвили. Я думаю, это тоже удачно, это еще один аргумент в пользу качественных локализаций, профессиональный стандарт, на который (в том числе) ориентируется и весь остальной рынок - одна из тех игр, которые по-русски, а не простой перевод.

Или возьмем "Всеслава". По объему ресурсов, по спектру привлеченных талантов, от художников Мосфильма до директоров Исторического музея - это еще одно достижение, и мы уверены, что он тоже будет удачным проектом. Для многих людей "Всеслав" станет их первой игрой, расширит рынок (причем для всех издателей!), потому что это не просто игра со стандартным сюжетом про эльфов и гномов, это уже другой уровень, это маленький но четкий шажок в сторону искусства.

Как рождается игра?

Идея - очень легко. У нас есть специальный список, там сейчас 73 предложения. И большинство имеет все шансы вылиться в прекрасную игру. Только вот сам проект, его реализация - это очень тяжело, это сложно и мучительно, спросите любого писателя. Кто читал Симмонса, вспомните Мартина и его музыку сфер. Если в двух словах, то создавать игру - все равно что подбирать код к сейфу. Ты сидишь, прижав ухо, и мучительно долго перебираешь цифры в ожидании щелчка. Иногда на тебя снисходит озарение, ты ставишь "767" - и бум, угадал! А иногда ты месяцами крутишь одну и ту же цифру туда-обратно и прислушиваешься, прислушиваешься... Одним словом, как и любой креатив, рождение игры - на 90% муки создателей. Рассказам о том, что хорошую игру можно сделать между делом, я не верю. Из ничего ничего не рождается.

Какие стадии необходимо пройти будущему продукту от идеи до коробки с игрой на полке в магазине?

Идею обсудят и раскритикуют. К этому надо быть готовым, и это очень жестокий процесс, которого не выносит ни одно раздутое эго. Такой холодный ушат реализма, потому что разные части игры завязаны на разных людей и любой проект - в первую очередь плод совместной работы, а значит и совместной критики.

Потом ее примут, оформят в design proposal и начнут детализовывать до бумажного прототипа и полного дизайн-документа. Лично я против глупостей вроде описания меню и системы save-load на этапе, когда это все слишком неопределенно и сто раз поменяется, но все существенные детали, вроде ролевой системы или описания большинства квестов, там должны быть в достаточном объеме.

Потом начнется поиск денег. Варианта три - финансировать самостоятельно (например, так происходит у нас - сейчас *вся* прибыль от локализаций уходит на разработку "Всеслава"), найти издателя, готового финансировать под дизайн-документ (например, так произошло с "Арканумом") или найти/одолжить денег на демо, поработать полгода-год, сделать что-то хорошее и найти издателя уже за год до выхода (так было с Pike'ом).

Потом - самое трудное, то есть разработка самой игры. О непредвиденных трудностях, конфликтах приоритетов (сделать хорошую игру или выйти в срок и уложиться в бюджет) и проблемах интенсивной совместной работы говорить не буду, скажу лишь, что хорошая игра (*хорошая*) делается не меньше, чем три-четыре года. Посмотрите на Black & White, Star Control 2, Outcast, Warcraft III и почти любой другой превосходный проект и все будет ясно. При этом все это время ваш издатель и финансовый партнер (если только вы не финансируете себя сами) боится, мечется, сомневается, любит-ненавидит и т.д. За редкими исключениями, которые действительно исключения, а не правило - как и в любом творческом деле, стресс возникает из сочетания неопределенности, растущих затрат и динамики рынка.

Потом... Потом игра наконец обретает форму (если она не умерла, если издатель вас не бросил, если команда не разбежалась или не выгорела, если игра все еще соответствует ожиданиям рынка) и начинается promotion и PR. Если вы думаете, что это очень просто, то подумайте еще раз - как правило, этим занимаются люди, которые сами в игры не играют и без ежедневного контроля и участия они вполне способны загубить любое ваше детище. Последний пример - классный фэнтезевый Drakan с его неопревданно сексистской кампанией, из-за которой игру прокатили и не поняли более половины европейских журналов. Это ведь надо было догадаться - вместо описания увлекательного процесса две трети PR кампании посвятить объемам девушки-модели Ринн! :(

Потом начинаются локализации, причем в условиях глобального рынка предстоит делать как минимум 7 разных версий. А чтобы версия была успешной, для каждого случая игру надо адаптировать, что-то менять... иначе выйдет фригидное дитя, а ведь если вы настоящий разработчик, то вы за это болеете всей душой, вы не спите ночами из-за невлезающего китайского шрифта, а с раннего утра бросаетесь переделывать коробку для немецкой версии :).

Потом начинаются продажи, и тут уже все зависит от результатов promotion'a, от того, успели ли издатели дать рекламу, хороший ли у них канал дистрибуции, кто еще вышел вместе с вашим детищем на той неделе (попробуйте выйти вместе с Diablo II - продадите две с половиной копии) и насколько эта компания считает ваш проект приоритетным. Здесь, не к ночи будет помянуто, никогда нельзя останавливаться и если что-то кажется не так, надо немедленно идти на штурм и устраивать мятеж - потому что если вы сделали прекрасную игру, получили ошеломляющую прессу, перевели игру на местный диалект суахили и выходите в конце ноября на фоне полного отсутствия новинок, но в отделе продаж сидит полный кретин, которому на ваши старания наплевать, то приехавшему из магазина покупателю (который, как правило, в играх разбирается гораздо хуже американского футбола) он продаст оптом что-нибудь свое залежавшееся, типа Барби и Кена. А потом все шишки за финансовый неуспех свалятся прямиком на вас :).

Что представляет из себя команда разработчиков в Вашем понимании?

Есть три стандартных типа команд - "концептуалисты" (id Software, наши калининградские коллеги из КД), "заводы" (обойдемся без фамилий :) и нечто посередине, причем в последнем случае у каждого решение свое.

Концептуальные команды обычно построены вокруг одной, двух, максимум трех нестандартных личностей, которые настолько круты и не от мира сего (в положительном, креативном смысле), что естественным образом образуется круг последователей, которые и воплощают в жизнь их Идею.

В этом есть свой кайф, такие команды дают новые идеи, нестандартные решения, их обожает пресса, они прекрасно удерживают фокус на проекте, однако есть и свои проблемы: очень легко окружить себя подобострастными дураками и тихо скатиться по наклонной под песни о собственной незаменимости, очень легко в свете юпитеров не расслышать трезвой критики и наперекор экономическим факторам выдать концептуальное нечто, которое вызовет восторг фанатов и стойкое отвращение от vox populi. Например, вспомните эпопею с позиционированием QIII как только онлайновой игры - хорошо Activision вмешался и поправил, а так были бы продажи раз в н-цать есять ниже :).

Все это не значит, что эта модель плохая, просто сами личности, которые стоят в основе команды, постоянно проходят жуткие тесты на объективность, силу воли и способность самого себя развивать, чего (то есть постоянных тестов) я бы никому в добром уме не пожелал.

Дальше завод. Завод - это просто. Это когда в комнату запускают программистов и ставят кактусы, а персонал измеряется штуками. Типа "три штуки художников, пятеро единиц тестеров" и т.д. Команды обычно большие, нижний уровень ни за что не отвечает, в дизайне не участвует и вообще уходит с работы в 18:00 по местному времени.

С точки зрения финансовой модели завод просто прекрасен - все предсказуемо, никто не виноват, продукты выходят с небольшими опозданиями и, как правило, точно в сезон. Без таких команд индустрия не выжила бы. Такие команды очень положительно действуют на инвесторов, а одна удачно сделанная Барби окупает тридцать три с половиной рисковых творения, заказанных на стороне. Однако выпускают они настолько посредственные проекты, что если бы только они и существовали, то индустрия накрылась бы медным тазом и тихо уползла в угол помирать - посмотрите, что сделали с Crusaders of Might & Magic, посмотрите на Settlers III, это проекты-импотенты, которые паразитируют на волне популярности жанров или своих же серий, и все потому, что их создателям было важнее успеть в магазин за майонезом для тещи, чем оттестировать новый уровень своей же любимой (ой ли) игры.

Заводская модель - штука живучая (естественно), однако помимо этого еще и чертовски привлекательная для двух типов разработчиков - новых и пришлых (стабильная зарплата, иногда выше, чем в независимых командах; столько людей вокруг - наверняка плохому не научат; бесплатная майка с логотипом компании, ух ты!) или побитых и ушлых (в конце месяца платят деньги... настоящие! и не надо больше думать о том, чем платить за детсад ребенка; не надо больше разбираться с арендодателями, продавцами техники, милицией, пожарными, бандюками, налоговой; кружки из-под кофе убирает специальная уборщица; прессой занимается пресс-менеджер, а не сборище программистов после работы). Еще на заводы иногда попадает и третий тип - независимые разработчики, которые верят, что именно они-то и изменят модель и, используя ресурсы компании-мамы, построят настоящую мечту любого креативщика. Как правило, надежды исчезают с восприятием "корпоративной культуры" - бесплатного сыра в мышелоке не бывает и за уборщицу ты расплачиваешься свободой решений.

Ну и, наконец, есть третий большой тип команд - это все остальные :). То есть в чистом виде двух описанных выше типов на самом деле почти не встретишь, все в жизни находится в динамике, все постоянно изменяется. Например, очень здорово, когда новый, свежий и готовый к изменениям продюсер какой-нибудь большой конторы на полгода, на год превращает ее в оплот креативной мысли, закладывает основу новых, смелых проектов, и при этом сохраняет это на уровне прибыльности. Правда, долго такие схемы не выживают, потому что рутина убет кого хочешь. Или здорово, когда новая талантливая команда получает превосходное финансирование и год-полтора творит без ограничений, создавая то, к чему лежит душа и за что они болеют. Правда, опять-таки, долго такие схемы тоже не держатся, потому что новые команды обычно не умеют планировать бюджет и очень легко спускают деньги.

Весь фокус успешной команды в том, чтобы сохранять нужную пропорцию бизнеса и креатива, порядка и хаоса. Быть достаточно грамотным, чтобы зарабатывать деньги, но и достаточно смелым, чтобы пробовать новые вещи и браться за большие проблемы. Собрать passionate команду, которая с удовольствием вместе разопьет бутылочку d'Alba, но при этом не будет заниматься этим каждый день, причем вместо работы :). Играть в игры, любить их всей душой, но при этом большее удовольствие получать все-таки от созидательной работы. Любить своих жен и подруг, но не позволять их просьбам прийти на ужин вовремя превалировать над необходимостью протестировать новую локацию.

Ясное дело, подобная схема в идеальном варианте практически недостижима, однако стремиться-то к ней надо, причем постоянно - отсюда и решение. Идеальная команда разработчиков - та, которая всегда меняется и продолжает искать баланс между сделать красиво и заработать на пенсию.

Как формировался коллектив Snowball Interactive?

Постепенно, шаг за шагом, человек за человеком... Это как японский сад - каждый камень подбираешь годами, так, чтобы общее впечатление с любого угла было гармоничным. То есть одного нашел, трех закопал :))). На самом деле, за всю историю студии из нее были уволены/ушли только два человека, потому что мы очень трепетно относимся к новым кадрам и никогда не берем того, с кем не хотели бы работать 3, 5, 7 лет от текущего момента, поэтому прием нового человека в команду чем-то похож на женитьбу - он должен быть не только талантилвым в своей области, но еще и иметь постоянный вектор на развитие, быть готовым расти, изменяться, развиваться и постоянно обогащать свой опыт.

Вообще же Snowball Interactive на другие студии не похожа, потому что нам изначально чертовски повезло с составом. Мы начинали втроем (наш ведущий программист, дизайнер-программист и я), однако когда мы начали расширяться, вместо новых, неопытных ребят вся следующая волна оказалась профессиональной, работоспособной и разделяющей нашу рабочую философию. То есть не мы их учили, как что делать, а они нам показывали, чего еще можно достичь в их собственных областях. У нас у всех был общий игровой опыт, у всех было желание и энергия перевернуть мир, сделать заново, сделать не так, как все, и сделать ответственно. Если бы не это, Snowball не выжил бы в трудные времена и не был бы тем, чем он сейчас стал.

Например, Дима, наш мастер-художник, принес с собой уникальный взгляд на графику, чрезвычайно высокий стандарт и способность извлекать максимум пользы из критики. Он почти никогда не доволен тем, что сделано, и из-за этого за те три с лишним года, что мы вместе, он еще больше вырос как художник, вместе с ним мы реформировали представление команды о графике, приучили всех мыслить не в рамках "для игры красиво", а в рамках "красиво!" вообще, потому что игра не должна уступать по красоте другим видам искусства, не должно быть никаких оправданий, потенциал почти безграничен.

А Маша, которая во "Всеславе" занимается портретами всех персонажей, принесла с собой классическую школу, творческие стандарты киноискусства. Если вы когда-нибудь увидите нашу спецификацию на портрет персонажа, вы сразу поймете, чем "Всеслав" отличается от любой другой игры - глубиной. Продуманностью. Тем, что в наших персонажей, в наши диалоги можно поверить, это не абстракция, не детские представления о добрых эльфах и злых орках, а цельные образы на уровне лучших киносценариев. И как и все остальные ребята, Маша получает настоящее удовольствие от того, что она делает, поэтому совместная работа превращается в такой jam session, импровизацию на профессиональном уровне, а этого не купишь ни за какие деньги.

Точно также мы подбирали и всех остальных членов команды, точно так же мы продолжаем искать новых людей - человек должен быть открыт к новому, готов к серьезной работе и в то же время получать от нее настоящее удовольствие. Например, в первый день работы любого нового человека мы просим сделать одну небольшую вещь - написать небольшой список того, что он считает надо улучшить в его области. Не потому, что мы сами не знаем :), а потому, что с этого момента он будет жить в постоянно развивающейся обстановке, он не должен зацикливаться на одном каком-то решении, которое так и останется на веки вечные. Основа прогресса - вопрос, желание улучшить, человек должен все время искать. И пускай первое время трудно, пускай приходится делать семь пробных вариантов, но удовлетворение, которые получаешь, оглядываясь на хорошо сделанную вещь, того стоит. Профессиональная честь. Уверенность в том, что ты в своей области - один из лучших (других не держим :).

Если кто помнит, Федоров не один раз повторял, что настоящий профессионал работает не за деньги. Сколько ты лентяю не плати, шедевра никогда не получишь - настоящий профессионал работает потому, что по-другому он не может, потому что желание идет изнутри. Потому что у него есть честолюбие и амбиции, потому . И с этим мы полностью согласны.

Будете ли Вы развивать именно девелоуперское направление?

Да, безусловно. Планов громадье, первым делом на основе "Всеслава". После того, как мы его закончим, нам предстоит серьезно подумать о расширении и долговременной стратегии работы с новыми людьми. Мы очень агрессивно настроены, у нас есть и финансовая основа, и своя собственная философия, и достаточно емкий опыт, чтобы дать толчок в этом направлении и сделать большой шаг вперед - и мы очень, очень сильно хотим свежей крови :).


Скриншот "Всеслава" (only for 3DNews)


Обои 1024x768 "Всеслава"
c любопытным логотипом.
Коллекционная вещь, только 10 скачиваний!

Кстати, было бы классно начать читать небольшой курс по разработке игр или игровому бизнесу (ну путать с игорным :))) где-нибудь в МГУ или в МАИ или даже в ГИТИСе, чтобы уже с этого уровня формировать community людей, которые будут строить игры через пять, десять лет - если кто-то из институтов сейчас это читает, давайте вместе подумаем. Сила любой индустрии - в кадрах, и самое время решить, как помочь следующему поколению сделать больше и лучше. Людей уже вовсю учат делать игры в Канаде, в Ирландии, в Англии, в США и в Японии, скоро начнут в Германии - так почему бы и не в России?

Поговорим о локализациях. Охотно ли западные фирмы идут на предоставления прав локализации и распространения игр в России?

Если вы готовы заплатить столько же, сколько они зарабатывают с Польши или Австрии - с распростертыми объятиями. Но для этого при текущей цене jewel'ов надо продавать раз в три-десять больше :(. Например, Если б мне дали грант в $150.000 на развитие рынка, я бы эти деньги отдал Eidos'у, издал классную русскую версию Commandos 2 и продал бы 500.000 дисков за первый год :). Хотя это пока маловероятно, поэтому большие проекты по нормальной цене мы еще довольно долго не увидим...

Если же нет - то все очень сильно зависит. Как правило, чем больше компания, тем она тормознее, тем больше надо денег, чтобы она начала шевелиться, тем труднее менять адаптируемый проект и тем больше шансов выйти уже после всех остальных языковых версий.

Как выбирается игра для перевода, Вы сами выбираете или Вам предлагают партнеры?

И то, и другое. Например, Thandor от JoWooD мы не взяли, потому что у нас уже есть "Земля 2150" и она как игра явно лучше, а их же "Затерянный Мир" и "Океан Эльфов" мы издаем с удовольствием. С другой стороны, все проекты TopWare Interactive пришлись игрокам по душе и даже более того - что "Война и Мир", что "Горький-17", что Septerra Core, что "Земля 2150". Уверен, что и грядущие "Дети Селены", и "Два Мира" тоже пойдут на ура.

Как правило, выбирается лучшее из доступных по критериям качества игры, возможности сделать хорошую локализацию и реалистичности прогноза об одновременном выходе.

Набирается ли особым образом состав актеров для озвучки, учитывая жанровую принадлежность той или иной игры?

Да, конечно. При этом особенно важно, чтобы именно у этих актеров было хорошее взаимопонимание с дизайнером локализации, чтобы он смог через них все нюансы довести. Кстати, в следующем номере "Страны Игр" как раз будет статья про детали озвучки на примере "Земли 2150", кому интересно - дождитесь, пролистайте, там много страниц и даже фотографии с сессии в Vox Records.

Сколько времени обычно уходит на локализацию игры?

90% работы - две недели. Оставшиеся 10% - еще две-три, потому что для нас в локализации чрезвычайно важен общий уровень, стиль, язык, отладка, редакция. Лучше день потратить и три запятых с мягким знаком пропущенные вставить, чем потом краснеть за это перед собственными детьми :).

Не возникало ли проблем с авторским правом при внесении изменении в "родной" сюжет игры (Горький-18)?

Нет, ну что вы - во-первых мы и сами в некотором роде юристы :), а во-вторых "Горький-18" делался по взаимному согласию и с разработчиком (Metropolis), и с издателем (TopWare Interactive).

Как вы оцениваете российский рынок ПО и игр в частности?

Дело в том, что российский рынок как никакой другой (кроме, пожалуй, японского) сейчас воспринимает игры как mass market entertainment, то есть вид некоторым образом приятственного развлечения наравне с книгами и фильмами. Посмотрите, сколько в России продано за прошлый год книг, и попробуйте подсчитать приблизительный объем продаж игровых дисков. При том, что первая цифра от года к году падает, а вторая растет, и растет хорошими темпами - в метро тинейджеры читают "Страну Игр" и обсуждают, какая гадость (или радость? :) это Diablo II. Я думаю, что для игрового рынка это очень здорово.

Не кажется ли Вам, что jewel-ы, при своей агрессивно низкой цене, угрожают продажам коробочных игр?

Наша позиция простая: если видеокассета стоит 70 рублей, почему игра должна стоить 700? Для нас сейчас - и в течение обозримого будущего - slim/jewel версии являются основными, нормальными версиями наших игр. Это - наша база, а коробки со вложенными майками, постерами, 100-страничными описаниями и прочими бонусами - это подарочный вариант, который хорошо купить своему ребенку или тому, кто вам дорог, или себе любимому, если эта игра - событие, или просто так, если $25 для вас - приемлемая сумма.

Конечно, очень соблазнительно считать, что со временем мы сможем поднять отпускные цены на slim версии раза в два и продолжать продавать по 100.000 дисков на проект, однако сперва давайте поднимем таким же способом зарплату по всей стране. И пенсии. По-моему, пора быть реалистом и учитывать специфику российского рынка, а не пытаться привить европейские стандарты, которые основаны совсем на другой экономике...

Почему EA или Sierra считают нормальным платить за перевод русской документации в 20 раз меньше, чем в Америке, а получать с коробки рассчитывают все те же деньги, что и на своем собственном рынке? И это не вопль протеста :), это просто призыв работать на российском рынке по его собственным правилам. Ведь мы работаем на немецком - по немецким, и именно поэтому весьма успешно. Те западные компании, которые готовы принять и понять, сейчас продают здесь 100-тысячные тиражи и строят свою марку. Хорошую марку. Остальные ждут, пока здесь вырастут пальмы... ладно, тема отдельная :)).

Насколько окупается продажа jewel- игр (если, конечно, это не является коммерческой тайной)? Какова их количественная доля в продажах (в %)?

Окупается. Не так чтобы очень, но со временем растет и это не может не радовать :). На текущий момент сумма достаточная, чтобы заинтересовать наиболее гибких международных издателей и продолжать развивать рынок, но еще слишком маленькая, чтобы принести сюда по доступным ценам монстров типа Quake'a или WarCraft'a - в их масштабах русская версия финансово фактически незаметна.

Доля... Давайте я сразу скажу, что цифры - неправда, а дальше пусть каждый решает сам, насколько, ладно? :) Стандартные версии (slim/jewel) делают в количественном отношении 99% продаж игры, по деньгам - 10-15%. Выводы каждый сделает сам.

Проблема компьютерного пиратства, насколько Вы от нее страдаете?

Угу. Причем места на рынке хватит всем, поэтому конечно обидно, когда какие-нибудь негодяи на Украине ради того, чтобы заработать на $0.10 больше, печатают тираж с нашего же диска и забивают там каналы этим барахлом с линии без проверки качества. Диски не работают, а нам пишут письма... Это воровство, это портит нашу репутацию, это плохо и морально противно.

Еще бывают ситуации, когда пираты по-своему локализовывают игры, которые мы официально издаем. Видимо для духа соревнования :). Например, сделал "Фаргус" свою версию "Затерянного Мира". Сравните этот перевод и официальную версию - все ясно, качество на порядок и ляпы сплошные. Я бы на их месте за такие проекты не боролся, потому что места на рынке много и зачем нам мешать, если вместо этого лучше работать параллельно, просто на разных сегментах?

А вот проблема пиратства игр, чьи легальные версии в России недоступны, нас не затрагивает и мы к ней индиффирентны. Раньше это было не так, но раньше мы просто не понимали, сколько людей в этом экономически задействовано - ведь на продаже дисков зарабатывает и мальчик-продавец на лотке, и хозяин торговой точки, и участковый или местный бандит, который с этого что-то имеет, и уже только потом - дистритубтор, а совсем потом - пиратский издатель, так что реальное пиратсво стоит только на одном конце всей этой схемы. Рынок есть рынок. Совесть - не экономический фактор, если есть потребность, то она рано или поздно будет удовлетворена. Например, Septerra Core вышла у нас по 70 рублей, и те же самые "пиратские" дистрибуторы на ней честно зарабатывают свою маржу, продавая легальный продукт по всей России. А Diablo II сколько легально здесь стоит? Вот-вот.

Как по-вашему можно победить, или хотя бы уменьшить масштабы этого явления?

Учитывать потребности рынка. Научиться работать с уличными дистрибуторами. Например, "1С" это превосходно умеет и уже на следующий день после выхода "Земли 2150" она лежала по всей Москве. То есть эффективнее облав, арестов и разгромных статей оказывается качественный продукт по доступной цене, на котором зарабатывает и оригинальный разработчик, и дистрибутор, и уличный торговец - а ведь это важно, чтобы продавцы зарабатывали, потому что именно благодаря им игры стали таким массовым товаром.

Сделайте качественную локализацию, выпустите проект на той же неделе, что и его европейская версия, продавайте по доступной цене и научитесь взаимовыгодно работать с уличными дистрибуторами - это трудно, кто бы спорил, но зато масштабы пиратства отдельно взятого проекта уменьшаются на порядок. Я на днях зашел в "Рамстор" на Шереметьевке, "Земля 2150" на двух дисках стоит 109 рублей. А пиратская версия из-под полы в Митино - 135, при том без гарантии. Вот вам и наш ответ Чемберлену :).

Как мы знаем, Snowball Interactive уже довольно давно работает над проектом "Всеслав Чародей". Когда же нам стоит ждать выхода этой игры?

Как только, так сразу :). Честное слово. Работать над таким объемом все еще очень трудно, но раньше было еще тяжелее - большое спасибо всем, кто поддержал, когда собственные нервы и силы подошли к опасной границе. Сейчас же мы уже на том этапе, когда выход игры неизбежен и у нас самих вполне хватит сил, чтобы это сделать наперекор любым неприятностям, так что ждите. Такой игры вы еще не видели. Сейчас меня больше всего беспокоит литературный стиль русской версии, с которым мы только-только определяемся - кто читал прекрасный язык Семеновой, тот наши муки поймет.

И напоследок расскажите немного о планах компании на будущее: новые проекты, локализации и пр.

По локализациям - на этой неделе в ORIGINALS выходит Traffic Giant. Sim City не побьем, но игра увлекательная. Через две выходят сначала Submarine Titans, а потом уже непосредственно "Морские Титаны" - этакий StarCraft под водой, очень старались с локализацией и вышло достойно.

Submarine Titans:


В конце августа будет продолжение "Затерянного Мира" - "Океан Эльфов", экстермальная локализация типа "Огнем и Мечом" с участием духа Ульянова и Вселенского заговора аистов :). В сентябре будут шведские гонки с рабочим названием Vodka Racers (честно-честно, это мы Бьорну помогли придумать! :), один прелестный платформер (объявим в течение нескольких недель) и космическая стратегия в стиле Total Annihilation, по красоте - скорее Homeworld. Название тоже объявим позднее.

В начале октября будет продолжение уже очень успешной "Земли 2150" - трехмерная стратегия "Дети Селены", причем с гордостью выходим день в день с европейским релизом. Мэтры Ярославцев, Чонишвили и Леньков уже дали свое согласие на работу по озвучке.

А еще в сентябре и октябре выйдут два проекта очень-очень большой линии, целого мира, который мы теперь в России издаем (объявимся в августе!). По жанрам это будет story-driven 3D action и космическая стратегия, сейчас мы как раз вовсю думаем над стилистикой перевода, потому что мир очень большой и глубокий, одно удовольствие с ним работать.

Вот, собственно, и все - про работу над "Всеславом" я уже рассказал чуть выше, например для меня сейчас это больше чем 90% всего рабочего времени... Ах, да - мы уже как второй месяц расширяемся и если у вас есть силы, желание, голова на плечах и взгляды на разработку и издание, сходные с нашими, то напишите пожалуйста на enroll@snowball.ru и кто знает, может именно вы и совершите на этом растущем рынке новый прекрасный подвиг, за который все игроки скажут свое человеческое спасибо :). Или наоборот, побьют вас jewel'aми :)).

Что еще сказать? Если вам и правда интересно, что такое игры, и вы знаете, как их сделать лучше - заходите к нам на www.snowball.ru, там есть такой архаичный но работоспособный форум, в котором мы с удовольствием с вами пообщаемся. Как только вы престанете нас критиковать, мы совсем растолстеем и обленимся :). А вообще - больше хороших игр и здорового сна.

До встречи!

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.