⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Warcraft III и World of Warcraft: новые подробности
Warcraft IIIКраткая предысторияГоворя об этой стратегии с элементами RPG, нужно отметить следующие её отличия: вести войну придётся в полностью интерактивном мире, который включает в себя как NPC (неигровых персонажей), так и бродячих монстров, нейтральные города, крепости, храмы и особенности окружающей среды. В игре есть четыре расы, за которых можно играть: Орки, Мертвецы, Люди и Ночные Эльфы. Воины, заклинания и оружие разных рас различны. Плавные движения 3D-моделей достигаются за счет тщательной проработки скелетов и использования огромного количества полигонов. Благодаря улучшенным инструментам редактора карт, игрокам доступно множество опций настройки, в том числе изображение (tile sets), облик персонажей (character art), квесты, задания миссий, типы существ, уровень сложности, умения и заклинания героев. Расширенные возможности для сетевой игры через Battle.net позволяют большему количеству человек принимать одновременное участие в игре, а также выбирать из множества различных типов игры, включающих командную игру и совместное выполнение квестов (questing).
Роб Пардо, главный дизайнер игры, поведал нам о последних достижениях: "Люди и Орки уже почти готовы. На данный момент мы не уделяем столько внимания Ночным Эльфам и Мертвецам. Было решено сначала доделать Людей и Орков". Пардо сказал, что внешне орки и люди очень похожи на своих предков из первых игр, включая отряды и постройки. Он подчеркнул, что команда создателей хочет, чтобы игра в некоторой степени уже была бы знакома игроку, хотя она будет требовать совершенно иного подхода. "Мы хотели вернуться к наследию Warcraft 2" - пояснил Пардо.
Воины Орков претерпели некоторые изменения. Огр теперь не состоит в Орде, он заменён Тауреном (минотавром). Вожак Тауренов носит тотем своего погибшего племени на спине. Его племя уничтожили кентавры.
|
Город Ночных Эльфов |
Женщины ночных эльфов - воины этой расы. Одна из их особенностей - прятаться в тени, что делает их невидимыми ночью, пока они не двигаются. Атака эльфа из тьмы почти всегда смертельна.
Мужчинами - все поголовно друиды и могут изменять форму. Друиды делятся на два класса: Клыкастые Друиды (The Druid of the Claw), которые могут превращаться в медведя и Когтистые Друиды, принимающие форму ворона. Один из примеров выгоды превращения - способность медведя издавать дикий "боевой вопль", дающий бонусы воинам, находящимся рядом.
Огненный Легион - раса NPC демонов, которые будут играть незаменимую роль в игре. Первоначально их хотели сделать ещё одной игровой расой. Но Пардо сказал, что это было бы очень проблематично для таких "абсолютных врагов", так как у этой расы нет слабых демонов. "Мы поняли, что создаём слишком мощную расу, чтобы сделать её игровой", сказал он.
А деревья то живые! |
Для приобретения Героя нужно много магических камней (mana stones) - одного из основных ресурсов игры. Однако, можно выиграть, не собрав и одного. По мере того, как герои зарабатывают уровни, они получают больше заклинаний и способностей. Героев легко отличить на поле битвы, потому что они озарены сиянием. В случае если герой умер, его можно воскресить на алтаре. Для воскрешения требуется только золото, но не магия.
(Замечание по поводу ресурсов: Помимо золота и магических камней, дерево снова включено в игру как ресурс. Пардо пояснил: "Было решено, что дерево - важный элемент, и его необходимо включить в финальную версию игры").
Засада минометчиков! |
Вот некоторые из этих зданий:
Нейтральных строений будет всего несколько. Обычно они будут охраняться нейтральными тварями, включая одного довольно мощного персонажа, который вряд ли может быть уничтожен без участия героя.
"В шутку мы делим всех существ, не принадлежащих к какой-либо расе на тварей (creeps), живых существ (critters) и цыплят (chickens)", сказал Пардо, добавив, что "твари" было общее название для всех нейтральных во время разработки, но его признали и стали использовать в обзорах. "Живые существа вас не атакуют; а цыплята - просто часть окружающей среды".
Заклинание смерч (Whirlwind) |
Day and Night: В игре существует смена дня и ночи. Каждая раса восстанавливает здоровье в разное время. Люди и Орки регенерируются всегда, а Мертвецы и Ночные Эльфы восстанавливаются только ночью, но зато в два раза быстрее.
Fog of War: Туман войны сохранён в игре, но зависит от времени суток. "Ночной туман войны гораздо более страшен", сказал Пардо, "Ночью он почти в точности такой же как в Warcraft II или Starcraft, когда каждое создание видит предметы, находящиеся в определённом небольшом радиусе. Днём же всё меняется: радиус обзора значительно увеличивается. Это приводит к рождению интересных стратегий. В частности, большинство засад и просто подлых атак происходит ночью.
Скроллинг: Колесо прокрутки позволяет менять степень увеличения в некоторых фиксированных границах.
Взлетите на крылатом змее |
Пардо сказал, что возможности многопользовательской игры для Battle.net пока ещё разрабатываются, включая игры один на один, двое на двое и трое на трое. Разработчики рассматривают идею "автоматической игры", то есть игрок появляется в какое-то конкретное время, запускает игру, и она автоматически начинается. Также рассматривается возможность существования кланов, но пока ещё ничего не ясно.
Ещё одной замечательной разработкой станет анонимный поиск партнёра. Для этого игроку будет нужно заполнить стандартную форму, отражающую то, как он хочет играть (карта, настройки, ресурсы) и система "сведёт" его с игроком, сделавшим такой же выбор.
Орки осуществляют свои трюки над ничего не подозревающим противником. |
В дополнение к многопользовательской игре, Близзард поддержит фанклубы в создании собственных карт. Будет выпущен редактор, который даст возможность создавать местность, прописывать триггеры и настраивать AI. Всё это будет реализовано точно так же, как и во всех прочих редакторах. "Мы хотели сделать для этой игры как можно больше", сказал Пардо.
Игра будет состоять из пяти или шести частей, представляющих различные области мира Atheroth. Это было сделано, чтобы дать игроку ощутить, где он находится. В некоторых частях будут разные погодные условия, например, осень и зима.
"Мы уже играем в тестовые версии и игра падает меньше и меньше с каждым днём", сказал Пардо.
Вы, наверное, спросите: "Почему MMORPG, и почему именно Warcraft?". Во-первых Blizzard традиционно создаёт игры, поддерживающие Battle.net, и не удивительно, что они как раз делают RPG для Интернета. Благодаря своему сюжету и богатой истории, вселенная Warcraft явилась главным претендентом на роль следующего рывка Blizzard на арену игр в сети.
Действие в "Мирах Warcraft" происходит около четырех лет спустя после окончания Warcraft III, который нам предстоит увидеть, по меньшей мере, ещё через 6 месяцев. Однако то, что игра происходит во вселенной Warcraft, не значит, что это RTS. WoW будет исполнена в стиле action-RPG, и хотя в игре будет сохранён внешний облик вселенной Warcraft, она будет очень мало похожа на весь цикл игр в игровом процессе.
Внешне мир Азерох (Atheroth) будет реализован полностью в 3D. В Blizzard решили сохранить яркий, красочный облик игры, который стал типичен для Warcraft, придающий всему мультяшный вид. Это было неплохо сделано и в 3D. "Мы используем те же палитры и тот же вид сверху, как и во всех остальных играх цикла Warcraft", объяснил Марк Кем, продюсер проекта, "Мы очень хотим, чтобы игра производила впечатление, будто вас на самом деле переместили во вселенную Warcraft, и что вы не просто находитесь в комнате. Например, мы не пытаемся создать в игре лес, мы пытаемся создать стилизованный фантастический лес, делая всё полностью в 3D".
На шоу мы видели не только множество ярких осенних пейзажей, но и несколько мрачных зон игры, а также здания - крепость, одинокий маяк на скалистом холме и деревню, усыпанную множеством домиков с соломенными крышами. Даже на ранней стадии разработки, игра просто великолепна, благодаря потрясающим световым эффектам и текстурам высокого разрешения. Команда проделала огромную работу для того, чтобы вы могли погрузиться во вселенную Warcraft.
Эти тонкости графики заметны также и на персонажах. WoW будет содержать объекты, состоящие из большого количества полигонов. У каждого персонажа будут прорисованы пальцы, движения головы, анимация лица и другие маленькие штрихи, которые должны придать WoW жизненность. Текстуры высокого разрешения перенесены и на персонажей, и, насколько можно судить из прилагающихся скриншотов, WoW будет очень милым на вид.
Хотя многое может быть добавлено в процессе доработки игры, основа состоит в том, чтобы предоставить вам для игры 3 расы на выбор: Люди, Орки и Таурены, новая раса минотавров, также представленная в Warcraft III. Как заметил Билл, пусть лучше будет несколько замечательных, уникальных элементов игры, чем сотня очень похожих. Итак, Blizzard сфокусировали своё внимание на этих 3-х расах, пытаясь сделать их настолько хорошо, насколько это возможно.
Хотя система создания персонажей находится всё ещё на ранних стадиях разработки, мы уяснили принцип ее работы во время сегодняшней демонстрации. Как и во многих MMORPG, вы начинаете с простейшей модели, добавляя детали и подгоняя персонаж под ваши требования. Изменять можно множество параметров: лицо, его стиль (facial style), волосы, их цвет, цвет текстур кожи. Создавая персонажа, можно выделять мышкой определённые участки, например лицо, и они будет автоматически увеличены, что позволяет разглядеть, чего вам удалось достичь в создании облика вашего персонажа. В будущем можно будет определить вид всех одежд и вещей, встречающихся в игре на вашем персонаже.
Одной из главных целей команды разработчиков стало создание отличающихся друг от друга альтернативных обликов, во избежание появления слишком похожих вариантов. "Мы будем делать новые шаблоны, пока они будут получаться различными и хорошими, так как цель состоит вовсе не в том, чтобы создать едва заметные вариации", сказал Марк, "Мы хотим быть уверены, что когда вы поменяете персонажа, новый будет смотреться на самом деле по-другому. Индивидуальность персонажа и соответствие его игроку - одна из философий, которых здесь придерживаются. Нам кажется, что игроки должны чувствовать себя уникальными в этом мире". В качестве примера этой политики можно привести женщину Орка. Марк показал все доступные стили волос, и все они были абсолютно разными, начиная с лысин и заканчивая пышными гривами и клоками жёстких волос.
Как я уже говорил, хотя игра и размещена в мире Warcraft, это не RTS. WoW будет очень похожа на все остальные MMORPG собиранием предметов и развитием персонажа. Накапливать опыт можно либо в битвах, либо выполняя квесты. WoW будет несколько более ориентирована на действие, чем прочие MMORPG, которые существуют на PC. На мой взгляд, игра в отношении игрового процесса будет очень похожа на Phantasy Star Online.
"Наша цель - нечто среднее между Diablo II и битвами, реализованными в других MMORPG", - объяснил Марк, "Дело в том, что мы хотим упростить технику ведения боя, и удостовериться в том, что вам всегда есть чем заняться в мире WoW. Одна из худших ситуаций, которые мы только можем себе представить - читающего книжку игрока в ожидании излечения героя. Именно этого мы и хотим полностью избежать".
Хотя Blizzard и собирается создать ориентированную на действие игру для сети, Марк отметил, что их целью является не упростить битву, а только исключить досадные моменты ожидания, в которые игроку нечем заняться. Таким образом, игра может заинтересовать любителей как RPG, так и action, привлекая более обширную аудиторию по сравнению с большинством современных MMORPG.
В соответствии со стремлением сделать игру максимально доступной, Blizzard уделяет много внимания интерфейсу игры, пытаясь сделать его как можно более простым и интуитивным. Традиционный интерфейс MMORPG, в основном, был загромождён запутанной информацией, игрокам было предоставлено множество опций, часто занимающих пол-экрана, отвлекая от того, на чём действительно должно быть сфокусировано внимание - от игры. Blizzard придерживается более простого подхода, и предпочитает упрощённый интерфейс.
Как можно заметить на скриншотах, экран относительно чист по сравнению с остальными RPG. "Для некоторых сетевые игры могут показаться занудными", - сказал Марк, "Мы хотим нарушить традиции, предоставить вам почву, на которой можно твёрдо стоять, и дать возможность всегда понимать, где вы находитесь. Поэтому мы создали множество простых и понятных возможностей в нашем интерфейсе".
Портрет вашего персонажа располагается в левом верхнем углу экрана вместе с индикаторами здоровья, выносливости и маны. Наведя курсор мышки на них, вы сможете узнать их текущее состояние. В правом верхнем углу имеется мини-карта, на которой изображена информация о маршруте и информация о времени суток. Левый нижний угол - место для боевых опций, где вы можете разместить наиболее часто выполняемые действия, такие как любимые заклинания. Также можно обращаться к предметам, хранящимся в инвентаре и в рюкзаке, используя кнопки, расположенные в левом нижнем углу. Наибольшее пространство занимает размещённое посредине у нижнего края экрана окно для чата.
В целях сохранения места команда разработчиков постаралась разместить всю возможную информацию на экране, вместо того чтобы захламлять окно чата. Например, урон будет отражён числом рядом с побитым созданием, и не будет выскакивать в окне чата. "Мы не хотим забивать этой информацией ваше окно чата", объяснил Марк, "Конечно, вы будете увлечены боем, но мы хотим, чтобы вы не теряли возможность контактировать с другими игроками из-за того, что приходится читать, кто у кого сколько отнял здоровья. Нам кажется, что это сделает интерфейс чище". Как нам кажется, игра будет прекрасно спланирована, и, будем надеяться, вы не пропустите важное сообщение во время боя только из-за того, что оно пропало слишком быстро.
Управление игрой должно быть полностью интуитивным. Левая кнопка мыши используется для совершения действий, правая по умолчанию даёт свободно осмотреться (free-look mode). Колесом прокрутки будут меняться положения камеры, начиная с изменения расстояния до персонажа и заканчивая видом от первого лица.
Когда вы совершаете какое-либо действие над объектом находящимся прямо перед вашим персонажем (например, в битве), ваш персонаж станет прозрачным, что позволит вам свободно контролировать ваши действия благодаря тому, что ваш персонаж не загораживает обзор. Надеюсь, это решит проблемы, возникавшие во всех играх от 3-го лица, когда часть экрана закрыта вашей гордой спиной, и вы не можете нормально взаимодействовать с внешним миром.
Курсор будет чувствовать, что находится под ним, и превращаться в соответствующий значок, в зависимости от того, какое действие можно совершить над данным объектом. Например, если вы наведёте курсор мыши на Голема (Harvest Golem), преграждающего вам путь, или злобного Кобольда, помышляющего выесть вам глазные яблоки, появится значок с мечом, означающий, что вы можете атаковать создание. После убийства курсор может превратиться в мешочек. Это значит, что вы можете ограбить жертву.
В виду того, что WoW - игра для сети, он будет очень обширным: таким огромным, что даже не представляется возможным загрузить всю игру сразу. Вы знаете, к чему это приводит: к разделению на зоны. К счастью, для сохранения высокой скорости игры, создатели пытаются сделать переходы между зонами незаметными, не допуская больших задержек и долгой загрузки. В качестве примера, Марк продемонстрировал нам один переход. Новая зона загрузилась вообще без каких-либо пауз, и я даже не заметил бы пересечения границы, если бы на экране не высветилось название новой зоны, когда Марк в неё вошёл. Конечно, серверы пока что не загружены, так что увидеть, как всё это будет работать, удастся только после завершения проекта.
Ввиду того, что игра находится только на ранней стадии разработки, в Blizzard не успели сделать многое из планировавшегося в системе получения уровней и опыта, но они достаточно продвинулись в разработке битв между игроками. Атаковать друг друга будет возможно только при выборе режима PvP (Player vs Player). Вероятно, игроки смогут просто включать/выключать PvP или он будет реализован только на некоторых серверах.
Билл Ропер также заметил, что хотя игра пока планируется только для PC, возможно позже Blizzard создадут консольные версии. Тогда разработчики сделают всё возможное, чтобы все платформы смогли работать вместе.
Как и большинство MMORPG, за World of Warcraft нужно будет платить каждый месяц, но Билл заверил нас, что оплата будет реализована в качестве приобретения апдейтов и использования круглосуточной службы технической поддержки. Команда предполагает разрастание игры, и новые серверы будут добавляться по мере надобности. Когда я спросил Марка, сколько людей предположительно будет играть на одном сервере, он ответил весьма дипломатично: "Хотя мы и считаем, что их должно быть много, как и в настоящем мире, но в тоже время не настолько, чтобы можно было почувствовать себя чужаком. Игра должна стать социальной, мы хотим, чтобы люди формировали прочные связи. Если на сервере будет слишком много игроков, то каждый будет незнакомцем, и значит, мы не смогли реализовать то, за что взялись". Нужно добавить, что Blizzard желает сделать свой мир относительно маленьким не только для того, чтобы получить богатый социальный опыт, но также из-за того, что каждый хочет почувствовать себя эпическим героем в игре, принимая участие в развитии истории.
Пока что дата выпуска не утверждена. Blizzard работает над WoW уже более года, и сегодня игра смотрелась очень даже хорошо, особенно учитывая, что это первая демонстрация игры. Все знают, что Blizzard не любит делиться своими намерениями. Они предпочитают, чтобы продукт был отполирован и вычищен перед выпуском. Имеются планы устроить длинный период бета-тестирования,
так что даже не думайте наложить свои руки на World Of Warcraft, пока он не доделан окончательно. Конечно, это даёт нам очень много времени, чтобы детально рассказать об игре в стадии разработки, и мы, безусловно, продолжим знакомить вас с ходом ее создания.