Жанр: | пошаговая стратегия |
Издатель: | Strategy First |
Разработчик: | Muzzy Lane Software |
Официальный сайт: | Making History: The Calm and the Storm |
Дата выхода: | январь 2007 года |
Геймплей
Основными "пластами" весьма слоистого пирога "Making History: The Calm and the Storm" являются военная сфера (Military), дипломатия (Diplomacy), внутренние дела (Domestic) и экономика (Economy). Именно эти области человеческой деятельности находятся в управлении игрока, и с их помощью он ведет свою страну к победе. Все остальные компоненты предназначены для управления этими сферами и являются второстепенными. Но всё же начнём рассказывать обо всём по порядку…
Игровой процесс начинается с выбора страны. Для управления доступны Великобритания, Германия, Италия, Китай, СССР, США, Франция и Япония. В зависимости от выбранного сценария, меняются также и начальные условия. Например, демонстрационный уровень "The End of Diplomacy" начинается 31 марта 1939 года, когда Япония и Китай находятся в состоянии войны, а для начала Второй Мировой уже есть все предпосылки.
Интерфейс представлен в виде большой карты, помимо которой есть ещё и мини-карта и верхняя строка с перечнем ресурсов страны, а также указанием дат и времени. Основной "пульт управления" - справа. Первая из пяти круглых иконок при нажатии представляет обобщенные данные по текущему ходу. Остальные четыре соответствуют вышеперечисленным четырем главным компонентам игры. Всех тонкостей управления государством не расскажешь - их множество и осваивать можно только в процессе, поэтому на них в свою очередь остановимся лишь мельком.
"Военная сфера" (Military). Войска делятся на главные и второстепенные. Главные включают в себя пехоту, кавалерию, артиллерию и бронемашины. Только такие войска могут установить контроль над территорией. Второстепенные авиация (бомбардировщики и истребители) и флот (5 видов юнитов от авианосцев до субмарин), отнюдь не менее значимы, но для контроля территории не годятся. Военные формирования могут выполнять все те же действия, что и их живые аналоги: нападать, отступать, патрулировать и т.п. Важным, хотя и привычным по другим 3D-стратегиям моментом является "туман", скрывающий остальные страны. "Туманность" рассеивается только вокруг зон присутствия собственных юнитов, союзников и местах полета самолетов. Разумеется, военные формирования можно создавать, объединять, делить, а, кроме того, армию нужно снабжать. Перемещение войск по, казалось бы, безликой карте также не лишено особенностей. Игра сообщает, что перемещение займет "приблизительно" столько-то ходов. Почему "приблизительно"? Дело в том, что учитывается даже характер местности и, например, поход через холмистый регион потребует на 10% больше времени, но на 5% увеличит оборонительную способность.
Иконка "Дипломатия" (Diplomacy) позволяет вступать в переговоры для создания альянса, объявлять эмбарго, войну или мир. Можно сказать, что ход игры и определяется событиями дипломатического характера. Например, при вторжении на чужую территорию, или при обороне всегда можно попытаться "договориться", "откупиться" или присоединиться к захватчику. Любопытно, что при полной свободе действий игрока программа отслеживает исторически правильные ходы, что вызывает исторически верные события и их цепочки. Такие события отображаются в виде информационных сообщений и иногда требуют от игрока принятия решения, опираясь на предложенные варианты.
В разделе "Внутренние дела" (Domestic) самым интересным является возможность проведения исследований. Использование результатов исследований в разных сферах жизни очень подкупает и ставит перед непростым выбором с чего начать, ведь одновременно можно вести ограниченное количество проектов, да и процесс занимает длительное время. Исследования возможны в военной сфере и промышленности, а ещё есть категория, названная "продвинутая" (advanced). Тем для исследований десятки и многие сулят весьма заманчивые перспективы, как например создание ядерной бомбы…
"Экономика" (Economy) - этот пункт позволяет наладить экономические процессы в стране и содержит множество взаимосвязанных элементов. Промышленный подраздел позволяет вникнуть в тонкости производства страны, перепрофилировать предприятия в отдельных городах на выпуск той или иной продукции, размещать специализированные заказы, а также управлять добычей ресурсов. Здесь также выводится бюджет страны со статьями расходов и доходов, а также имеется возможность участия в международной торговле. Кстати, на мировом рынке помимо импорта и экспорта есть возможность получения помощи, так что при нехватке ресурсов не исключено, что заграница нам сможет помочь (и, наверное, беря на заметку такой акт доброй воли, чтобы в будущем потребовать возмещение убытков).
Понятие "победы" в игре может трактоваться по-разному. Состояние "победил" определяется на последнем ходу и имеет несколько интерпретаций, выбираемых еще до старта сценария в "Scenario Options". Победа может быть единоличной, победа альянса или победа идеологии и сей факт определяется набранными очками World Power. Интересно, что очки мирового господства (World Power) для страны определяются суммой баллов по статьям Manpower - рабочая сила, Industrial - промышленные возможности, Resources - определяется количеством производимых товаров и добычей ресурсов, а также Financial - экономическая мощь державы, поэтому боевые действия не являются самоцелью, а должны преследовать в конечном итоге сугубо меркантильные интересы. Альянсы создаются в ходе игры и позволяют объединять усилия в борьбе с врагами, а также очки при подсчете. Победа таким совместным способом выбрана по умолчанию. Идеологическая победа происходит по сумме баллов стран одной идеологии (коммунистической, демократической либо фашистской).
Каждый ход состоит из того, что мы перемещаем войска по карте, принимаем решения и предпринимаем действия в четырех областях деятельности и нажимаем кнопку "End Turn". Ход охватывает 1 неделю в игровом исчислении, но для нас происходит в течение минуты, за которую мы пассивно наблюдаем происходящие изменения. Это, наверное, самые захватывающие моменты игры, когда ждешь, чем же обернется твой следующий шаг и как отреагирует остальной мир.
Графика и звук
Большинство времени мы проводим на карте, напоминающей современные программы, моделирующие Землю. Обозначения "юнитов" весьма условны, хотя и вполне информативны благодаря правильному "окрасу" и элементарной анимации. Игра выглядит так, как если бы происходила на настольной раскрашенной картонке - другими словами "дизайна ноль целых, одна десятая". Разработчики уделили максимум внимания достоверности, что выразилось в детальном воссоздании около 800 участков на воде и на суше, точном соответствии внешнего вида всех объектов и персонажей прообразам и реальных справочных данных о странах и городах.
В музыке слышны традиционные для стратегий "имперские" мотивы, а при загрузке сценария вы услышите фрагмент гимна той страны, которую выбрали. После выбора объектов определенного вида на карте можно услышать характерный для них звук.
Недостатки
В такой игре, где "содержание" куда важнее "красивой формы" можно говорить лишь о недостатках моделирования сложных событий и их взаимосвязей, но объективно оценить правильность такой модели в рамках ограниченной по количеству ходов демоверсии не представляется возможным, не исключено, что недостатков моделирования, в определенном смысле, вовсе нет. Такие странности, как, например, повторяющаяся от хода к ходу попытка одной страны вступить в альянс с управляемой нами страной выглядит странно, когда на каждое такое предложение исправно отвечаешь вежливым отказом. Но логика такого события понятна, хотя в игровом плане неясно, что это "баг" или "фича".
Графику игры, с одной стороны, можно было бы считать одним сплошным недостатком, ведь по нынешним меркам здесь нет ничего, для чего потребовалась бы "хорошая" видеокарта, но, опять же, учитывая "смысловой", а не зрелищный характер происходящего это замечание весьма спорно (можно вспомнить продукты популярной у виртуальных "настольщиков" Paradox Entertainments). Звучание при всей её скудности компенсирует свою бледность громкими и даже порой шокирующими "выпадами" при выборе заводов, издающими в этот момент жуткий смешанный звук, словно все молоты разом выпали из рук рабочих им на ноги.
Резюме
Полная версия будет содержать шесть сценариев, каждый из которых будет охватывать определенный период времени и иметь свои исходные условия. Хотя "Making History" формально не является военной игрой, так как позволяет управлять и другими сферами деятельности, но специфика охватываемого периода делает военную составляющую главной. К слову, в комплекте с демкой идет редактор сценариев, в котором можно увидеть всю подноготную уровней.
Эта пошаговая стратегия далеко не массовый продукт. Она напрочь лишена мультимедийных изысков и совершенно не требовательна к производительности компьютера, хотя, что любопытно, поддерживает многопользовательский режим. Тем не менее, хотя отправные точки сценариев претендуют на историческую достоверность, играть по ним можно и, не зная курса "Мировая история" на "отлично". Несомненное достоинство - образовательный характер, этот игровой продукт позволяет игроку почувствовать взаимосвязи процессов, происходящих в государстве и в мировом сообществе и примерить на себя ношу Руководителя страны.