Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Two Worlds - достойный конкурент "Готике" и "Обливиону"

Жанр: Action-RPG
Издатель: Zuxxez
Издатель в России: Акелла
Разработчик: Reality Pump
Официальный сайт: Two Worlds
Системные требования: Процессор Pentium 2,2 ГГц, 512 Мб ОЗУ, видеокарта c шейдерами от 2.0
Дата выхода май 2007 года
Конечно, после серии «Earth 21xx» от польского разработчика Reality Pump можно было многого ожидать. Но создания могучей ролевой игры, вполне способной составить конкуренцию таким титанам, как "Gothic" и "Oblivion"? С трудом укладывается в голове – однако, факт очевиден. Более того: "Two Worlds" не какой-то клон, но самобытный, наполненный интересными находками проект. Обладающий ярко выраженной индивидуальностью, некоей внутренней волей к преодолению и всяческих рамок. Фантастически красивый. Взявший из консольного мира достаточно много, чтобы выйти за рамки традиционных клише PC-RPG - но не настолько, чтобы вызвать раздражение. С возможностью сетевого кооперативного мультиплеера. Словом, вещь, что завораживает с ходу, вцепляется мертвой хваткой в душу практически любого геймера.

Добротная основа

«Заводным мирозданием», предоставляющим играющему множество реальных и иллюзорных свобод для всяческих экспериментов, – ныне никого не удивишь: если игрушки по простым мультфильмам, вроде "Barnyard", делаются в таком формате, то, что дальше? «Двинемся дальше» - надо полагать, сказали себе разработчики, предложив геймеру роль героя, фактически «ключевого» в переломном эпизоде существования мира, где он живет. Героя, от решений которого, в буквальном смысле, зависит облик всего вокруг: это окружающее настолько перенасыщено элементами, что может себе позволить подключать или отключать целые ветви сущего. Более того, одной из целей игры является приведение «вселенной» к той или иной, желанной для играющего, конфигурации – ибо его действия и бездействия его приводят в итоге к тому, что гибнут или процветают города, возрождаются или исчезают удивительные существа, доминируют или уничтожаются могущественные фракции, проявляют себя или нет целые направления в магии. Словом, то, чего кто-то так ждал от «Fable», а кто-то от «Сталкера» - наконец принимает зримые черты. Порождает уверенность: мир динамического равновесия, что можно привести к сотням разных концовок – все воплотим практически, и с достаточным уровнем достоверности. Колоссальную роль в поддержании желанной иллюзии – играют, на наш взгляд, тексты игровых диалогов, что полностью - и потрясающе – озвучены двумя сотнями голосовых актеров (интонации! Акценты!). Сюжет "Two Worlds", что для «симулятора жизни» только естественно, подается практически исключительно с их помощью – при этом «разговоры» вызывают, с одной стороны, ощущение того, что вы находитесь не в игре, а в талантливо написанной книге. А с другой – что эта книга написана живым, естественным языком: в речах персонажей нет ни капли искусственности, им веришь, легко вживаешься в происходящее. Фантастика и фэнтэзи – литературные направления, где поляки традиционно сильны, и для своего шедевра им определенно удалось привлечь действительно выдающегося автора.

Шикарная обертка

Сложный, динамически меняющийся сюжет и отличные тексты – основа, на которой в свое время строили игры без графики. В "Two Worlds" она ошеломляет. Не требуя при этом компьютеров-монстров, подобно "Dark Messiah". Не провоцируя судорожных поисков компромиссов в настройках, как "Oblivion", и, особенно, третья «Готика». Картинка, которую многие могут счесть даже более привлекательной, чем у "Oblivion" генерируется силами компьютера, который по современным меркам иначе, чем середнячком не назовешь: на P4-3.2, 2 Gb RAM, 7800GT игралось в очень высоких настройках, в 1280x800 практически без дискомфорта. Сильнейшей стороной визуального ряда – являются, конечно, природные ландшафты. Огромная дистанция видимости, ярко выраженный рельеф местности, непередаваемое обилие растительности разного калибра – сочетаются с чудесной отработкой времени суток и многочисленных погодных эффектов, включая красивейшие молнии и таинственный туман. Поддержано динамическое освещение, оптические эффекты, множественные сложные движущиеся тени. Большинство объектов могут похвастаться либо сложной структурой, либо текстурами удивительной четкости. Не вызывают сомнения таланты дизайнеров, породивших объекты среды и в особенности брутальное, фетишистски-эффектное снаряжение, живописные архитектурные инсталляции. Существа в игре выглядят достаточно необычно, даже если являются для фэнтэзи-сеттинга типичными, и достаточно хорошо анимированы, Для персонажей вовсю используется motion-сapture, в обеспечении разнообразия населения максимально задействованы возможности «генератора внешностей» (в начале игры он помогает заполучить персонажа по своему вкусу – впрочем, от шаблона «средневекового мачо» никуда не уйти). Конечно, наличествует полный набор световых спецэффектов: разные вспышки и сияния то и дело «освещают все вокруг». Очень хороши и глобальные «искажения зрительного восприятия». Главное впечатление от игровых сцен – «щедрые», «обильные». Но при этом «естественные» - с задачей имитации реальности игра справляется на «отлично». То и дело на экране возникают сцены, которыми хочется любоваться. Впечатление серьезно усиливается благодаря безукоризненной аудиоподдержке происходящего: лошади храпят, птицы поют, дубинки издают смачные звуки, фоновая музыка уносит воображение далеко-далеко. Из явных недостатков можно указать лишь то, что персонажи зачастую очень явно проходят друг сквозь друга – особенно это заметно на подаваемых в неизменно выигрышных ракурсах «сценах общения», когда беседующие как будто выпадают из реальности для прочих. Еще изредка слишком привлекала внимание «виртуальная граница», отделяющая «зону высокой детализации видимости». Хочется надеяться, что это может быть излечено патчами, равно как и противоположная крайность: вечно застревающая в чем-то лошадь, одно из важнейших для игры транспортных средств.

Кровавая приправа

Ирония в том, что большую часть времени любоваться на эту роскошь будет тотально некогда – ибо сверх-упакованный мир "Two Worlds" набит врагами с максимально возможной плотностью. Противников, явно обозначенных в основных или побочных миссиях, проходимых, где грубой силой, а где расчетом с хитростью, причем уровня чуть ли не "Hitman" – авторам явно оказалось недостаточно, в результате чего целые территории приходится буквально подвергать зачистке, чтобы переместиться из пункта А в пункт Б: враждебен каждый дюйм. Даже если вы активировали местный телепорт, освоили искусство управления скакуном в галопе и натренировались в stealth-перемещении – те или другие «внеплановые» монстры обязательно рано или поздно доберутся до вас, да и для того ли мы играем в RPG, чтобы постоянно убегать, поджав хвост? Есть выход интереснее: неустанно «качать» навыки персонажа и собственные, сопровождая прохождение «мясорубкой» в качестве неотъемлемого элемента, – именно к этому подталкивает геймера игровой мир. Как прямо – заполнив пространство «источниками магии», читай опорными пунктами для истребления всего живого вокруг. Так и косвенно – соблазняя боевой системой, которой невозможно не наслаждаться. Конечно, ей не помешало бы больше гибкости в управлении – ручное переключение между «дощечками» управляющих сокращений и постоянное использование цифровых клавиш кого угодно доведут до желания обладать десятикнопочной мышью. Но этот недостаток не является серьезно разочаровывающим, поскольку они динамические, с опорой на ручное позиционирование и тайминг, битвы предусматривают не каскадное применение множества приемов, а нахождение (в том числе методом проб и ошибок, сохранений и восстановлений) небольшого набора их для формирования победной стратегии против каждого типа врагов, (зачастую способных к тем специальным атакам, что находятся и в арсенале самого героя). Так, грозный гризли, способный завалить вашего новичка-героя одним ударом лапы – оказывается безобидным «медведем для битья» сразу после того, как обнаруживается, что он неповоротлив настолько, что от него с легкостью можно отскочить, а затем воспользоваться паузой для контратаки. Конечно, если он только один: как только к нему присоединяется, например, волк – боевая картинка меняется, ведь тут существуют понятия атаки с флангов, с тыла, прерывания действия. Боевка поначалу кажется простой – всего-то и есть, что передвижение, единственное или многократное нажатие мыши, прыжки вперед и назад, плюс клавиша мыши, назначаемая на «любое действие из списка возможностей», от применения магии до спецприема. Но впечатление это быстро проходит, сминаемое жаждой максимальной эффективности персонажа, которой можно достичь разными путями: благо персонаж не только не страдает от ограничений «профессии», будучи способным выучиться чему угодно, но и за определенную цену может переконфигурировать вложения в навыки: разочаровавшись в лучнике-снайпере, способном выпускать сразу пучок стрел и регулярно выбивать «критические повреждения», можно превратиться в жестокого мечника, практикующего ослепление врагов пылью, поджигание их факелами, обезоруживание и "обезлошадивание". Не говоря о том, что каждому пригодится воровское умение нанести подлый удар и хорошее знание хотя бы одной из пяти школ магии. Каждый апгрейд характеристик, каждую новую покупку можно моментально прочувствовать на своем персонаже: даже скромные по меркам других игр улучшения легко ощутить на собственной шкуре. Это касается и инвентаря – подбираемые в качестве трофеев предметы несут радость скопидомства не только потому, что часто оказываются ценными, мгновенно улучшая героя, но и благодаря обширным возможностям по части комбинирования однородных (!) и разнородных предметов друг с другом, тут работает эффект накопления. Самое интересное: это работает и для магии, и для алхимии – можно создавать заклинания и напитки. Еще одна мечта осуществилась.

На просторы Сети

Достаточно нечастым для "open-ended RPG" качеством является поддержка многопользовательской игры до восьми человек в одном мире, причем, вместе играть могут и владельцы PC-версии, и обладатели Xbox360. Благодаря локализации от Акеллы - которую, хочется верить, мы увидим в обозримые сроки, к такого рода развлечению смогут полноценно приобщиться и отечественные игроки.

Итого

О прохождении проектов такого уровня можно писать ежедневные хроники, постоянно вскрывающие все новые интригующие подробности. Хочется подчеркнуть главное: игра великолепна. Ее обязательно нужно попробовать. Еще один «интерактивный мир», строить отношения с которым нужно по модели «реальной действительности – осуществился с блеском. И он, может быть, наиболее «реальный» из них. А может быть – и самый жесткий.

Графика фантастическая
Звук очень высокий уровень, выдающаяся озвучка диалогов
Оригинальность классическая схема с множеством интересных новинок
Управление не слишком удобное
Геймплей одиночный самое то для любителей сражений
Для перепрохождения историю каждый раз можно рассказать по-другому
Геймплей многопользовательский ждем локализацию
Итоговый рейтинг более чем достойный конкурент "Готике" и "Обливиону"
 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.