Игра Heavy Rain – новый вид развлечений?
Бытует мнение, что интерактивный триллер Heavy Rain представляет собой новый вид развлечений, рожденный на стыке игр и кино. Такой точки зрения придерживаются сами разработчики, но не лукавят ли они в стремлении добавить веса своему творению?
Для справки: Heavy Rain - амбициозный проект французской студии Quantic Dream, разработанный эксклюзивно для PlayStation 3 и вышедший в конце февраля 2010 года. Бытует мнение, что он представляет собой новый вид развлечений, рожденный на стыке игр и кино. |
Джойстик вверх - подняться с постели, снова вверх - отворить дверь, вниз - включить воду, потрясти контроллер - почистить зубы. Через несколько часов непрерывной игры в Heavy Rain кнопочки и стрелочки начинают мерещиться на каждом шагу, грань между реальностью и виртуальным миром истончается до полной прозрачности. Но достаточно ли этого, чтобы громко величать Heavy Rain "больше, чем игрой"? В конце концов, не одна она оказывает столь сильное влияние. После многих дней с Mass Effect 2 мне снились космические путешествия, а после многочасовых сеансов Grand Theft Auto IV трудно было избавиться от ощущения вседозволенности за рулем реального автомобиля.
Однако руководитель студии Quantic Dream Дэвид Кейдж в интервью прямым текстом заявляет: "В моем представлении, это уже не игра, ведь она выходит за рамки большинства парадигм. Если такой формат возымеет успех, нам, возможно, придется подобрать специальное название для подобных развлечений". Амбиции разработчиков вполне понятны. Все это произносилось до релиза проекта, то есть высокопарные речи должны были еще немного подогреть и без того раздутый ажиотаж. Но вот премьера состоялась, и теперь можно честно ответить на сакраментальный вопрос - действительно ли Heavy Rain это новый вид развлечений?
В одном из эпизодов игры я убил человека. Не какой-то парень на экране выстрелил в кучку раскрашенных полигонов, а я убил человека. Осознание этого пришло не сразу. Наоборот, оно надвигалось медленно и неумолимо и тащило за собой муки совести. Через несколько часов после происшествия, когда консоль давно была выключена и даже успела остыть, я лежал на диване и терзался тягостными размышлениями, правильно ли поступил. Да, ситуация была непростая, но можно ли было решить ее иначе, сохранить человеку жизнь? Или попытка быть милосердным привела бы к еще более тяжелым последствиям? Конечно, любой эпизод в Heavy Rain можно переиграть, посмотрев разные варианты развития событий, но дело не в этом. Главное, что взрослого здравомыслящего человека мучает совесть после поступков, совершенных в игре (будем для ясности все же использовать пока этот термин).
И это только одна из множества драматичных сцен. Heavy Rain как будто обнажает твои нервы и принимается перебирать их, словно струны, извлекая нужную мелодию. Злость, раздражение, страх, удивление, даже боль (к счастью, не физическая) - все это я испытал вместе с виртуальными героями. Их переживания и чувства стали моими. После наиболее ярких, насыщенных и напряженных эпизодов из-за экрана встаешь, как выжатый лимон. Испарина на лбу, влажные ладони, мурашки по коже - физиология не даст соврать, эмоции действительно реальны.
Но чтобы "подбирать специальное название для подобных развлечений", одних лишь ярких ощущений мало. Пусть Heavy Rain играет на чувствах так виртуозно, как ни один другой проект, она все-таки не единственная, кому удалось тронуть аудиторию до глубины души. Переживаний хватало и в Mafia, и в упоминавшейся уже Mass Effect 2, и даже в незаслуженно подвергнутой остракизму Unreal 2: The Awakening. Продолжать можно долго, особенно если покопаться среди консольных игр, вроде ICO.
По части же игровой механики детище Quantic Dream как раз ничего выдающегося и уж тем более революционного не предлагает. С этой точки зрения студия создала не просто игру, но очень примитивную игру. По сути, пользователя превращают в обезьянку, которая должна смотреть на картинки и давить на соответствующие кнопочки. Больше ничего делать не требуется. Да, порой поспеть за значками непросто, а иногда приходится зажимать сразу по четыре клавиши, сплетая пальцы в косички, но аттракцион от этого умнее не становится. Жми, куда говорят, и смотри, что происходит - вот и весь сказ.
Более того, от "классических" игр Heavy Rain досталось нелицеприятное наследство в виде не вполне удобного управления и совсем уж неуместных в консольном проекте ошибок. В моменты, когда героем приходится руководить напрямую, простая ходьба превращается в испытание. Персонаж так и норовит свернуть совсем не туда, куда нужно, и буквально доводит до белого каления, особенно когда действовать необходимо быстро. С ошибками и вовсе безобразие. Местами пропадает звук, случаются "зависания", а у некоторых перестают загружаться сохранения - эта проблема на момент подготовки данного текста так и не была решена. О каком уж тут новом виде развлечений говорить - типичная игра, да еще и "глючная".
Так что Дэвид Кейдж погорячился. Новая эпоха с появлением Heavy Rain не начнется и новый вид развлечений не родится. А вот на что действительно может претендовать Quantic Dream, так это на подготовку почвы для категории игр, способных перебирать эмоции и чувства пользователей, словно гитарные струны. И если таких проектов будет больше, индустрия от этого только выиграет. Главное, чтобы последователи Quantic Dream не зацикливались на примитивной игровой механике, ведь для эмоционального вовлечения она - совсем не обязательное условие.
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|