⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
ИгроМир-2012: день первый
⇡#Холодное оружие для изящного убийстваВ этот раз шоу снова переехало, хотя и не так далеко — в первый павильон центра «Крокус Экспо». Он несколько больше помещения, где «ИгроМир» проходил в прошлом году. Благодаря этому наконец-то не приходилось чувствовать себя словно селедка в банке. В пресс-день и вовсе создалось ощущение некоторой «пустынности», хотя народу было не так уж и мало. Плюс удаленность стендов друг от друга помогла решить другую проблему — ужасную громкость. Теперь есть небольшие «островки тишины», где уши могут отдохнуть. Хотя, возможно, это применимо лишь к нулевому дню для работников СМИ. Самая большая и мощная подборка проектов, как обычно, разместилась на стенде «1С-СофтКлаб». Практически все хиты осени собрались в центре выставочной площади, сразу же привлекая к себе любого зашедшего на огонек. На огромном экране крутились трейлеры Injustice: Gods Among Us, Tomb Raider, Dishonored и многих других игр. Но нашей первой остановкой стала Metal Gear Rising: Revengeance. Спин-офф популярной серии получился ярким примером когорты тех проектов, которые влюбляют в себя геймплеем, всячески отвлекая от довольно посредственного технического исполнения. Окружение достаточно бедное, текстуры при внимательном изучении навевают не самые приятные воспоминания о временах PS2, а все разрушенные объекты тают на глазах. Но PlatinumGames задает такой стремительный темп повествования с долей легкого безумства, что на огрехи не хочется обращать внимания. В первую очередь это весьма компетентный слэшер с продвинутой боевой системой, но при этом — еще и с интуитивным управлением. Главный герой, роботизированный ниндзя Райден, красиво размахивает кибернетической катаной (аниматоры поработали на славу, благодаря чему любоваться кульбитами персонажа можно долго), разбираясь с разномастными противниками: от солдат до знакомых по Metal Gear Solid 4 шагоходов. Некоторые комбо своей изобретательностью при первом знакомстве сильно удивляют. К примеру, наш протагонист может перебросить свое оружие из рук в ноги и пуститься чуть ли не в смертоносный брейк-данс. Многие комбинации заканчиваются эффектным добиванием. Райден отбрасывает противника, молниеносно прыгает вперед и, зависнув над ним, рубит на десятки кусочков в красивом slo-mo. «Управляемое расчленение», заявленное в момент анонса как главная фишка Metal Gear Rising: Revengeance, успешно пережило смену разработчика и тотальную реконструкцию самого проекта. При нажатии одной кнопки время замедляется, а вы стиком указываете различные направления ударов. Слабых врагов можно крошить сразу же, а вот более крепким оппонентам сперва необходимо накостылять привычным способом. Рубке поддаются и многие объекты на карте: машины, столбы и так далее. В демо нам даже удалось снести основание колеса обозрения. К сожалению, плоды наших разрушительных стараний практически сразу исчезают. Ну и, конечно, это по-прежнему Metal Gear, поэтому Хидео Кодзима в качестве продюсера пристально следит, чтобы отличительные черты серии остались на месте. Тут вам и узнаваемая стилистика, и разговоры по кодеку, и даже стелс-элементы, которые удачно разбавляют геймплей. Буквально в двух шагах от MGR каждый желающий мог опробовать другой ожидаемый слэшер — God of War: Ascension. Не меняя тему, мы продолжили упражняться во владении смертоносным холодным оружием. Хотя рассказать про очередной God of War что-то новое — проблематичное занятие. Из части в часть, будь то полноценная номерная серия или спин-офф для PSP, суть происходящего не менялась ни на йоту: Кратос со своими клинками на цепях изничтожает все живое на карте. Ascension внешне мало отличается от третьей части. Картинка красивая, сочная, а спецэффекты во время жарких сражений создают незабываемое пиротехническое шоу. Да и само действие выглядит великолепно. God of War принадлежит к той породе слэшеров, в которых даже произвольное нажатие на кнопки приводит к тому, что герой эффективно разделывает мифических врагов на фарш (в отличие от старых Devil May Cry). А уж если подойти к процессу со знанием, то светопреставление и вовсе заставляет разинуть рот от удивления. Осталась и тяга создателей к гигантизму — огромные боссы размером с приличную многоэтажку прилагаются. По похожему пути пошла и реинкарнация DmC, также обнаружившаяся неподалеку. После личного знакомства с проектом у вашего покорного слуги отпали всякие сомнения по поводу его качества. Пусть ребята из Ninja Theory заметно изменили концепцию, сделали боевую систему более доступной для новичков, но они явно знают свое дело. Несмотря на новую обертку, чувствуется старый дух: это очень стильная игра, с отличными драками и уместной акробатической составляющей. ⇡#За закрытыми дверямиПосле знакомства с общедоступными проектами пора было отправиться и на закрытые показы, пообщаться с создателями лично и опробовать представляемые продукты под аккомпанемент их комментариев. Первыми в нашем расписании оказались CD Projekt Red. Скажем честно, главной целью было разведать хоть что-то про Cyberpunk или планы относительно продолжения истории Геральта, но все наши попытки были тщетными: «Следите за анонсами на нашем сайте» или «Нам нельзя ничего говорить про это». Зато разработчики с удовольствием продемонстрировали редактор для The Witcher 2 — RedKit. И возможности его оказались фактически безграничными. Первым делом представитель студии быстренько создал небольшую, но при этом насыщенную и красивую локацию. Легким движением мышки на пустынной местности формировались целые леса и горы, а по небу в нужном нам масштабе времени менялись день и ночь. Пользователь будет даже в состоянии лично «проложить маршрут» солнца и луны. «Если у игрока есть время и желание разбираться, то он фактически сможет построить абсолютно новый проект на базе движка RedEngine», — заявляют представители CD Project Red. На наш вопрос «Даже Звездные войны?», разработчики с улыбкой отвечают: «Почему нет? Если, конечно, у вас есть очень много времени и желания». В инструментарии изначально присутствует огромная библиотека текстур, моделей, анимаций и других необходимых компонентов. Разумеется, вы вольны пополнять ее собственными творениями. При этом интерфейс интуитивен — даже при большом количестве настроек запутаться в нем сложно. «Для создания простого приключения не потребуется много навыков. Квест легко составляется при помощи блок-схемы. Практически любое действие предусмотрено в стандартном наборе блоков, даже выбор времени для старта какого-либо события». Если у вас есть задумка для ролевой игры, но нет мыслей, как ее реализовать, то RedKit — отличная возможность почувствовать себя в шкуре разработчика. Дальше на очереди была CCP Games, представлявшая свой сетевой шутер DUST 514. Хотя игра очень тесно связана с компьютерной EVE Online, она на данный момент является исключительно PS3-эсклюзивом. «На PC? Может быть, когда-нибудь. Все возможно», — туманно отвечают разработчики. Что касается самого проекта, то по стилистике он живо напоминает Halo: Reach. Как минимум продемонстрированная локация сильно походила на творение Bungie: приглушенная цветовая гамма, создающая меланхоличное настроение, холмистая местность, дизайн завода, где происходила схватка. Каждая карта перед боем формируется случайным образом из готовых элементов, на манер подземелий из Diablo. «Фактически на выходе у нас получится около тысячи различных арен, и их количество будет только расти», — сообщают программисты. А вот по сути DUST потерялась где-то посередине между главным эксклюзивом Xbox и Planetside. Масштаб сражений довольно велик. Пока в схватке могут сойтись лишь несколько десятков человек, но создатели обещают добавить поддержку нескольких сотен игроков одновременно. При таком раскладе очень сильно пригодится взаимодействие с пилотами из EVE Online. Причем пользователи обоих проектов находятся на одном и том же сервере. Вы можете попросить своего друга, чтобы тот спустился на орбиту планеты, где идет сражение, и выкурил противника из укрытия бомбардировкой. При этом космический корабль легко может нарваться на артиллерийский огонь и превратиться в металлолом. Взаимодействие происходит на каждом геймплейном уровне, не только в боях. «Пользователи с разных платформ могут состоять в одних и тех же кланах и корпорациях, обмениваться друг с другом различными предметами и деньгами, строить совместные махинации или заказные убийства, что в мире EVE Online не редкость», — говорят создатели. Отдельная гордость разработчиков — редактор персонажей: «Ваши возможности по созданию героя безграничны». Совмещая различное снаряжение и умения, коих очень и очень много, вы можете подогнать под себя стиль игры, а не ограничиваться стандартным набором «медик, снайпер, разведчик, штурмовик». К примеру, на наших глазах соорудили героя, который был одет в тяжелую броню и орудовал кинжалами. Не сказать чтобы он оказался эффективным, но такая вариативность в настройке персонажа все равно радует. ⇡#В следующей серииНа этом наши интервью и знакомства с проектами не закончились, но в пределах одной статьи больше уместить не удается. В самое ближайшее время мы поделимся с вами личными впечатлениями о Dishonored, побеседуем с разработчиками Tomb Raider, Injustice и Splinter Cell: Blacklist, а также расскажем о том, что представляет собой Nintendo Wii U в материале ИгроМир-2012: день второй. Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|