Сегодня 09 октября 2025
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Oninaki — умереть спокойно не дадут. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Экшен
Издатель Square Enix
Издатель в России «Бука»
Разработчик Tokyo RPG Factory
Минимальные требования Процессор Intel Core i3-3210 3,2 ГГц/AMD FX-4350 4,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 или 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 750/AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i5-6400 2,7 ГГц/AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 470
Дата выхода 22 августа 2019 года
Возрастной ценз От 12 лет
Платформы PC, PlayStation 4, Nintendo Switch
Официальный сайт

Игра протестирована на PS4

По скриншотам Oninaki не производит мрачного впечатления. Но это игра о переселении душ и о специальном отряде людей, делающих все возможное для окончательного упокоения умерших. В этом мире оставшимся в живых родственникам и близким в буквальном смысле запрещено скорбеть по безвременно ушедшим, иначе те не смогут отправиться в мир иной и поселиться в новом теле. Доходит до того, что главный герой уже в самом начале игры вынужден убивать всю родню погибшего ребенка, поскольку той никак не удается смириться с потерей своего чада. Все происходит с их согласия, но от этого не легче.

#Душевный покой

Этим занимается Кагачи, протагонист Oninaki, провозглашенный Наблюдателем — он путешествует по разным локациям в поисках заблудших душ, которые по тем или иным причинам до сих пор не смогли найти покой. Медлить нельзя, поскольку чем дольше душа находится на этой земле, тем выше шанс, что в какой-то момент она превратится в жуткого монстра. Конечно, помочь удается далеко не всем, поэтому под конец каждой новой локации Кагачи встречается с чудовищем, из-за которого страдают другие люди и которое необходимо уничтожить.

 Драки с боссами заканчиваются эффектными добиваниями

Драки с боссами заканчиваются эффектными добиваниями

Такая однообразная структура является одним из самых заметных недостатков игры. Попав в новое место и видя точку сохранения в самом начале, можно легко предсказать, что произойдет дальше: пробежка в течение нескольких минут, пара бестолковых диалогов, куча драк с монстрами и поединок с боссом в конце. Потом возвращаешься в центральный город, там опять наблюдаешь какие-то ролики и с кем-то болтаешь, открываешь карту мира — и повторяешь все то же самое еще много, много раз. Даже когда игра пытается прервать этот цикл, рано или поздно она опять к нему возвращается.

Жаль, что так получилось, ведь история в Oninaki довольно любопытная, в том числе благодаря непривычному тону повествования и депрессивной атмосфере. Здесь есть немало неожиданных поворотов, но в промежутках между ними занимаешься такой ерундой… Когда спустя десять-пятнадцать часов что-то все же происходит, всерьез этим заинтересоваться уже не получается — просто радуешься тому, что хоть что-то в этой монотонной игре наконец-то случилось. Да и саму историю излишне затянули, что тоже изрядно портит впечатление.

#Демоны без ангелов

Недостатки повествования тесно связаны с огрехами в игровом процессе — ведь если бы он с самого начала увлекал, то пробежки от одного сюжетного ролика к другому оказались бы не так мучительны. Однако разработчики Oninaki почему-то решили выдавать самые полезные навыки слишком поздно, вынуждая вас на первых порах путешествовать с базовой атакой, отскоком и парочкой способностей. Утомляет это очень быстро. Хочется как можно скорее уничтожить побольше монстров, подкопить опыт и приобрести умения, меняющие геймплей в лучшую сторону.

 Некоторые приемы выглядят особенно стильно

Некоторые приемы выглядят особенно стильно

Персонаж сражается с противниками с помощью привязанных к нему демонов, причем они влияют не только на его навыки, но и на используемое оружие. С одними вы размахиваете мечом или топором, с другими экипируете что-то дальнобойное. Полученный с первым демоном рывок может превратиться в прыжок, однако на деле толку от этого нет никакого — уходить от ударов противника прыжками значительно труднее, а на локациях нет каких-то загадок или секретных участков, куда удалось бы добраться лишь с помощью того или иного демона.

Зато новые приемы заметно улучшают боевую часть. Простые удары утомляют уже после первых пяти драк, а когда вы разблокируете всякие подбрасывания, усиленные выпады, сокрушительные совместные атаки с демоном — вот тут Oninaki постепенно начинает преображаться. Поединки с живучими оппонентами становятся значительно веселее: вы запоминаете их движения, кружите, следите за таймерами и находите сильные комбинации.

Кажется, замысел был в том, чтобы мы привязывались к своим демонам, а не просто пользовались их услугами в драках с разнообразными существами. Для этого в древо навыков каждого из них добавлены воспоминания, позволяющие узнать предысторию этих персонажей. Они такие же мрачные, как и основная сюжетная линия, и, в отличие от всей остальной игры, полностью озвучены. Однако персонажи не оживают — посмотрел пару роликов, взгрустнул и пошел дальше нажимать на те же кнопки.

 Иногда души приходится допрашивать

Иногда души приходится допрашивать

#Ворох проблем

Если боевая система со временем улучшается, то все остальное остается неизменным. Локации, хоть и здорово нарисованы, довольно скучны — линейные, однообразные, полностью лишенные секретов, ради которых их стоило бы изучать. Во время путешествия Кагачи придется постоянно скакать между миром живых и миром духов, и окружение вообще не будет меняться (пара сундуков с пресными наградами не в счет). А главное — при переключении на другой мир область вновь заполнится толпой монстров.

Странно и то, что боссы в какой-то момент начинают повторяться. А ведь все так неплохо начиналось: они используют разные необычные способности, быстро перемещаются, да и анимированы гораздо лучше, чем люди. Но спустя пятнадцать часов видишь того же босса, что и в начале (причем набор его умений никак не меняется), а на одного из них и вовсе натыкаешься трижды. Обычные противники тоже перестают удивлять, особенно когда постоянно дерешься сразу с десятью «клонами», которые ведут себя абсолютно одинаково и редко представляют угрозу.

Порой кажется, что Oninaki была бы в разы интереснее, если бы ее сделали визуальной новеллой или хотя бы сократили основную историю вдвое. Потому что бои тут жутко занудные: абсолютно неважно, какого демона вы возьмете, какие навыки для него выберете, каким образом будете улучшать экипировку — драться тоскливо практически всегда. Если обзавестись некоторыми умениями, боевая система станет заметно лучше, но ненадолго. Однообразие побеждает.

 В редких случаях героя запирают в небольшом кольце, но обычно убегать никуда и не хочется

В редких случаях героя запирают в небольшом кольце, но обычно убегать никуда и не хочется

Скорее всего, дело в крошечном бюджете. Этим легко объясняется низкое качество многих составляющих: скучных локаций, простенькой графики, слабой анимации. Да, здесь можно отвлечься на побочные задания и помочь заблудшим душам найти покой, но не ждите каких-то захватывающих историй — вас отправят в какое-то место что-то сделать, и на этом все, а иногда просто попросят принести оружие с определенным показателем атаки.

***

Лучше всего проходить Oninaki на самом легком уровне сложности, чтобы как можно скорее заканчивать с боями и просто следить за сюжетом. Он весьма неплох, а вот почти все, что выстроено вокруг него, разочаровывает. Пора уже Square Enix что-то делать с коллективом Tokyo RPG Factory — эти разработчики явно способны смастерить что-то толковое, но уже в третий раз им не хватает денег, из-за чего и выглядит игра так себе, и повторяющихся элементов в ней слишком много. То хорошее, что есть в Oninaki, приходится выуживать из-под тонны недостатков и многих часов однообразия.

Достоинства:

  • неплохой сюжет;
  • некоторые способности делают боевую систему весьма интересной.

Недостатки:

  • утомляющие однообразные бои;
  • скучные локации без ответвлений и секретов;
  • однотипная структура уровней быстро надоедает;
  • безынтересные противники и повторяющиеся во второй половине игры боссы.

Графика

Малыми средствами художники смогли сделать картинку приятной. Симпатично, но очень скромно.

Звук

Озвучения практически нет, музыки во время исследования локаций — тоже. Тоскливо.

Одиночная игра

Прохождение может затянуться часов на 30, и от однообразия устанешь уже к середине. История в этот момент начнет разгоняться, но слишком поздно, чтобы удержать у экрана.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Неплохой мрачный сюжет сопровождается однообразным игровым процессом и другими проблемами. Если Square Enix когда-нибудь даст Tokyo RPG Factory побольше денег, коллектив наверняка сможет выдать что-то хорошее, а пока приходится довольствоваться проходными RPG и экшенами.

Оценка: 5,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
MachineGames отметит 15-летие крупным обновлением для Indiana Jones and the Great Circle с «Новой игрой +» и другими востребованными улучшениями 2 мин.
Яркий мультиплеер и бледная кампания: критики вынесли вердикт Battlefield 6 2 ч.
Приложение OpenAI Sora скачали 1 млн раз менее чем за пять дней 3 ч.
Heroes of Might & Magic: Olden Era всё-таки не выйдет в 2025 году, но есть и хорошая новость — в Steam доступна демоверсия 3 ч.
В Steam и на консолях вышел фэнтезийный боевик Absolum — гибрид роглайта и beat ‘em up с духом легендарных аркад прошлого 4 ч.
Российская платформа управления серверной виртуализацией VMmanager получила крупное обновление 5 ч.
Bethesda привлекла авторов фанатской энциклопедии «Древних Свитков» к созданию персонажа в The Elder Scrolls VI 6 ч.
Человечество приняло ИИ быстрее, чем интернет 6 ч.
«Безответственный» ИИ: большинство компаний пока несут финансовые потери, связанные с внедрением ИИ 7 ч.
Доступ в интернет по выходным сохранится — Минцифры отрицает планы по отключению России от всемирной сети 7 ч.
Intel анонсировала процессоры Xeon 6+ — Clearwater Forest с 288 E-ядрами Darkmont 52 мин.
AMD и Sony рассказали о технологиях будущих видеокарт и консолей PlayStation: нейронные массивы, ядра Radiance и сжатие данных 60 мин.
Intel представила 288-ядерные процессоры Clearwater Forest, основанные на ядрах Darkmont и техпроцессе 18A 2 ч.
В Китае запущен первый в мире двухбашенный гелиоконцентратор с умным полем зеркал 2 ч.
Valve запустила массовое производство VR-гарнитуры Steam Frame — анонс ожидается до конца года 3 ч.
Ferrari анонсировала свой первый электрокар Elettrica: четыре мотора, 1000 л.с., запас хода 530 км и усилитель рёва 3 ч.
Blue Origin готовит второй запуск тяжёлой ракеты New Glenn — компания хочет попытаться вернуть первую ступень 4 ч.
«МТС Банк» встроил банковскую карту в SIM, и теперь бесконтактная оплата работает даже в кнопочном телефоне 5 ч.
Российские цены на тонкий Apple iPhone Air упали на треть за две недели 5 ч.
Intel представила графическую архитектуру Xe3 для Panther Lake и пообещала прибавку в производительности на 50 % 5 ч.