Новости Software → игры

Новую арену и больше десятка костюмов добавят в Street Fighter V сегодня

Capcom анонсировала очередное контентное обновление для Street Fighter V, которое выйдет уже сегодня на PlayStation 4 и PC. Оно включает в себя как обычные, так и хэллоуинские костюмы для самых разных героев.

Отметить наступление осени и начало учебной поры разработчики решили добавлением соответствующих обликов для Камми, Эда и появившейся в ростере недавно Менат — все они облачены в школьную униформу. Ещё у Камми будет костюм, напоминающий о её прошлой работе телохранителем М. Байсона, и «ностальгический» облик, который основан на её альтернативном костюме из Street Fighter IV.

Также три типа одежды появится у Чунь Ли, а вдохновлённые Хэллоуином облики получат Далсим, М. Байсон, Уриен, Бёрди и FANG — они превратятся в демона, мумию и других жутких существ. Каждый костюм будет стоить $4, а те, кто пропустил прошлогодний Хэллоуин, смогут приобрести набор со всем старым контентом, в том числе локацией Spooky Arena.

Новая арена также появится — она называется English Manor. Купить её тоже удастся за $4, но при наличии достаточного количества виртуальной валюты тратить реальные деньги не обязательно — она стоит 70 тыс. Fight Money.

Источник:

Разработчики Let It Die и World of Tanks объявили о сотрудничестве

Компании GungHo Online Entertainment America и Wargaming в ходе выставки Tokyo Game Show объявили о партнёрстве. В ближайшем будущем в условно-бесплатном экшене Let It Die появится контент, связанный с World of Tanks.

«Это первый случай в истории Wargaming, когда что-то имеющее отношение к World of Tanks появляется за пределами этой серии, — сказал главный менеджер Wargaming Озан Кокоглу (Ozan Kocoglu). — Это ещё один пример того, каким феноменом она стала. По всему миру в неё играет более 130 млн человек».

Пока что сообщается лишь о добавлении в Let It Die новых нашивок, изображения на которых будут напоминать игрокам о World of Tanks. Этот дополнительный контент появится до конца года, а в будущем «есть вероятность добавления других неанонсированных бонусов». 

Экшен продолжает получать всевозможные обновления. В апреле и в июле разработчики предложили игрокам двух новых боссов, а впереди их ждёт ещё столько же непростых противников. Во всём мире эксклюзивный для PS4 проект загрузили более 3 млн раз.

Источник:

Больше никаких «симуляторов ходьбы»: авторы Dear Esther взяли перерыв перед большими проектами

В прошлый четверг студия The Chinese Room без предварительного анонса выпустила игру So Let Us Melt — эксклюзив шлема виртуальной реальности Daydream View. Как выяснилось, в течение какого-то времени после этой «научно-фантастической сказки» разработчики не планируют ничего выпускать. О том, почему создатели Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture решили отойти от дел, в интервью Eurogamer рассказал её совладелец Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck).

Оказалось, что ещё в конце июля Пинчбек и его жена Джессика Карри (Jessica Curry), управляющая студией вместе с мужем, уволили всех сотрудников The Chinese Room (на тот момент весь штат включал 11 или 12 человек) и временно закрыли офис в Брайтоне. Причин несколько: проблемы со здоровьем Пинчбека, нелёгкое финансовое положение, усталость после разработки So Let Us Melt и затянувшиеся переговоры с издателями. Разработчики хотят отдохнуть и подумать о будущем. Любопытно, что «симуляторы ходьбы» студия делать больше не собирается — она взяла курс на более крупные и серьёзные игры.

«Увольнения никогда не бывают приятными, особенно когда разработка игры подходит к концу, — написал Пинчбек в блоге студии. — Мы помогли нашим сотрудникам устроиться в другие компании и бросили все силы на то, чтобы довести игру до релиза. Это было несправедливо по отношению к ним, особенно к тем, кто целый год работал над игрой, выход которой мог быть омрачён новостями о закрытии студии. Поэтому мы и решили повременить с объявлением о перерыве».

Штат The Chinese Room до временного закрытия

Штат The Chinese Room до временного закрытия

Пинчбек подчеркнул, что речь идёт о временном прекращении работы студии. Все её игры и сопутствующие товары останутся в продаже. Разработчики продолжат общаться с игроками в социальных сетях. Более того, Пинчбек, Карри и Эндрю Крошоу (Andrew Crawshaw) по-прежнему работают над хоррором на выживание с элементами ролевой игры The 13th Interior (ранее известного как Total Dark), а в конце года они примутся за создание прототипа Little Orpheus, для которого уже нашли средства (грант на €72 тыс. от Creative Europe). Впрочем, неизвестно, когда эти игры войдут в фазу полномасштабной разработки.

Пинчбек также признался, что любит шутеры с видом от первого лица и хорошо разбирается в их создании. «Если мы решим сделать шутер от первого лица, он будет нести на себе отпечаток The Chinese Room, — сказал он. — Это было бы забавно».

«Важно сказать, что мы с Джесс прежде всего художники, создавшие хитовую игру и даже не понявшие этого, — продолжил он. — Мы превратились в студию раньше, чем рассчитывали. За несколько удивительных лет мы выпустили игры, которыми очень гордимся, и поработали с талантливыми людьми, которые стали нам друзьями. Но в то же время мы превратились в управленцев, роли которых ограничивают наше непосредственное участие в создании игр. Мы хотим подумать над тем, как быть творческими людьми, а не просто директорами. Управление — работа совершенно иного плана, требующая совсем других навыков. Многие обожают этим заниматься, но это не для нас. В нашем случае это привело к стрессу, профессиональному выгоранию и отчаянной потребности снова заняться чем-то творческим — музыкой, играми или сценарным делом. Перерыв — это шанс вернуться в искусство для нас. Думаем, мы заслужили его».

Дэн Пинчбек

Дэн Пинчбек

«Содержать студию очень дорого, — сказал Пинчбек в беседе с Eurogamer. — У нас было 11 или 12 сотрудников. Ежемесячно нам приходилось тратить по £3540 тыс., а это немало». «С нас довольно симуляторов ходьбы и сюжетоориентированных игр, — продолжил он. — Мы хотим сделать что-нибудь более сложное, масштабное, требующее более активного участия со стороны игрока. Проблема в том, что на переговоры с издателями нужно время. А это непросто, когда вы выкидываете каждый месяц большие деньги, зная, что потребуется ещё пять или шесть месяцев, чтобы заключить контракт, и у вас совсем нет дохода».

В том же интервью Пинчбек рассказал о полной трудностей разработке Everybody’s Gone to the Rapture. Создатели хотели уделить как можно больше внимания деталям, и настолько увлеклись этим, что осложнили себе работу. «Джесс замечала каждую мелочь, — припомнил он. — Как-то она сказала: эти цветы не могут расти в таком месте в это время года. Художники объяснили, что им нужно больше жёлтого. А она ответила, что жёлтых цветов в июне в Шропшире не увидишь. Потом она требовала, чтобы они убрали нарциссы, потому что они расцветают четырьмя месяцами позже».

Everybody's Gone to the Rapture получила три премии BATFA: за музыку, звук и актёрскую игру Мерл Дэндридж (Merle Dandridge)

Everybody's Gone to the Rapture получила три премии BATFA: за музыку, звук и актёрскую игру Мерл Дэндридж (Merle Dandridge)

Чтобы воссоздать в игре правдоподобные 80-е, разработчики целых пять раз переделывали деревню в Восторге (Rapture). Они долго пытались выяснить, насколько в то время в Англии была распространена практика накрывания стогов сена полиэтиленовой плёнкой. Это было важно, поскольку сделать реалистичную плёнку в игре оказалось не так просто. В итоге они узнали, что в те годы этот метод использовали только в скандинавских странах, а в Соединённом Королевстве он ещё не был популярен. По ошибке в игру едва не попали и мусорные контейнеры на колёсах (они появились только через десять лет после событий игры).

Внимательные игроки могли заметить в Everybody's Gone to the Rapture большую пустую зону в форме подковы. Эта область называется «Чёрный пёс» (Black Dog Run) — так именовал периоды депрессии Уинстон Черчилль — и именно там должно было появиться поселение для DLC. Но в ходе разработки команда поняла, что времени на создание дополнения не хватит, и оставила это место пустым.

По словам Пинчбека, студия состоит в хороших отношениях с Sony, которая помогла ей выпустить Everybody’s Gone to the Rapture. Однако неизвестно, согласится ли компания посодействовать ей в разработке новых игр.

Источник:

Анализ: Killer Instinct на Xbox One X станет первым 4K-файтингом на консолях

Если вспомнить о запуске Xbox One в 2013 году, на ум приходят несколько крупных эксклюзивов, среди которых присутствует и флагманский файтинг Microsoft — Killer Instinct. Игра хорошо демонстрировала, что может предложить в плане графики новое поколение консолей, и исполнялась с частотой 60 кадров/с. Но был и минус — на момент запуска разрешение составляло лишь 720p.

Конечно, впоследствии вышло обновление с поддержкой 900p, но игра, по сути, подчёркивала технические ограничения Xbox One на фоне PS4, которые стали более очевидны с выходом других 720p-проектов вроде Battlefield 4. Тем же, кто хотел увидеть Killer Instinct в максимально возможном качестве, пришлось ждать выхода ПК-версии, исполнявшейся в 4K. Но с выходом 7 ноября Xbox One X ситуация изменится.

Сравнение версий Xbox One X с базовой Xbox One на 4K-дисплее (фрагмент)

Сравнение версий Xbox One X с базовой Xbox One на 4K-дисплее (фрагмент)

Речь идёт о серьёзном улучшении: Killer Instinct станет первым консольным файтингом, исполняемым в нативном 4K — это огромный, почти 5,76-кратный рост количества пикселей по сравнению с базовым разрешением 900p (при этом производительность GPU в Xbox One X увеличена лишь в 4,6 раза).

Сравнение версий Xbox One X с базовой Xbox One на 4K-дисплее (фрагмент)

Сравнение версий Xbox One X с базовой Xbox One на 4K-дисплее (фрагмент)

Это прецедент, ведь самые лучшие попытки на PS4 Pro с точки зрения разрешения могут дать лишь 1440p в лице Injustice 2 и King of Fighters XIV. Конечно, добиться такого результата помогает тот факт, что Killer Instinct уже почти ретро-проект, вышедший в 2013 году. Хотя он богат эффектами частиц, игры вроде Injustice 2 могут предложить куда больше с точки зрения детализации моделей, анимации, материалов и освещения.

Сравнение версий Xbox One X с ПК на 4K-дисплее (фрагмент)

Сравнение версий Xbox One X с ПК на 4K-дисплее (фрагмент)

К сожалению, игроки получают только гораздо более чёткое изображение: в остальном никаких улучшений нет (если не считать фильтрации текстур, соответствующей 4K). По сути, владельцы Xbox One X получают ПК-версию в разрешении 4K (картинки действительно идентичны, вплоть до элементов интерфейса в разрешении 1080p). Приятно, что 99 % времени игра на Xbox One X выдаёт стабильные 60 кадров/c. Во время анимации специальных атак с обилием эффектов прозрачности производительность может на мгновение падать до 50 кадров/с, что не портит игру.

Версия для Xbox One X, полное разрешение

Версия для Xbox One X, полное разрешение

Killer Instinct предоставляет самую чёткую картинку среди файтингов и является отличной демонстрацией к запуску Xbox One X. Но было бы весьма любопытно увидеть, насколько новая консоль от Microsoft позволяет улучшить качество исполнения более современных игр того же жанра: Injustice 2, а тем более Tekken 7, которая исполняется в разрешении лишь 1080p на PS4 Pro.

Версия для Xbox One X, полное разрешение

Версия для Xbox One X, полное разрешение

Источник:

Продвинутая система диалогов и Pip-Boy с сюрпризами: какой могла быть Fallout 3

Ролевую игру Fallout 3 могла создать Black Isle Studios, если бы права на серию не выкупила Bethesda Softworks. Об отменённом проекте разработчиков оригинальной дилогии, имевшем кодовое название Van Buren, поклонники уже знают немало. Ещё больше информации удалось раздобыть журналисту Eurogamer Крису Брэтту (Chris Bratt), побеседовавшему с ведущими дизайнерами несостоявшейся игры Крисом Авеллоном (Chris Avellone) и Джошем Сойером (Josh Sawyer).

Над проектом, названным в честь восьмого президента США, Black Isle Studios работала в начале 00-х. 8 декабря 2003 года владевшая студией Interplay Entertainment, находившаяся в тяжёлом финансовом положении, уволила всех сотрудников и остановила разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound, Baldur’s Gate: Dark Alliance III и Van Buren. На тот момент Van Buren от релиза отделял примерно год.

В то время Авеллон, закончивший работу над Fallout 2 и Planescape: Torment, трудился над Icewind Dale и дополнениями Icewind Dale: Heart of Winter и Icewind Dale: Heart of Winter — Trials of the Luremaster, а также Icewind Dale II и Baldur's Gate: Dark Alliance II. Никто не подозревал, что загруженный проектами геймдизайнер готовит прототип ещё одной огромной игры. Interplay не располагала ресурсами, необходимыми для создания новой Fallout, но в определённый момент дала зелёный свет на разработку.

Крис Авеллон показывает одну из папок с наработками Van Buren

Крис Авеллон показывает одну из папок с материалами Van Buren

На первых порах Авеллон работал в одиночку, и чтобы облегчить себе задачу, создал на основе своих наработок настольную версию Fallout 3 и пригласил сотрудников студии поиграть в неё. «В настольной версии были отражены практически все особенности Van Buren, — рассказал он. — Для каждого региона мира я написал отдельный модуль, каждый из которых включал подробную информацию о визуальном стиле, а также изображения персонажей и ключевых локаций. В итоге каждый сегмент настольной игры превратился в дизайн-документ с описанием мира».

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Страницы из дизайн-документа Van Buren, основанные на настольной игре

Первая концепция Van Buren была неожиданно сложной. По замыслу Авеллона, в мире должны были одновременно действовать две партии персонажей — одна под началом протагониста, другая во главе с антагонистом. Чем больше игроков участвовало в настольной игре, тем разнообразнее было их поведение, а значит, геймдизайнеру необходимо было учитывать различия в стилях прохождения, работая над квестами и локациями. Хотя Fallout использует бесклассовую ролевую систему, Авеллон заметил, что игроки, по большому счёту, используют один из трёх подходов: агрессивный, скрытный или основанный на красноречии. Последнему разработчик уделил особое внимание.

«В Van Buren мы планировали добавить одну диалоговую механику, — продолжил он. — Представьте: вы тем больше узнаёте о персонаже, чем дольше с ним говорите. Затем у вас появляются опции, позволяющие влиять на этого NPC. Например, вы можете без особого опасения разозлить его, зная из предшествующего разговора, чего от него ждать в разгневанном состоянии. Это знание было бы вашим преимуществом. Вы могли бы провоцировать тех, с кем говорите, и получать определённый результат».

Другой стиль прохождения был вдохновлён романом «Молот Люцифера» (Lucifer’s Hammer) 1977 года. Игрок мог получить доступ к научным знаниям, сохранённым еще до апокалипсиса, и использовать их, как ему захочется. Авеллон даже создал дизайн огромной локации Научно-исследовательский центр Боулдера (Boulder Science Dome), сотрудники которого погрузили себя в криосон до того, как были сброшены бомбы. Первым из них должен был пробудиться гениальный учёный Виктор Преспер (Viktor Presper) — тот самый антагонист, который возглавил бы вторую партию. В первоначальном варианте сценария Преспер следил за действиями игрока на протяжении всей игры, а в финале в зависимости от принятых пользователем решений мог либо уничтожить весь мир, либо не делать этого, прежде чем разбудить своих коллег.

Главный герой Van Buren был известен как Заключённый (The Prisoner). Игра начиналась с побега из тюрьмы в юго-западной части Америки. На этапе создания персонажа можно было указать, справедливо ли осуждён герой и за какое преступление (например, угон браминов, использование читов или каннибализм), что отразилось бы на стартовых характеристиках. Кроме того, пользователь мог выбрать расу: человек, гуль или супермутант (эту возможность разработчики хотели добавить и в Fallout: New Vegas, но передумали). Для каждой из рас планировалось сделать уникальные квесты, способности и ограничения.

Авеллон также хотел переделать карманный компьютер Pip-Boy таким образом, чтобы игрок смог получать информацию с таких же устройств, которые носили другие сбежавшие заключённые. Иными словами, пользователи могли бы читать чужие журналы заданий и определять, чем занимаются и какие цели преследуют прочие персонажи. Компьютер также планировалось сделать помощником в самых разных ситуациях. «Допустим, если вы оказались в горящем здании, Pip-Boy уведомил бы вас о местонахождении пожарных выходов и спринклерных оросителей», — рассказал Авеллон. Pip-Boy должен был удивлять своими скрытыми возможностями на протяжении всей игры. «Интерфейс Pip-Boy расширялся бы по мере исследования мира, — отметил геймдизайнер. — Мы хотели, чтобы карманный компьютер был этаким подземельем, которое вы изучали бы всю игру».

Ещё до отмены Van Buren Авеллон покинул Black Isle Studios и стал одним из учредителей Obsidian Entertainment. Должность ведущего дизайнера игры занял Сойер, также возглавлявший разработку Baldur’s Gate III: The Black Hound. Он взял за основу своей будущей работы настольную игру Авеллона. На тот момент в распоряжении команды появился новый трёхмерный движок Jefferson, использовавшийся в третьей Baldur's Gate.

Переход от 2D к 3D был важной вехой в истории Fallout. По словам Сойера, разработчики очень серьёзно отнеслись к задаче сделать «ту самую Fallout» в трёхмерном виде. Отчасти похожесть планировалось достигнуть благодаря некоторым элементам старых частей: например, когда игрок входил в здание, загрузки нового уровня не происходило — вместо этого крыша становилась прозрачной. Также разработчики собирались усложнить систему брони, позволив игрокам экипировать разные её части, которые во всех деталях отображались бы в самой игре.

В том, что Fallout 3 так сильно отошла от истоков серии, Сойер винит торговых партнёров. С их стороны звучали предложения отказаться от пошаговой боевой системы в пользу системы в реальном времени, как в Diablo. «Я был разочарован, — признался Сойер. — Я очень хотел сделать пошаговую игру и всё ещё этого хочу. Поэтому тогда я предложил организовать систему сражений как в Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, где можно выбирать между пошаговой системой и системой в реальном времени. Помню, что изо всех сил старался как следует проработать пошаговый элемент».

Кроме того, в те времена торговые сети просили разработчиков добавлять в свои игры кооперативный мультиплеер. Сойеру это казалось пустой тратой времени, поскольку, по его наблюдениям, большинство геймеров быстро теряли интерес к совместному прохождению игр на движке Infinity Engine.

Некоторые идеи Van Buren перекочевали в Fallout: New Vegas, над которой Авеллон трудился в качестве ведущего сценариста и режиссёра DLC, а Сойер — директора по разработке. События обеих игр происходят на Юго-Западе США, а многие локации были взяты из настольной игры Авеллона. Так, разработчики позаимствовали дамбу Гувера (The Hoover Dam), организацию «Легион Цезаря» (Caesar’s Legion) и персонажа Горелого (Burned Man), а исследовательские центры Большой Горы (The Big Mountain) из Old World Blues основаны на Научно-исследовательском центре Боулдера. Из наработок Van Buren были взяты побочные квесты с сумасшествием теней (Nightkins) и Элайджа (Elijah), антагонист Dead Money.

Источник:

Planet Coaster обзавелась хэллоуинским дополнением

Хэллоуин начнётся уже через несколько недель, поэтому разработчики самых разных игр начинают к нему активно готовиться. К примеру, создатели экономического симулятора Planet Coaster анонсировали и тут же выпустили тематическое «умопострашительное» дополнение Spooky Pack.

Самое крупное нововведение — два новых аттракциона-путешествия. Первый называется «Мистика» и представляет собой дом с привидениями, по которому посетители перемещаются в свободно вращающихся вагонетках. Другой — «Ловчий» — это «зловещее приключение» с уникальной системой вращения по оси, и оно придётся по душе самым отважным гостям парка.

Также дополнение привнесло в игру новые жуткие декорации, «превращающие парки в произведения готического искусства», такие же жуткие комплекты для сборки и Короля Приведеня — нового заводилу, который «устроит по-настоящему зловещий приём даже самым смелым посетителям». Приобрести DLC можно в Steam по цене 599 руб.

Источник:

Project CARS 2 дебютировала на втором месте британского чарта

Компания GFK Chart-Track, занимающаяся мониторингом рынка медиапродукции на территории Соединённого Королевства, опубликовала данные о продажах видеоигр за минувшую неделю. Согласно представленной информации, самым популярным проектом среди жителей Соединённого вновь стал многопользовательский боевик Destiny 2 от студии Bungie.

Гоночная игра Project CARS 2 стартовала со второго места, тем самым сместив вниз спортивные симуляторы NBA 2K18 и Pro Evolution Soccer 2018 — теперь они располагаются на третьей и четвёртой строчках соответственно. На пятой позиции расположился ещё один новичок — файтинг Pokkén Tournament DX. Криминальный экшен Grand Theft Auto V и сборник Crash Bandicoot N. Sane Trilogy слегка улучшили своё положение, поднявшись на шестое и седьмое места соответственно. Десятку лидеров замыкают Uncharted: The Lost Legacy, Forza Horizon 3 и LEGO Worlds.

Топ-10 самых популярных игр в Великобритании за период с 16 по 23 сентября выглядит следующим образом:

  1. Destiny 2;
  2. Project CARS 2;
  3. NBA 2K18;
  4. Pro Evolution Soccer 2018;
  5. Pokkén Tournament DX;
  6. Grand Theft Auto V;
  7. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy;
  8. Uncharted: The Lost Legacy;
  9. Forza Horizon 3;
  10. LEGO Worlds.

Источник:

Mario + Rabbids: Kingdom Battle — самая продаваемая сторонняя игра для Switch

Mario + Rabbids: Kingdom Battle от французской Ubisoft не только оказалась любопытным жанровым экспериментом во вселенной Марио, но также неплохо продемонстрировала технические возможности гибридной консоли Nintendo Switch. Неудивительно, что она пришлась по нраву покупателям — нечасто выходят проекты, позволяющие насладиться качественной пошаговой стратегией в духе XCOM на портативном устройстве.

Теперь же, согласно данным NPD по рынкам Северной Америки и Австралии, а также сведениям Chart-Track GFK по рынку Великобритании, в настоящее время Mario + Rabbids: Kingdom Battle стала самой продаваемой сторонней игрой для Nintendo Switch на физических носителях. Этот результат нельзя назвать удивительным: всё же релизов на картриджах было немного. Тем не менее, такие хиты, как Super Bomberman R, Puyo Puyo Tetris и Lego City Worlds уступили позиции новому фавориту.

Nintendo настолько уверена в Mario + Rabbids: Kingdom Battle, что сама выступает издателем на таких рынках, как Япония и Южная Корея. В отчётах аналитиков также присутствуют указания на то, что мультяшная пошаговая стратегия о «кролегах» в Грибном королевстве обошла некоторые успешные игры самой Nintendo вроде 1-2 Switch или ARMS.

Абсолютным рекордсменом она всё же не стала — этот титул удерживает крупнейший запуск на платформе в лице The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Но будем помнить, что с момента запуска «Битвы за королевство» прошёл всего месяц, так что новые рекорды могут быть ещё впереди.

Кстати, успехи портативно-стационарной консоли Nintendo не ограничиваются проектами на физических носителях: её цифровой магазин тоже пользуется популярностью. Некоторые независимые разработчики даже сообщают, что Switch-версии их игр обходят по объёмам продаж или доходности версии для других платформ, порой даже совокупные (например, Wonder Boy: The Dragon's Trap от Lizardcube или Forma.8 от MixedBag).

Источники:

Вышла финальная версия русской локализации Divinity: Original Sin 2

Larian Studios объявила о выпуске бесплатного обновления для ролевой игры Divinity: Original Sin 2, которое добавило финальную версию русской локализации.

Напомним, что RPG вышла 14 сентября, и той же ночью полный перевод на русский язык стал доступен в статусе «беты». Тогда разработчики из Larian Studios пояснили, что некоторые тексты, включая диалоги, переписывались практически накануне релиза. Ну а чтобы внести соответствующие изменения, локализаторам понадобилось дополнительное время. Помимо полностью завершённого перевода, обновление также внесло разнообразные улучшения и исправления, «призванные сделать незабываемое приключение в Ривеллоне ещё более комфортным».

«Одно из ключевых изменений обновления коснулось журнала квестов, который стал логичнее и удобнее в использовании, — рассказывают разработчики. — Исправлены ошибки, при возникновении которых в журнале не появлялась отметка об успешном завершении задания. Кроме того, устранены все известные неполадки, приводившие к закрытию игры, а также сделано более 200 других улучшений». С полным списком можно ознакомиться на Steam-страничке проекта.

История Divinity: Original Sin 2 разворачивается спустя столетия после событий, описанных в Divinity: Original Sin. За это время фэнтезийный мир сильно изменился, настали времена войн и религиозных гонений. Епископ Александр Невинный объявил, что все маги являются преступниками, и только от нашей группы героев будет зависеть победа над ним.

Захватывающий сюжет, отличные диалоги, разветвлённые задания и напряжённые тактические бои — всё это обеспечило игре отличные отзывы пользователей (в Steam 94 % положительных отзывов) и высокие продажи. Как мы уж рассказывали, всего за пару дней после релиза было продано более 180 тыс. копий игры, а суммарный тираж (с учётом раннего доступа) по состоянию на 19 сентября превысил 500 тыс. копий.

Источник:

Анализ: сможет ли Xbox One X действительно исполнять Quantum Break в 4K?

Quantum Break от студии Remedy в версии для Xbox One X была анонсирована на Gamescom 2017, тогда же некоторые журналисты получили возможность кратко ознакомиться с нею. Рост разрешения казался заметным, а производительность — не хуже. Теперь сотрудники «цифровой лаборатории» Eurogamer смоли более детально ознакомиться с X-версией и поделились некоторыми выводами.

Прежде всего (никого, кто знаком с Quantum Break, это не удивит), проект не работает в полноценном разрешении 3840 × 2160, хотя прирост и весьма существенный по сравнению с базовой версией для Xbox One. Напомним: консольная версия боевика исполнялась в разрешении 720p, которое с помощью технологии временно́й реконструкции и эффектов постобработки из нескольких кадров 720p преобразовывалось в картинку 1080p. Благодаря полноэкранному сглаживанию конечный результат оказывался довольно чистым, но всё же несколько размытым. Аналогичный метод применяется и на ПК — его можно отключить, но в таком случае требования к оборудованию серьёзно повышаются.

4K-режим Xbox One X

4K-режим Xbox One X

На Xbox One X базовое разрешение возросло вчетверо, до 2560 × 1440 точек, а затем картинка тем же методом реконструкции масштабируется до 4K. Чёткость, конечно, не назовешь идеальной, но для Quantum Break с её кинематографическим стилем это не критично. Вдобавок к росту разрешения, который сам по себе существенно улучшает игру, в игре используется более качественная фильтрация текстур. Вероятно, это обусловлено повышенным уровнем анизотропной фильтрации и разрешением, так что в результате текстуры выглядят гораздо более чёткими.

Режим 1080p на Xbox One X

Режим 1080p на Xbox One X

И в остальном Quantum Break сохраняет свои сильные стороны в виде высокодетализированных моделей персонажей, хорошей реализации объёмного и глобального освещения, а также отличных эффектов постобработки. Вдобавок разработчики улучшили качество освещения, в некоторых местах усложнили геометрию сцен и избавились от «кинематографического» шума поверх картинки.

Базовая версия, Xbox One

Базовая версия, Xbox One

Но всё это, к сожалению, сказывается на производительности: оригинальная Quantum Break ориентировалась при 30 кадрах/с и использовала технологию адаптивной вертикальной синхронизации, из-за чего в тяжёлых моментах, когда частота могла «проседать», наблюдались разрывы кадров. К счастью, в оригинальной игре такие случаи были относительно редкими, чего не скажешь о сборке для Xbox One X. Здесь во время боёв частота нередко опускается ниже 30 кадров/с. Падение незначительное — всего несколько кадров, — так что есть надежда, что до выхода игры разработчики оптимизируют эту версию, и разрывы картинки будут наблюдаться реже.

Но даже если проблема с производительностью решена не будет, есть другой вариант исполнения игры на Xbox One X: полноценное разрешение 1920 × 1080 без всякой временно́й реконструкции. Другими словами, разрешение понижено вдвое по сравнению с обычным 1440p (и повышено в 2,25 раза по сравнению с версией для базовой Xbox One), и вдобавок GPU не нагружен циклами реконструкции. К сожалению, частота по-прежнему фиксирована на 30 кадрах/с, но зато она находится на постоянном уровне.

Источник:

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥