Новости Software → игры

Lords of the Fallen 2 может задержаться до 2019 года из-за сокращения команды разработчиков

О разработке сиквела ролевого экшена Lords of the Fallen варшавская студия CI Games объявила ещё в декабре 2014 года, однако его выхода придётся ждать ещё долго. Руководство сократило финансирование и масштабы проекта и провела увольнения, поэтому работа над игрой может затянуться. В числе прочих команду в очередной раз покинул исполнительный продюсер оригинальной Lords of the Fallen Томаш Гоп (Tomasz Gop), также известный по работе над The Witcher и The Witcher II: Assassins of Kings.

«Моё увольнение стало частью реализации плана по сокращению расходов на зарплату сотрудников и финансирование проекта, а также изменению подхода к ведению бизнеса, — сказал Гоп в интервью с журналистом Eurogamer Робертом Пёрчисом (Robert Purchese). — Я работал над [Lords of the Fallen 2] почти два года, и за это время игра так и не вышла из концептуальной стадии. Я был очень заинтересован этим проектом, но работа практически стояла на месте».

«Важнейшим проектом для CI Games тогда был шутер Sniper: Ghost Warrior 3, который считался потенциальным хитом, — рассказал он. — Возможно, из-за этого разработка Lords of the Fallen 2 продвигалась так медленно. Не секрет, что со Sniper: Ghost Warrior 3 всё получилось немного не так, как надеялась студия, особенно в том, что касается продаж».

Сейчас Гоп работает над средневековой стратегией Ancestors в польской студии Destructive Creations, создавшей шутер Hatred.

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

В мае 2015 года, беседуя с Пёрчисом, руководитель CI Games Марек Тыминьский (Marek Tymiński) сказал, что Lords of the Fallen 2 планируется выпустить в 2017 году. В том же интервью он отметил, что оригинальная игра показала себя коммерчески успешной: к тому моменту продажи превысили 900 тыс. копий, что Тыминьский назвал «хорошим стартом для новой интеллектуальной собственности». В недавнем разговоре Тыминьский отметил, что команда разработчиков Lords of the Fallen 2 уже проделала немало работы, и выразил надежду, что игра появится не позднее, чем через два года. 

«Мы хотим отдалиться от принятых стандартов крупнобюджетных игр, сосредоточившись на качестве наших игр и не думая о похожести на другие большие игры, — пояснил Тыминьский в новом интервью. — С нашей точки зрения, в этом нет ничего плохого. Это применимо и к сиквелу Lords of the Fallen. Мы по-прежнему планируем выпустить вторую часть и хотим, чтобы она получилась отличной. Мы настроены очень серьёзно». 

Lords of the Fallen

Lords of the Fallen

Неоднозначные результаты Sniper: Ghost Warrior 3 Тыминьский связал со стремлением CI Games соответствовать уровню дорогих блокбастеров. По его словам, игра получилась устаревшей «года на три», чем отчасти объясняются низкие продажи. Подробнее об этом руководитель рассказал в открытом послании игрокам, опубликованном в прошлом месяце. Сейчас студия не располагает средствами, достаточными для разработки и продвижения игр, способных тягаться с крупнобюджетными проектами, поэтому и решила сменить подход к ведению бизнеса.

В следующем году состоится релиз ещё одной игры студии, о которой руководитель отказался говорить. Вообще же CI Games намерена выпускать по одной игре в год (от разных команд, работающих параллельно). 

Известно, что в разработке Lords of the Fallen 2 не участвует немецкая студия Deck13, выступившая соавтором оригинала, а позже создавшая ролевой экшен The Surge.

Разработчики Cuphead бросили работу и перезаложили дома, чтобы выпустить игру

Вот уже семь лет канадская StudioMDHR Entertainment работает над Cuphead — платформером в стилистике американских мультфильмов 30-х годов прошлого века. Основатели студии Чад и Джаред Мольденхауэры (Chad, Jared Moldenhauer) решили не обращаться к геймерам или издателям за финансированием — ради проекта они бросили работу и перезаложили собственные дома. В недавнем интервью GamesRadar Чад рассказал, чего разработчикам стоила возможность воплотить в жизнь задуманное.

«На первых порах мы работали над Cuphead втроём и только по выходным, — сказал творческий директор MHDR. — Мы знали, что с такой маленькой командой не сможем расширить игру — в ней было лишь несколько боссов и видов оружия, и вообще она выглядела не такой сумасшедшей. После показа демоверсии на Е3 2015 мы получили невероятно много положительных отзывов».

«Тогда мы поняли, что огромное количество людей хотят поиграть в нашу игру, — продолжил Чад. — Мы с братом бросили работу, перезаложили дома и начали набирать разработчиков в нашу команду. Это был наш шанс сделать игру такой, какой мы хотели её видеть, вместо того чтобы выпустить урезанную версию, созданную тремя людьми». Штат студии уже достиг двадцати человек. «Сейчас Cuphead намного больше походит на игру, которую мы мечтали сделать, — отметил он. — Мы добавляем в неё новые уровни, но не для того, чтобы прибавить ей “веса”, — мы возвращаем вырезанный контент, [на который прежде не хватало ресурсов]».

Геймплей Cuphead вдохновлён скролл-экшенами вроде Gunstar Heroes, Contra и Mega Man, а эстетика — такими мультфильмами, как «Посвящение Бимбо» (Bimbo's Initiation) 1931 года, Swing You Sinners 1930 года и «Пароходик Вилли» (Steamboat Willie) 1928 года. «В детстве мы смотрели старые видеокассеты с мультфильмами о Попае (Popeye) и Бетти Буп (Betty Boop), Silly Symphonies [мультсериал Walt Disney Productions, выходивший с 1929 по 1939 гг. — прим.] и другими, — припомнил Чад. — Их визуальный стиль запал нам в душу. Как только мы придумали главного героя Cuphead, мы поняли, что у нас получилось что-то особенное. Этот проект — попытка принести дань уважения этим мультфильмам».

По словам Чада, художники и аниматоры игры используют только те инструменты и материалы, при помощи которых создавались мультфильмы 30-х годов (карандаши, чернила, акварель) и отрисовывают каждый кадр вручную. «Мы не можем просто переместить руку персонажа на 30 пикселей вверх или сплющить голову на 10 пикселей — нужно с нуля всё перерисовать, — объяснил он. — Нам приходится всё тщательно планировать, чтобы снизить процент брака. Мы должны заранее рассчитывать объём работы для создания каждого элемента. Анимация одной вражеской атаки может включать больше 30 кадров, плюс необходимо учитывать усилия на её соединение с другими составляющими игры».

«Анимация обычных противников и огромных боссов должна быть выполнена при одной и той же частоте кадров, так что у маленьких врагов нисколько не меньше кадров анимации, — продолжил разработчик. — Даже на простеньких противников вроде цветка приходится больше ста кадров анимации».

Cuphead выйдет 29 сентября 2017 года в версиях для Xbox One и PC (Steam, Microsoft Store).

Авторы RiME боялись сравнений с ICO и The Legend of Zelda

Красочное приключение RiME было анонсировано ещё в 2013 году и сразу стало одним из самых ожидаемых эксклюзивов PlayStation 4. Но спустя какое-то время стало известно о том, что разработчики выкупили права у Sony, а затем об игре вовсе не появлялось никаких новостей. Сооснователь студии Tequila Works Рауль Рубио (Raul Rubio) рассказал в интервью Eurogamer, с какими трудностями столкнулись создатели проекта.

«Изначально мы хотели создать что-то очень маленькое, небольшую инди-игру. Мы не ожидали, что её будут сравнивать с The Legend of Zelda: Wind Waker или ICO. И мы сильно испугались, — начал он. — Игры с многомиллионными бюджетами сравнивали с крошечным проектом, создающимся испанской командой из 18 человек. И нам казалось, что если мы не оправдаем ожидания, всё пойдет прахом».

Из-за появившихся в Сети сравнений авторы пытались добавить в RiME элементы из «Зельды», в том числе многоэтапные головоломки и инвентарь с ресурсами. Однако они быстро поняли, что хотят рассказать историю ребёнка, а потому он не должен беспокоиться о еде или наличии крыши над головой.

Решение отказаться от эксклюзивности для PS4 далось Tequila Works «очень легко». «Когда мы увидели у RiME потенциал, мы решили сделать её мультиплатформой, — объяснил Рубио. — Так как наша студия очень маленькая, мы хотели донести наш проект до как можно большей аудитории, что было бы невозможно при релизе на одной консоли. Нам хотелось выпустить RiME на Xbox и PC. Потом стало известно и о Nintendo Switch, где игра тоже появится этим летом».

Шли недели и месяцы, новостей об игре не было, и в Сети начали циркулировать слухи о производственном аду и поддельных трейлерах. А выкуп прав у Sony связывали с тем, что игра не понравилась корпорации из-за низкого качества. Разработчикам хотелось доказать аудитории или хотя бы намекнуть, что всё в порядке, но маркетинговый отдел издательства Grey Box не позволял им это делать. «В январе, наконец-то, мы смогли заново анонсировать RiME. И объявили о майском релизе. Но даже тогда люди говорили, что трейлер не настоящий!» — вспоминает сооснователь студии.

«Я очень сильно надеюсь, что в дальнейшем нам не придётся тратить на разработку чего-либо четыре года», — признался он. Сейчас команда работает над проектом Invisible Hours для шлемов виртуальной реальности и ещё одной игрой. Она пока не была анонсирована, но Рубио намекнул, что в её создании участвует какая-то команда из Гилфорда. Вероятно, речь идёт о Cavalier Game Studios, вместе с которой Tequila Works сделала The Sexy Brutale.

Игру с трояном загрузили из магазина Google Play более 1 млн пользователей

«Доктор Веб» обнаружил в магазине Google Play игру со встроенным трояном-загрузчиком: программа способна скачивать на мобильное устройство, устанавливать и запускать те или иные модули.

Вредоносное приложение — Android.DownLoader.558.origin — интегрировано в популярную игру BlazBlue RR - Real Action Game. Её загрузили уже более 1 млн владельцев смартфонов и планшетов под управлением операционных систем Android.

Троян является частью специализированного SDK-комплекта под названием Excelliance, предназначенного для автоматизации и упрощения обновления Android-программ. Этот инструмент позволяет загружать необходимые компоненты по отдельности без переустановки всего программного пакета.

Однако, отмечает «Доктор Веб», платформа Excelliance работает как троян-загрузчик, поскольку может скачивать и запускать непроверенные компоненты приложений. Такой способ обновления нарушает правила каталога Google Play.

Зловред начинает работу при первом старте игры, в которую он встроен. После этого он самостоятельно загружается при каждом подключении мобильного устройства к Интернету, даже если пользователь больше не запускает заражённое приложение.

Троянский модуль отслеживает сетевую активность и пытается соединиться с управляющим сервером. В зависимости от настроек программа может загружать различные компоненты: это apk-, dex- и elf-файлы. При этом их запуск в некоторых случаях может выполняться без ведома пользователя. При наличии root-доступа возможна скрытная установка apk-файлов. Таким образом, злоумышленники имеют возможность распространять рекламные модули, сторонние программы и другие троянские компоненты. 

GOG и Steam дарят оригинальный шутер Shadow Warrior

Классический шутер с видом от первого лица Shadow Warrior можно бесплатно получить в сервисах цифровой дистрибуции GOG и Steam.

Отметим, что это не временная возможность поиграть — как только вы добавите игру в свою библиотеку, она станет вашей навсегда. Если говорить о GOG, то необходимо перейти на страничку проекта, добавить его в корзину, а затем оформить заказ с нулевой суммой. Как только шутер будет добавлен на аккаунт, вы получите на почту соответствующее письмо. В Steam всё ещё проще — заходите в свой аккаунт, переходите на страничку игры и жмёте кнопку «Играть».

Отметим, что GOG-версия имеет некоторые преимущества, поскольку она предлагает не только оригинальную игру, но также бонусные материалы: руководство и саундтрек (в форматах MP3 и FLAC). Кроме того, этот вариант содержит два дополнения — Wanton Destruction и Twin Dragon.

Напомним, что Shadow Warrior была разработана 3D Realms и выпущена в 1997 году. Спустя 20 лет у нас появилась прекрасная возможность бесплатно вспомнить, с чего начинались приключения Ло Вэня, воина тени, долгое время работавшего на могущественную корпорацию «Зилла». Партнёрство длилось до тех пор, пока наш бравый герой не узнал, что его работодатель намеревается призвать монстров из потусторонних измерений, чтобы захватить мир. 

Продюсер аниме по Castlevania займётся сериалом по Assassin’s Creed

Ади Шанкар (Adi Shankar), продюсер нового сериала по мотивам Castlevania, теперь также занимается мультсериалом по Assassin’s Creed. Сообщением о работе с Ubisoft Шанкар поделился в Facebook.

«Ребята, я счастлив вам сообщить, что выбрал свой следующий проект, — написал он. — Я играл в первую часть Assassin’s Creed в том году, когда приехал в Лос-Анджелес, чтобы осуществить свою мечту. Тогда я абсолютно никого не знал в индустрии и даже представить не мог, что однажды Ubisoft попросит меня взять вселенную Assassin’s Creed и создать в ней оригинальную историю в виде аниме-сериала. Если кто-то говорит вам не следовать за своими желаниями, то он ошибается».

За последние годы послужной список Шанкара значительно вырос. Он не только выступает продюсером Castlevania от Netflix, но также выпустил «Судья Дредд 3D». Кроме того, он работал над несколькими короткометражками: например, мрачной «Могучие/рейнджеры» и «Веном: Истина в журналистике», вдохновлённой трагикомедией «Человек кусает собаку».

Ubisoft ещё не сделала официального анонса. Подробностей мультсериала пока тоже нет. Тем не менее, компания достаточно долго пыталась вывести Assassin’s Creed на телевидение. Прошлой осенью генеральный директор Ив Гиймо (Yves Guillemot) сообщил, что Ubisoft ведёт с Netflix переговоры по поводу запуска сериала по Assassin's Creed. О том, что компания планирует выпустить шоу, ранее в этом году рассказал глава по контенту Assassin’s Creed Аймар Азайзия (Aymar Azaïzia).

Новые игры Total War Saga «последуют по стопам предыдущих Total War»

Sega анонсировала серию игр, которые являются ответвлениями от существующих проектов Total War. Все игры будут выпускаться под новым брендом — Total War Saga. Это стратегии, которые раскроют важные моменты основных игр серии.

Директор первой игры в новой серии Джек Ластед (Jack Lusted) объяснил: «Игры Total War Saga, как и любая игра Total War, совместят в себе элементы пошаговой стратегии, тактических боёв в реальном времени и сотни, если не тысячи часов геймплея, но сфокусируются на каком-то конкретном моменте».

«Саги не станут революционными проектами и не добавят совершенно новые эпохи; они последуют по стопам предыдущих игр Total War, их действие развернётся в тот же период времени — или, по крайней мере, близкий к нему, — продолжил Ластед. — Но это определённо игры Total War».

Creative Assembly не раскрыла подробностей первой игры в серии Total War Saga, но сравнила её с дополнением Fall of the Samurai к Total War: Shogun 2. Студия отметила, что игры не станут короче, а любимые фанатами эпичные сражения никуда не денутся.

Ластед намекнул, что карта в новой игре по размерам примерно такая же, как в Total War: Attila, но акцент сделан на меньшей географической зоне. На прохождение кампании уйдёт не меньше времени, чем в других проектах Total War. Новая игра должна стать «ещё одним духовным наследником Total War: Rome II, как Total War: Attila».

Take-Two закрыла фанатский мод, переносящий Либерти-Сити в GTA V

В середине июня издательство Take-Two Interactive потребовало прекратить распространение неофициального инструмента OpenIV, использовавшегося для создания модификаций для Grand Theft Auto IV, Max Payne III и Grand Theft Auto V. Инцидент спровоцировал волну недовольства среди поклонников, которые совместными усилиями понизили рейтинг Grand Theft Auto V в Steam до «крайне отрицательного» (положительных откликов теперь лишь 20 %). После переговоров с создателями OpenIV Take-Two вынесла окончательный вердикт: инструментом пользоваться разрешили, но амбициозную модификацию, переносящую Либерти-Сити в пятую Grand Theft Auto, издатель потребовал закрыть.

О продолжении поддержки OpenIV разработчики инструментария сообщили на GTAForums. «OpeniV никогда не поддерживала моддинг Grand Theft Auto Online и не будет поддерживать в будущем, — заверили они. — Мы продолжим нашу работу на условиях политики Rockstar Games в отношении моддинга».

«К несчастью, мы не сможем выпустить нашу модификацию с Либерти-Сити для Grand Theft Auto V, которую многие с нетерпением ждали, поскольку она противоречит политике Rockstar, — говорится далее. — Это большая потеря для нас, ведь этот мод был одним из главных мотиваторов для расширения функциональности OpenIV. Сейчас мы пересматриваем наши планы на будущее». Команда также поблагодарила фанатов за поддержку. За три недели петицию в защиту OpenIV подписали более 80 тыс. человек.

Мод с Либерти-Сити однопользовательский и, казалось бы, не нарушает предписания Rockstar, однако ситуация оказалась немного запутаннее. Согласно политике компании, авторы модификаций не имеют права заимствовать материалы из других игр, в том числе разработанных Rockstar.

«Take-Two согласилась не подавать в суд на создателей сторонних проектов, связанных с PC-версиями игр Rockstar, если речь идёт об однопользовательских некоммерческих продуктах,говорится на странице технической поддержки Rockstar. — Это не касается инструментов, файлов, библиотек или возможностей, позволяющих воздействовать на мультиплеер или онлайновые сервисы или использовать материалы, относящиеся к другой интеллектуальной собственности (в том числе из других игр Rockstar)».

Моддеры планировали воссоздать город из Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto IV рядом с Лос-Сантосом, позволив игрокам перемещаться между ними. Первый тизер модификации был опубликован в январе 2017 года, но сроки её выхода авторы так и не уточнили.

Изначально Take-Two потребовала закрыть OpenIV, сославшись на то, что инструмент позволяет «третьим лицам обходить системы безопасности ПО и модифицировать его, нарушая права» компании. Rockstar Games отметила, что действия издателя направлены против модификаций, «притесняющих других игроков в онлайне и портящих впечатление от игры». Тогда ведущий разработчик OpenIV Юрий Криворучко, использующий псевдоним GooD-NT, подчеркнул, что инструмент не поддерживает Grand Theft Auto Online и предположил, что Take-Two скрывает свои действительные намерения.

В апреле Take-Two распорядилась прекратить разработку модификации, переносящей в Grand Theft Auto V карту Red Dead Redemption.

Глава Activision рассказал о том, что считает главным недостатком первой Destiny

Вышедшая в 2014 году Destiny завоевала огромную аудиторию, и многие игроки проводили (и до сих пор проводят) в ней по несколько часов в день. Однако у неё было несколько недостатков, и самым главным из них, как считает генеральный директор Activision, было малое количество нового контента.

«Лично я был недоволен тем, с какими интервалами в игре появлялось что-то новое, — признался Эрик Хиршберг (Eric Hirshberg) в интервью GI.biz. — Нам многое удалось сделать отлично в оригинальной Destiny, но вовремя добавлять контент мы не могли. Хоть дополнения The Dark Below, House of Wolves, The Taken King и Rise of Iron получились хорошими, аудитория явно хотела большего».

Над Destiny 2 работает не только Bungie, но и несколько дополнительных студий. Среди них есть High Moon (ранее занимавшаяся играми серии Transformers) и Vicarious Visions (серия Skylanders и недавнее переиздание трилогии Crash Bandicoot). «Это позволит нам поддерживать сиквел на постоянной основе», — объяснил директор.

Destiny 2 выйдет 6 сентября на PlayStation 4 и Xbox One, а 24 октября появится на PC, эксклюзивно в Battle.net. Обладатели предварительных заказов смогут опробовать консольную бета-версию 18 июля на PS4 и 19 июля на Xbox One; на компьютерах она станет доступна лишь в августе.

Arkane отказалась от полётов в Prey, чтобы не прорабатывать уровни до мелочей

В экшене с ролевыми элементами Prey, вышедшем в мае этого года, могло быть оружие, способное перенести игрока в любой уголок локации, а также навык, позволяющий летать. О том, почему разработчики от них отказались, в интервью PC Gamer рассказал ведущий дизайнер геймплейных систем Сет Шейн (Seth Shain).

«Аморфное полутвёрдое» оружие под названием Gloo Cannon позволяло замораживать врагов и создавать платформы. По этим площадкам можно было добраться в такие участки локаций, в которые не получится попасть другими способами. «Поскольку вы находитесь внутри станции, в каждой локации есть потолок, который ограничивает передвижение игрока, — сказал Шейн. — Нам не о чем было волноваться — мы могли позволить геймерам перемещаться по уровням так, как им хочется».

Однако против добавления этого оружия выступили художники Arkane Studios, известные своим огромным вниманием к деталям. «Им это очень не понравилось, ведь им хотелось, чтобы каждый сантиметр станции выглядел потрясающе, — объяснил он. — А если игрок может забраться куда-то высоко, придётся как следует проработать и эти места уровней».

Способность, позволяющая летать, ещё больше усложняла задачу художников и дизайнеров. Шейн отметил, что отказу от этой возможности они обрадовались ещё сильнее, ведь даже Gloo Cannon не предполагала такого объёма работы: прыгая по платформам, созданным при помощи этого оружия, игрок преимущественно смотрит на стены. Но это не единственная причина, по которой игрокам не позволили перемещаться по воздуху: разработчики не смогли сделать полёты увлекательными и соответствующими высокой планке качества Arkane.

Свободные полёты по локациям сопряжены с массой проблем для разработчиков. Prey — не первая игра Bethesda, из которой была вырезана эта возможность. Игроки могут подниматься в воздух в The Elder Scrolls III: Morrowind, но создатели отказались от этой способности в последующих частях серии из-за новых особенностей создания внутренних и наружных пространств. 

Arkane вложила немало усилий в Gloo Cannon: создала несколько вариантов пушки и тщательно проработала механику. Это оружие — единственное в своём роде в 3D-играх (ближайшим аналогом Шейн назвал Foam Gun из двухмерной Shadow Complex), и во время работы над ним разработчикам пришлось решать неожиданные технические проблемы. 

Gloo Cannon получилась чем-то вроде плазмида из BioShock: в сочетании с другими способностями она могла использоваться для разных целей. Шейн рассказал об одном из впечатляющих моментов, связанных с комбинированием этого оружия со способностью Lift Field.

«За мной гнался фантом, я поднял в воздух кусок какого-то механизма и прикрепил его к стене при помощи Gloo Cannon, — рассказал он. — Фантом остановился как раз под платформой, которая держала на себе эту штуку. Я вытащил пистолет и выстрелил в платформу. Всё это свалилось на врага и убило его. Это был один из тех потрясающих моментов. Даже будучи дизайнером геймплейных систем этой игры, я не подозревал, что из этого может что-то получиться».

Вскоре после выхода игры моддеры обнаружили в игре ещё одно вырезанное оружие — винтовку, стреляющую дисками, о которой тогда же рассказал Шейн. Это оружие обладало сознанием и в какой-то момент могло прекратить стрелять, задавшись вопросом о природе своего существования. 

Prey вышла 5 мая 2017 года в версиях для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥