|
Опрос
|
реклама
Быстрый переход
Microsoft представила универсальной апскейлер Auto SR — он работает на уровне ОС, но пока только с NPU
07.06.2024 [13:58],
Николай Хижняк
Microsoft официально представила Automatic Super Resolution (Auto SR или ASR) — технологию масштабирования изображения на уровне операционной системы, призванную работать независимо от интеграции в игры. В то же время компания опубликовала список игр, в которых технология Auto SR заработает автоматически, а также те игры, где потребуется её ручное включение.
Источник изображений: Microsoft Automatic Super Resolution в большей степени похожа на апскейлеры Nvidia Image Scaling (NIS) и AMD Radeon Super Resolution (RSR), за исключением того, что она не привязана к какому-то определённому производителю видеокарт и работает на уровне ОС. Уровень сложности интеграции Auto SR (разработчикам игр это делать не нужно) аналогичен этим двум технологиям. Функция масштабирования изображения на уровне операционной системы или драйвера является отличной альтернативой интеграции фирменных технологий масштабирования. Кроме того, в отличие от фирменных технологий апскелинга, Auto SR работает с масштабированием целых кадров изображения, включая пользовательский интерфейс. Microsoft упростила процесс внедрения разных технологий масштабирования в игры, выпустив для этого универсальный API DirectSR. Однако он требует поддержки со стороны разработчиков игр. Они должны подготовить свои игровые движки для предоставления тому или иному апскейлеру необходимых переменных (векторы движения, глубина цвета и т. д.), в противном случае DirectSR работать не будет. Auto SR в свою очередь может оказаться хорошей альтернативой для игр, которые никогда не получат поддержку DirectSR. В частности, речь идёт о старых и классических играх. Ключевая задача Auto SR — повысить игровую производительность. Однако финальное качество масштабируемого изображения будет, конечно, ниже, чем у фирменных технологий апскейлинга. Однако Auto SR не требует интеграции на уровне того же драйвера. Кроме того, в отличие от Nvidia Image Scaling (NIS) и AMD Radeon Super Resolution (RSR), в которых применяются методы пространственного масштабирования, технология Auto SR использует ИИ-алгоритмы для компенсации потери качества. Microsoft объясняет, что Auto SR использует специальную модель искусственного интеллекта, обученную на игровом контенте. Для работы ей не нужны ядра GPU и CPU. Вместо них технология полагается на аппаратный ИИ-движок Neural Processing Unit (NPU), который разгружает задачи по масштабированию с видеокарты и центрального процессора. Без NPU Auto SR работать не будет. Auto SR предназначена для уже выпущенных игр, с частью которых она будет применяться автоматически (с их списком можно ознакомиться ниже). В свою очередь DirectSR предназначен для новых игр, в которые необходимо интегрировать указанный API. Таким образом, хотя оба решения и направлены на обеспечение масштабирования и повышения производительности, они предлагают разные уровни качества и не предназначены для конкуренции друг с другом. Auto SR будет работать автоматически со следующими играми: BeamNG.drive, Borderlands 3, Control (DX11), Dark Souls III, God of War, Kingdom Come: Deliverance, Resident Evil 2, Resident Evil 3, Sekiro: Shadows Die Twice, Sniper Ghost Warrior Contracts 2 и The Witcher 3. В настоящий момент Auto SR поддерживается только компьютерами Copilot Plus PC. Иными словами, она будет работать только на системах с процессорами Qualcomm Snapdragon X. Вероятно, позже поддержка технологии появится на ноутбуках с процессорами AMD Ryzen AI 300 и Intel Core Ultra 200V (Lunar Lake). Microsoft таже хочет в будущем добавить для Auto SR поддержку HDR и систем с несколькими мониторами. Microsoft выпустила DirectSR — инструмент, который упростит интеграцию FSR, XeSS и DLSS в игры и облегчит жизнь геймерам
31.05.2024 [11:56],
Николай Хижняк
Microsoft сообщила о доступности предварительной версии Agility Software Development Kit 1.714.0 для разработчиков, в который включена поддержка API DirectSR. Последний призван упростить интеграцию различных технологий масштабирования в игры.
Источник изображения: VideoCardz DirectSR представляет собой расширение DirectX 12, разработанное Microsoft вместе с AMD, Intel и Nvidia. Оно позволяет добавлять поддержку AMD FSR, Intel XeSS и Nvidia DLSS через единый механизм, значительно сокращая время и объём работы, которые затрачивались для интеграции каждой технологии по отдельности. Раньше каждую технологию масштабирования приходилось реализовывать вручную с помощью отдельных SDK (за исключением игровых движков со специальными плагинами для масштабирования, которые есть, например, в Unreal Engine 5). С помощью DirectSR все три средства масштабирования можно реализовать одним махом. DirectSR охватывает ключевые функции и особенности, присущие всем технологиям временного масштабирования. В большинстве случаев речь здесь идёт о векторах движения, буферах глубины и цвета, метках реакции и экспозиции. Поскольку DirectSR технически является альтернативным методом интеграции технологий масштабирования, объединяющим DLSS, XeSS и FSR, новый API от Microsoft должен поддерживаться на уровне графического драйвера для аппаратных решений масштабирования. Это означает, что актуальные версии графических драйверов, например, с аппаратной поддержкой Nvidia DLSS и XMX-совместимой версии Intel XeSS, пока не поддерживают DirectSR, и пользователям придётся перейти на версию драйверов, в которых будет реализована совместимость с новым API. Microsoft заявляет, что DirectSR в перспективе получит встроенную поддержку вариантов масштабирования, не зависящих от используемого графического процессора. В выпущенной предварительной версии DirectSR компания добавила встроенную поддержку только для AMD FSR 2.2. Однако следует ожидать, что Microsoft добавит встроенную поддержку Intel DP4a (необходимой для программной реализации XeSS, не зависящей от используемого GPU), в будущем обновлении, возможно, в полной версии DirectSR. DirectSR пока недоступен ни в одной игре, но разработчики уже могут использовать этот API. Он доступен в предварительной версии Agility SDK 1.714.0. Апскейлер Automatic Super Resolution в составе Windows сначала будет работать только с Qualcomm Snapdragon X Elite
21.05.2024 [20:10],
Николай Хижняк
Компания Microsoft ведёт разработку технологии масштабирования изображения Automatic Super Resolution (Auto SR) на уровне операционной системы Windows. Функцию можно будет использовать не только для игр, но и для приложений. Для этого в ОС будут присутствовать соответствующие настройки. Как выяснилось, изначально функция Auto SR будет доступна только для компьютеров, подпадающих под категорию Copilot Plus PC.
Источник изображения: VideoCardz Copilot Plus PC — новый бренд, которым будут обозначаться ноутбуки на Windows от разных производителей, оснащённые аппаратным обеспечением для работы искусственного интеллекта и поддерживающие функции ИИ во всей операционной системе. Вчера под этим брендом были представлены новые ноутбуки Surface от Microsoft, а также решения от Dell, Lenovo, Samsung, HP, Acer и Asus. Всех их объединяет одна вещь — в их основе используются Arm-процессоры Qualcomm Snapdragon X Elite. Изначально ПК именно с такими процессорами получат поддержку Auto SR. Другими словами, X86-совместимые чипы и даже 10-ядерные Arm-процессоры Snapdragon X Plus поддержку данной функции не получат. По крайней мере, не сразу. Также Auto SR будет работать только с определённым набором «отобранных игр».
Источник изображения: Microsoft В описании Auto SR компания Microsoft не упоминает никакие другие процессоры, кроме Qualcomm Snapdragon X Elite. Однако в этом году состоится выпуск чипов AMD Strix Point и Intel Lunar Lake, которые должны также стать частью бренда Microsoft Copilot Plus PC. Хотелось бы надеяться, что Auto SR не будет ограничена только этими процессорами и системами. У Windows сильное сообщество моддеров, поэтому в какой-то момент функция наверняка будет разблокирована для всех платформ и всех игр, если Microsoft сама не расширит её поддержку. А пока можно использовать встроенные в игры технологии масштабирования на уровне драйвера, например, Radeon Super Resolution, или воспользоваться сторонними инструментами, вроде Lossless Scaling. Браузер Mozilla Firefox получил поддержку ИИ-масштабирования видео Nvidia RTX Video
16.05.2024 [09:42],
Николай Хижняк
Технология масштабирования видео Nvidia RTX Video стала доступна в браузере Mozilla Firefox. Технология задействует мощности видеокарт Nvidia GeForce RTX и специальные ИИ-алгоритмы для повышения качества видеопотока, аналогично тому, как работает технология DLSS в играх.
Источник изображений: Nvidia Очевидную пользу от технологии Nvidia RTX Video могут оценить, например, пользователи платных стриминговых сервисов. Технология масштабирует разрешение изображения видео до более высокого. При этом в данном случае нет необходимости платить за более высокое качество видеопотока. Алгоритмы RTX Video также устраняют артефакты сжатия, улучшают резкость и яркость цвета при использовании режима HDR. Ранее технология Nvidia RTX Video была доступна только для браузеров Google Chrome и Microsoft Edge. Теперь она стала доступна и для Mozilla Firefox. Также следует отметить, что Nvidia RTX Video поддерживается медиапроигрывателем VLC Media Player. А технология RTX Video HDR с помощью ИИ-алгоритма автоматически переводит транслируемый SDR-контент в расширенный динамический диапазон (HDR). Однако для оптимальной функциональности рекомендуется наличие монитора с сертификацией не ниже VESA DisplayHDR 600. Согласно Nvidia, технология RTX Video поддерживается браузером Firefox версии 126 и новее. Для использования RTX Video в браузере Firefox необходимо выполнить следующие шаги:
Intel выпустила XeSS 1.3 — в ней пересмотрены уровни масштабирования изображения
05.04.2024 [15:41],
Николай Хижняк
Компания Intel выпустила новую версию своей технологии масштабирования изображения XeSS и сообщила, что поддержка XeSS теперь реализована в более чем 100 различных играх.
Источник изображений: Intel Новейшая версия технологии масштабирования XeSS 1.3 обеспечивает более высокую производительность по сравнению с предыдущей версией. Однако следует уточнить, что в новой версии были изменены профили масштабирования изображения. Иными словами, хотя компания заявляет о повышении производительности у XeSS 1.3, этот прирост достигается за счёт меньшего разрешения (более высокого уровня масштабирования), а не благодаря той же оптимизации кода самой XeSS. В новую версию XeSS 1.3 компания добавила алгоритм с новой ИИ-моделью, которая, как заявляется, обеспечивает отображение более визуально сложных элементов, лучшую реконструкцию изображения, улучшенное сглаживание, уменьшение ореолов вокруг объектов и повышенную временную стабильность. В XeSS 1.3 также представлены два дополнительных профиля настроек масштабирования: Ultra Performance и Ultra Quality Plus. Первые максимально повышают производительность за счёт снижения качества изображения, а вторые призваны минимизировать снижение качества картинки за счёт снижения производительности. Кроме того, в XeSS 1.3 представлена технология Native Anti-Aliasing, являющаяся аналогом Nvidia DLAA и представляющая собой сглаживание без масштабирования. Как уже говорилось выше, XeSS 1.3 использует иные уровни масштабирования. Настройки «Ultra Quality» теперь обеспечивают масштабирования в 1,5 раза вместо 1,3, в свою очередь настройки «Quality» предлагают масштабирование в 1,7 раза вместо 1,5. Настройки «Balanced» масштабируют картинку в 2,0x вместо 1,7x, «Performance» — 2,3x вместо 2,0x, а «Ultra Performance» масштабирует изображения в три раза. Intel также приводит несколько сравнений технологий масштабирования XeSS 1.2 и XeSS 1.3. Однако учитывая, что каждый профиль настроек XeSS 1.3 был изменён просто за счёт изменения разрешения, это сравнение может показаться бессмысленным. И всё же окончательные выводы можно будет делать после того, как XeSS 1.3 станет доступна в играх, и можно будет сравнить эффективность профилей настроек обеих технологий, их производительность и, что важнее, обеспечиваемое ими качество изображения. Intel сообщила, что выпустила новую версию SDK с поддержкой XeSS 1.3, поэтому игровые разработчики уже могут приступать к интеграции новой технологии в свои проекты. Генерация кадров AMD FSR 3.1 сможет работать с Nvidia DLSS и другими технологиями масштабирования
21.03.2024 [11:54],
Павел Котов
Компания AMD продолжает работу над технологией интеллектуального масштабирования изображения в играх FidelityFX Super Resolution третьего поколения — вскоре она обновится до версии FSR 3.1, а разработчикам игр решение будет доступно со второго квартала.
Источник изображения: amd.com AMD FSR 3.1 содержит несколько улучшений, в том числе улучшенное качество изображения, поддержку Vulkan и Xbox Game Dev Kit и важное нововведение — разделение технологий генерации кадров и собственно масштабирования. Это значит, что разработчики игр смогут сочетать алгоритм генерации кадров AMD FSR 3.1 с другими технологиями масштабирования, такими как DLSS, XeSS и TSR. AMD перечислила, в каких направлениях она усовершенствовала FSR в новом выпуске: повышена временная стабильность в покое и движении — уменьшены эффекты мерцания и шума вокруг движущихся объектов; уменьшены эффекты ореолов вокруг объектов; повышено качество сохранения деталей. Кроме того, упрощена отладка для разработчиков и обеспечена совместимость с обновлёнными версиями FSR. Основные улучшения AMD FSR 3.1 компания продемонстрировала на примере игры Ratchet & Clank: Rift Apart — это одно из первых наименований, где реализована поддержка последней версии. AMD сообщила, что сейчас FSR 3 работает более чем с 40 играми, но официального списка игр с поддержкой FSR 3.1 пока нет. Разработчикам откроется доступ к новой версии технологии через платформу GPUOpen — точная дата не указывается, но известно, что произойдёт это во II квартале. AMD запустит аналог DLSS — технологию ИИ-масштабирования изображения в играх
04.03.2024 [16:40],
Николай Хижняк
Технология масштабирования AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) была представлена в 2021 году, то есть спустя три года после дебюта технологии NVIDIA DLSS. Первое поколение FSR было основано на простом методе пространственного масштабирования. С выпуском FSR 2 компания перешла к использованию более сложного метода временного масштабирования. Однако в отличие от той же DLSS, FSR не использует ИИ-алгоритмы для работы. Скоро это может измениться.
Источник изображения: VideoCardz Поскольку FSR не работает с ИИ-алгоритмами, она не требует специальных аппаратных блоков в графическом процессоре видеокарты для эффективной работы. В этом и заключается ключевое отличие между FSR, DLSS от NVIDIA и XeSS от Intel. Две последние используют ИИ для исправления артефактов изображения. Для работы DLSS требуются тензорные ядра. В свою очередь, XeSS выпущена в двух версиях, одна из которых полагается на XMX-ядра в составе GPU видеокарт Intel, а вторая — на инструкции DPAa у поддерживающихся видеокарт от других производителей. Похоже, AMD тоже занимается вопросом интеграции ИИ в свою технологию апскейлинга. По крайней мере, на это намекнул её технический директор Марк Пейпермастер (Mark Papermaster). «Для нас 2024 год будет очень важным. Мы потратили много лет на разработку аппаратных и программных возможностей для ИИ. Мы только что завершили разработку искусственного интеллекта для всего нашего портфолио продуктов, включая облачные, периферийные устройства, ПК, а также для наших встроенных и игровых устройств. Мы наделяем наши игровые устройства возможностью масштабировать изображение с помощью искусственного интеллекта. В этом году ожидается масштабное развёртывание [этой технологии]. Теперь у нас есть все возможности для этого. Своих партнёров мы уже известили», — заявил Пейпермастер. Из слов Пейпермастера можно сделать вывод, что у компании появились возможности для интеграции ИИ в FSR. Правда, в самом заявлении ничего не говорится непосредственно об FSR. Однако поскольку его комментарий касался в том числе и игрового оборудования, то вполне логично предположить, что он имел ввиду именно технологию FSR. Наличие поддержки ИИ сделает её похожей на DLSS и XeSS. Следует добавить, что DLSS и XeSS являются закрытыми технологиями, а FSR в своём нынешнем воплощении — открытой. Как переход на ИИ-основу скажется на её открытости — неизвестно. Один апскейлинг на всех: Microsoft анонсировала DirectSR для унификации подходов Nvidia, AMD и Intel
29.02.2024 [15:46],
Николай Хижняк
Несколько дней назад сообщалось, что компания Microsoft разрабатывает некую технологию под названием DirectSR. На тот момент было выдвинуто предположение, что речь идёт об универсальной технологии масштабирования изображения в играх, которая будет поддерживаться всеми производителями видеокарт. К сожалению, DirectSR не является универсальным апскейлером.
Источник изображения: VideoCardz В Microsoft объяснили, что DirectSR — это новый API, предназначенный для игровых разработчиков. Он призван упростить и сделать более универсальным процесс интеграции уже существующих и будущих технологий масштабирования в игровые проекты. DirectSR был разработан при поддержке ведущих производителей видеокарт в лице NVIDIA и AMD. Новый API собираются представить на конференции GDC 2024 в марте. DirectSR охватывает ключевые функции и особенности, присущие всем технологиям временного масштабирования. В большинстве случаев речь здесь идёт о векторах движения, буферах глубины и цвета, метках реакции и экспозиции. Для эффективной работы апскейлера в игре эти переменные (в случае той же AMD FSR) должны быть распределены между игровыми кадрами. Судя по всему, другие существующие технологии временного масштабирования имеют аналогичные требования и ключевые особенности. DirectSR с одной стороны сделает процесс интеграции различных апскейлеров более универсальным, а с другой — позволит расширить количество переменных для их использования в составе других возможных будущих технологий масштабирования. «Мы рады анонсировать DirectSR — наш новый API, разработанный при поддержке производителей GPU и предназначенный для упрощения процесса интеграции технологий масштабирования (Super Resolution, SR) в новое поколение игр. Масштабирование изображения является передовой технологией, которая не только увеличивает разрешение в играх, но также позволяет повысить их визуальное качество. DirectSR представляет собой то недостающее звено, которого не хватало разработчикам игр при интеграции апскейлеров для обеспечения наиболее эффективного и плавного игрового процесса независимо от того или иного аппаратного обеспечения. Этот API позволяет использовать технологии масштабирования от разных вендоров через общий набор входных и выходных данных и с помощью одного пути выполнения кода активировать в играх различные решения, включая NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution и Intel XeSS. API DirectSR скоро станет доступен в качестве превью-версии в составе пакета Agility SDK для тестирования и отзывов со стороны разработчиков игр», — сообщила Microsoft на своём сайте. На данный момент самыми популярными технологиями масштабирования являются NVIDIA DLSS2 и DLSS 3 (закрытые технологии, работающие только на видеокартах GeForce RTX), AMD FSR 2 и FSR 3 (обе являются открытыми технологиями), а также Intel XeSS (так и не стала открытой, несмотря на обещания Intel). Также можно выделить TSR в составе Unreal Engine, которая тоже может получить поддержку DirectSR. Microsoft вскоре представит DirectSR — универсальную технологию апскейлинга для игр
25.02.2024 [23:54],
Николай Хижняк
В рамках грядущей конференции для игровых разработчиков GDC 2024, которая официально стартует 23 марта, компания Microsoft представит новую технологию масштабирования DirectSR или Direct Super Resolution.
Источник изображений: VideoCardz Подробности о новой технологии пока остаются неизвестными, но предполагается, что DirectSR станет универсальной программной технологией масштабирования изображения для видеокарт, реализованной на уровне операционной системы Windows и работающей при поддержке графических ядер. Каких именно графический ядер — Microsoft объяснит в марте. Весьма вероятно, что основная цель технологии DirectSR заключается в обеспечении универсальной совместимости с новейшими архитектурами графических процессоров, которые уже поддерживают собственные технологии масштабирования Intel XeSS, AMD FSR и NVIDIA DLSS. Примеры тех же AMD FSR и Intel XeSS показывают, что такие технологии не обязательно привязаны к видеокартам тех или иных вендоров, и могут работать на оборудовании сторонних разработчиков, хотя их эффективность при этом может сильно отличаться. В настоящее время разработчикам игр приходится добавлять каждую технологию масштабирования в свои игры по отдельности. Microsoft же со своей стороны может представить технологию, которая будет поддерживаться всеми современными архитектурами GPU одновременно и которую будет значительно проще реализовать в играх. Презентация Microsoft запланирована на 21 марта. Вместе с Microsoft в ней примут участие представители компаний AMD и NVIDIA. Недавно из утечек также стало известно, что Microsoft работает над внедрением в Windows 11 новой функции масштабирования под названием Auto SR. На данный момент непонятно, связана ли Auto SR каким-то образом с DirectSR. Однако из доступного описания следует, что она использует для работы алгоритмы ИИ. Windows 11 получит встроенный аналог ИИ-масштабирования NVIDIA DLSS
12.02.2024 [18:42],
Владимир Фетисов
Компания Microsoft работает над функцией масштабирования видео из низкого разрешения в более высокое с помощью ИИ-алгоритмов. Вероятно, речь идёт об аналоге инструментов NVIDIA DLSS и AMD FSR, который будет интегрирован непосредственно в Windows 11.
Источник изображения: Microsoft Упоминания функции под названием Automatic Super Resolution обнаружились в последних тестовых сборках Windows 11, которые доступны участникам программы предварительной оценки Microsoft. В описании этого инструмента сказано, что новая функция «использует искусственный интеллект для обеспечения в поддерживаемых играх более плавного игрового процесса с улучшенной детализацией». Отметим, что описание технологии Automatic Super Resolution указывает на то, что Microsoft намерена интегрировать в Windows 11 функцию, которая похожа на технологию Deep Learning Super Resolution. Последняя задействует ИИ-алгоритмы для повышения кадровой частоты и качества изображения в играх. AMD и Intel также ведут разработку аналогов, популярность которых растёт в последнее время.
Источник изображения: Tom Warren / The Verge Microsoft ещё не анонсировала новую функцию, поэтому трудно сказать, как именно она будет работать и в какие сроки может стать общедоступной. Технология DLSS задействует для масштабирования изображения тензорные ядра ускорителей GeForce RTX. Вполне возможно, что для корректной работы функции Automatic Super Resolution потребуется наличие соответствующей видеокарты или процессора с NPU. |