Сегодня 23 ноября 2017
18+
Теги → doom
Быстрый переход

Анализ: Doom для Switch — техническое достижение, но не слишком ли большой ценой?

Один из наиболее известных шутеров вернулся в стан Марио. Два десятилетия назад Doom для Super NES, несмотря на ограничения платформы, смог стать технической демонстрацией возможностей 16-битной системы Nintendo, а версия для Game Boy Advance воспринималась игроками, как будущее мобильных игр. История повторяется с запуском компанией Bethesda Softworks Doom 2016 года на Switch. Возможности мобильных технологий здесь выжаты до предела. Ранее мы писали о предварительном анализе порта, проведённом порталом Eurogamer, а теперь, после выхода игры, ресурс готов сделать окончательные выводы.

Несмотря на сложности, разработчики из Panic Button успешно перенесли всё окружение Doom на новейшую систему Nintendo, и в целом всё работает. Однако весьма серьёзные компромиссы могут быть восприняты идеалистами негативно. Начать стоит с хорошего: с точки зрения контента это полноценный порт, включающий все уровни, врагов, оружие и возможности оригинала. Как тут не вспомнить, что в своё время версия Doom 3 для оригинальной Xbox потребовала уменьшения размеров и упрощения архитектуры некоторых уровней — здесь этого нет.

Конечно, присутствуют и существенные упрощения. Например, Doom не исполняется даже в полноценном 720p, хотя за счёт динамического разрешения может достигать этого значения в менее сложных сценах. В режиме док-станции игра обычно выдаёт картинку в разрешении около 600p. Точно оценить количество пикселей сложновато, но результаты обычно находятся в районе 1088 × 612 при подключении к телевизору. Иногда разрешение повышается, но, как правило, когда ничего на экране не происходит.

Кроме того, эффекты глубины резкости и прозрачности, похоже, исполняются в четыре раза более низком разрешении, что даёт в этих аспектах качество 360p. Doom также включает хорошо реализованное размытие в движении, которое скрывает сниженную частоту кадров. Впрочем, это размытие, как и эффект хроматической аберрации, можно отключить. За счёт качественного и весьма агрессивного временно́го полноэкранного сглаживания (TAA) итоговая картинка выглядит очень размытой. В портативном режиме на 6-дюймовом дисплее игра воспринимается хорошо (хотя разрешение дополнительно снижается примерно до 576p), но на телевизоре смотрится как мешанина. Порой на большом экране создаётся впечатление, что это не игра, а заметно сжатое интерактивное видео. Это дополняется и тем, что интерфейс и меню тоже выводятся в пониженном разрешении — возможно, памяти маловато.

Пришлось пожертвовать не только упомянутым разрешением эффектов, но и снизить качество текстур ниже минимального уровня на ПК, упростить эффекты освещения, избавиться от отражений. Картинка в итоге страдает размытостью и низким разрешением, но если игрок готов с этим смириться, то в целом Doom можно сравнивать с другими консольными версиями игры. Учитывая, насколько маломощная графика и процессор используются в Switch, удивительно, что разработчикам удалось добиться разрешения выше 540p и сохранить визуальную узнаваемость и даже привлекательность игры.

Конечно, пожертвовали разработчики и частотой: вместо 60 кадров/с они ориентировались на 30 кадров/с на Switch. И, к сожалению, речь не идёт о твёрдых 30 кадрах/с. Во-первых, интервалы между кадрами сильно разнятся и составляют 16, 33 и 50 мс, из-за чего страдает ощущение плавности — если данную проблему можно исправить обновлением, это бы существенно улучшило восприятие Doom. Вдобавок во время почти любого сражения наблюдается снижение частоты ниже 30 кадров/с, из-за чего порой создаётся впечатление замедленного воспроизведения. При низких настройках сложности проблема менее очевидна, а при настройках Ultra Violence, с ростом количества противников, становится заметнее.

Вообще Doom для Switch, пожалуй, является наиболее впечатляющим мобильным шутером на рынке — Killzone: Mercenary для PS Vita может спать спокойно. Возможность играть в столь визуально сложный проект в портативном режиме действительно многого стоит — именно на мобильном экране Doom раскрывается. Вдобавок производительность в портативном режиме, похоже, не хуже, чем в стационарном, и порой игра даже исполняется более плавно. Теперь любопытно, если у Doom уже наблюдаются такие проблемы с производительностью, то как разработчикам удастся осуществить перенос на Switch куда более требовательной к ресурсам Wolfenstein 2: The New Colossus?

Новая статья: Лучшие игры, с которыми можно встретить Хэллоуин

Данные берутся из публикации Лучшие игры, с которыми можно встретить Хэллоуин

DOOM для Nintendo Switch поступит в продажу 10 ноября

Bethesda Softworks объявила дату премьеры DOOM для Nintendo Switch — эта версия шутера от легендарной студии id Software поступит в продажу 10 ноября 2017 года. Игра выйдет раньше TES V: Skyrim, анонсированной для новой платформы в прошлом году.

Разработчики опубликовали видеообращение, посвящённое данному событию. В нём творческий директор проекта Хьюго Мартин (Hugo Martin) и исполнительный продюсер Марти Стрэттон (Marty Stratton) рассказали о сотрудничестве со студией Panic Button, которая ответственна за перенос DOOM на Nintendo Switch, и о наполнении игры.

DOOM работает на Nintendo Switch в разрешении 720p при 30 кадрах/с. Если вы будете приобретать игру на картридже, то стоит учесть, что он вмещает в себя только одиночную кампанию и аркадный режим. Многопользовательский режим же придется загружать отдельно.

DOOM вышел в 2016 году для Xbox One, PlayStation 4 и PC. Средний рейтинг шутера по всем платформам на OpenCritic составляет 85 баллов из 100. Версию для Nintendo Switch анонсировали только в этом году, 13 сентября, во время проведения традиционного шоу Nintendo Direct, где представляют новые проекты и рассказывают подробности готовящихся игр для систем Nintendo. Тогда же была анонсирована Wolfenstein II: The New Colossus для Nintendo Switch.

Результаты технического анализа «невозможного» порта Doom для Switch обнадёживают

На последней презентации Nintendo Direct прозвучал неожиданный анонс от Bethesda Softworks: на гибридной консоли Switch выйдут Doom и Wolfenstein II: The New Colossus — игры, очень требовательные к аппаратным возможностям системы. Насколько разработчикам из студии Panic Button пришлось упростить первый из названных шутеров, чтобы он работал на не слишком мощном чипе NVIDIA Tegra X1, и получилось ли у них оптимизировать игру, попытались выяснить сотрудники ресурса Eurogamer.

Ведущему рубрики Digital Foundry Ричарду Ледбеттеру (Richard Leadbetter) удалось поиграть в Switch-версию Doom целых сорок минут. Он оценил шутер только в портативном режиме, поэтому анализ нельзя считать полным. Тем не менее, журналист сделал несколько ценных наблюдений.

«Конечно, не обошлось без компромиссов, и один из них оказался очень болезненным, — написал он. — id Software планировала создать самый впечатляющий с точки зрения графики консольный шутер, работающий при 60 кадрах/с. На Switch кадровая частота урезана вдвое. Мы играли преимущественно в портативном режиме, и всё было хорошо. Частота оставалась достаточно стабильной, и мы заметили тот же эффект постобработки motion blur, который присутствует в оригинале. При 30 кадрах/с игра не такая плавная, и многие не смогут закрыть на это глаза, но нужно понимать, что лишь благодаря этому ухудшению возможен такой порт». Вдобавок во время динамичного экшена, когда просчётов становится слишком много, изображение может «разрываться».

«Разрешение изображения низкое — может, даже очень низкое, — продолжил он. — Грубые зубчатые края сглажены, как мы предполагаем, по технологии восьмикратного временно́го суперсэмплинга — такой же, как в оригинальной версии игры. Картинка в Doom всегда выглядела “мягко”, но на Switch она самая расплывчатая из всех. Мы не уверены, но иногда изображение становится менее, иногда — более “мутным”. Возможно, дело в динамическом масштабировании разрешения — эта особенность есть и в консольных версиях».

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

На Switch картинка выглядит наименее чётко — даже хуже, чем на PC в разрешении 960 × 540 пикселей (исходное разрешение изображения выше — 1080р).

Разработчики не пожертвовали многими эффектами постобработки: помимо motion blur, осталась глубина резкости. Присутствуют также аппаратно обрабатываемые искры и другие эффекты частиц. Однако это не слишком помогает: из-за текстур очень низкого разрешения и использования blur игра выглядит как PC-версия на низких установках, а иногда даже хуже. С другой стороны, в некоторых случаях стриминг текстур на Switch работает лучше.

Так или иначе, создателей стоит похвалить за то, что они не стали сокращать контент: на Switch перенесут всю однопользовательскую кампанию и мультиплеер. Журналисты оценили восемь уровней в аркадном режиме и отметили, что они полностью готовы и работают без подгрузок, что не слишком просто реализовать на Switch с её небольшим объёмом памяти.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Эффект глубины резкости на Switch имеет более низкое разрешение — даже ниже, чем на низких установках графики в компьютерной версии.

Журналисты решили провести эксперимент и запустить игру на собственном компьютерном эрзаце Switch. Для эмуляции Tegra X1 они взяли NVIDIA GeForce GT 1030 с 384 ядрами CUDA (у первого их 256) со сниженной частотой работы чипа. Вместо процессора на базе архитектуры ARM, которые пока несовместимы с Windows, они использовали маломощный Athlon X4 5350 на базе AMD Jaguar. Оперативной памяти поставили столько же, сколько присутствует в Switch, — 4 Гбайт. Загрузив Doom (оригинальную компьютерную версию), через диспетчер задач Windows они запретили игре использовать одно из ядер ЦП, чтобы соблюсти паритет со Switch (разработчикам закрыт доступ к одному из четырёх ядер ARM Cortex-A57). Настройки графики журналисты поставили на низкий уровень (но при этом оставили эффекты постобработки), разрешение уменьшили вдвое (960 × 540 пикселей), а частоту понизили до 30 кадров/с.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Качество текстур в Switch-версии почти такое же, как на низких настройках графики в компьютерной, но в некоторых случаях стриминг текстур работает лучше.

Хотя такая система лишь отдалённо напоминает Switch, а компьютерную версию на сниженных настройках графики нельзя ставить в один ряд с версией для гибридной консоли, из этого сравнения были сделаны интересные выводы. На подражающем Switch компьютере Doom держала себя не так уверенно: частота нередко опускалась до 20 кадров/с. Впрочем, нужно учитывать, что разработчикам доступно больше возможностей: они могут настроить движок Doom специально для консоли Nintendo, в том числе снизить разрешение эффектов (что они, вероятно, и сделали с глубиной резкости). Эксперимент также показал, что движок игры обладает высокой масштабируемостью и позволяет заставить её работать даже на не слишком мощной консоли, хотя на первый взгляд это кажется невозможным.

Журналисты также запустили на своей «компьютерной Switch» шутер Battlefield 1 на тех же установках и получили 10–30 кадров/с, что сочли очень плохим результатом. По их мнению, игры на движке Frostbite вряд ли появятся на Switch в ближайшее время.

Switch

Switch

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PC (низкие настройки графики, разрешение 540р)

PS4

PS4

Ещё один наглядный пример низкого качества текстур на Switch. С другой стороны, можно заметить, что на консоли Nintendo не так выражен эффект «пунктира», как на PC на низких настройках графики.

«Не стоит ожидать на Switch того же качества, к которому вы привыкли на PlayStation 4 и Xbox One, — отметил Ледбеттер. — Даже если говорить не о геймплее, Doom на Switch во многом уступает: например, загрузки здесь происходят значительно медленнее. Кроме того, стрелять при помощи крошечных стиков на контроллерах Joy-Con оказалось неудобно. Впрочем, с геймпадом Pro всё работало прекрасно».

Итог таков: Switch-версия работает при достаточно стабильных 30 кадрах/с (с незначительными снижениями в самых динамичных моментах), но в низком разрешении. В целом изображение выглядит очень нечётко и напоминает компьютерную версию на низких настройках графики. Журналисты ожидают, что в док-режиме игра будет работать в более высоком разрешении, а колебания кадровой частоты станут случаться реже. Тем не менее, они остались довольны результатом. «Сама идея перенести Doom (и Wolfenstein II: The New Colossus) на Switch очень амбициозна, поэтому нам остаётся только поаплодировать разработчикам, — заключил Ледбеттер. — Надеемся, что окончательная версия кода будет ещё лучше».

Doom на Switch не получит редактора уровней SnapMap

Одним из самых неожиданных и многообещающих анонсов прошедшей презентации Nintendo Direct стало сообщение о переносе шутеров Doom и Wolfenstein II: The New Colossus, изначально создававшихся для PS4 и Xbox One, на относительно слабую портативно-стационарную платформу Switch. Разумеется, разработчикам пришлось что-то урезать в таком переиздании, и на этот счёт стали появляться некоторые подробности.

Например, представитель Bethesda сообщил журналистам Engadget, что хотя Switch-версия Doom и получит все выходившие ранее дополнения и обновления, она не будет включать редактор карт SnapMap, который присутствует в версиях для PS4, Xbox One и ПК. Более того, многопользовательский режим не войдёт на картридж из-за ограничений дискового пространства: покупателям игры на физическом носителе придётся скачивать бесплатное мультиплеерное дополнение отдельно. Естественно, если Doom для Switch будет куплена в цифровом магазине, её придётся загружать целиком.

Разделение кампании и многопользовательского режима имеет смысл, учитывая тот факт, что версия Doom для PS4 занимает 77 Гбайт, а объём внутренней памяти Switch составляет лишь 32 Гбайт (без учёта SD-карты). Разумеется, удаление SnapMap, а также неизбежное упрощение ресурсов игры дополнительно существенно уменьшат её объём.

Судя по показанному на презентации Direct тизеру, разработчики добились того, что Doom для Switch сохранит все ключевые особенности игрового процесса более богатых и визуально продвинутых версий, выпущенных на консолях и ПК. Игровой процесс более свежей Wolfenstein II: The New Colossus в версии для Switch показан не был (но она и выйдет позже Doom, в 2018 году).

Doom и Wolfenstein 2: The New Colossus появятся на Nintendo Switch

Издательство Bethesda Softworks решило уделить больше внимания портативно-стационарной консоли Switch. Помимо анонсированного ранее переиздания The Elder Scrolls V: Skyrim, компания собирается выпустить на Switch некоторые хиты текущего поколения. На презентации Nintendo Direct издательство заявило о том, что Doom после 20-летнего перерыва снова появится на платформе Nintendo.

Впервые на японских консолях Doom появился в 1995 году, на Super Nintendo Entertainment System, а в 1997-м на Nintendo 64 состоялся дебют Doom 64. Ни о каких новшествах в новой игре Bethesda не сообщает — похоже, речь идёт о стандартном окружении перезапуска Doom 2016 года. При этом выход игры состоится уже на зимних праздниках этого года.

Более того, Bethesda также анонсировала специальную версию Wolfenstein 2: The New Colossus для Switch — эта игра оказалась одним из наиболее многообещающих проектов, показанных во время выставки E3 2017. На платформах ПК, PS4 и Xbox One шутер выйдет 27 октября, а на Switch дебютирует в следующем году.

Всё это не может не радовать владельцев портативно-стационарной системы, ведь этими боевиками можно будет насладиться не только на экране телевизора, но и вне дома, на мобильном устройстве. Правда, речь идёт о довольно требовательных к ресурсам и графически богатых играх — разработчикам несомненно пришлось пойти на ряд компромиссов и упрощений, чтобы Doom и Wolfenstein 2: The New Colossus смогли работать на относительно слабом мобильном 20-нм чипе NVIDIA Tegra X1. Посмотрим, что из этого выйдет.

Полная презентация Nintendo Direct доступна ниже. Новость об анонсе Doom и Wolfenstein 2: The New Colossus — на 26:32.

Новая статья: Gamesblender №322: Red Dead Redemption 2 избегает ПК, Star Citizen и ARK: Survival Evolved отложены

Данные берутся из публикации Gamesblender №322: Red Dead Redemption 2 избегает ПК, Star Citizen и ARK: Survival Evolved отложены

Все мультиплеерные дополнения к Doom стали бесплатными

Bethesda и id Software объявили о релизе крупного обновления Doom. Главным изменением стало то, что все существующие мультиплеерные дополнения отныне бесплатны для всех владельцев игры.

Таким образом, игроки получат доступ к 9 картам, 3 дополнительным видам оружия, 3 демонам, уникальному снаряжению, наборам брони и многому другому даже если не приобретали сезонный абонемент. Вдобавок изменилась система развития персонажа в мультиплеере — награды распределяются не случайно, а становятся доступны по мере достижения определённого уровня или после выполнения специальных испытаний. Если очень хочется заполучить какой-то шлем, надеяться на удачу больше не придётся.

Уровень всех игроков-ветеранов будет снижен до 0, а вот стоит ли им обнулять текущий прогресс, решат лишь они сами. При желании они могут либо начать развитие героя заново, либо сохранить все существующие виды оружия, снаряжения, демонов и возможности персонализации, которые открыли или купили. Какое бы решение принято ни было, все ветераны получат особый знак отличия. Также была введена новая система рун, которая заменила собой модули взлома. Как и в сюжетной кампании, руны будут представлять собой постоянно действующие способности, которые всегда присутствуют в выкладке пользователя и отражают его стиль игры.

Стоимость Doom на всех платформах была снижена до 999 руб., вдобавок на PC и Xbox One (и 27 июля на PS4) начались бесплатные выходные с Doom. Игрокам дадут опробовать первые две главы кампании, установить рекорды в аркадном режиме, а также получить неограниченный доступ к сетевой игре и редактору SnapMap. После покупки полной версии заработанный в «пробнике» прогресс сохранится.

Видео: трейлер выходящей в этом году Doom VFR

Медиахолдинг ZeniMax Media активно осваивает нишу VR-игр и ревностно защищает свою интеллектуальную собственность в сфере виртуальной реальности — выигранный суд против Oculus и новый иск против Samsung тому подтверждение. Неудивительно, что издательство Bethesda Softworks, принадлежащее ZeniMax, делает ставку на новый формат и выпустит в этом году сразу две VR-игры высокого класса.

Помимо Fallout 4 VR на конференции E3 2017 разработчики показали и первый трейлер Doom VFR. Это не VR-версия ураганного шутера Doom, а самостоятельный проект. Не вполне ясно, откуда появилась F и что она означает — быть может, это сокращение от Fly и указывает на систему перемещения внутри игры при помощи реактивного ранца и телепортации? Главный герой проекта — последний погибший человек на марсианской научно-исследовательской базе ОАК, сознание которого было сохранено с помощью секретной технологии и загружено в матрицу искусственного интеллекта.

Теперь его задача — восстановить порядок и предотвратить разрушение базы, остановив вторжение демонов, с которыми придётся сталкиваться лицом к лицу благодаря VR. Врагов теперь можно настигать мгновенно и разрывать их телефрагом (телепортацией на то место, где находится противник); также протагонист умеет загружать свой разум в различные устройства и роботов ОАК, попадая в доселе недоступные зоны. Всё это показано в первом трейлере игры.

Doom VFR выйдет в этом году — более точная дата пока не сообщается. Среди заявленных платформ присутствует не только ПК с шлемом виртуальной реальности HTC Vive, но и, в отличие от Fallout 4, игровая консоль PlayStation 4 с шлемом PS VR. Относительно оптимизаций для PS4 Pro пока ничего не известно.

Родительская компания Bethesda купила одного из разработчиков Doom SnapMap

ZeniMax Media, родительская компания Bethesda Softworks, объявила о приобретении Escalation Studios — студии, привлекаемой для участия в разработке проектов. Последней работой Escalation Studios стал редактор SnapMap для шутера Doom, созданный совместно с id Software. Теперь к Escalation Studios смогут обращаться за помощью любые внутренние студии ZeniMax.

«Нас долгое время впечатляла команда Escalation, которую собрали Том и Марк, — заявил вице-президент по разработке Bethesda Тодд Вон (Todd Vaughn). — Их приверженность качеству и инновациям помогла сделать значительный вклад в проекты, над которыми мы работали вместе, и мы рады, что они присоединились к ZeniMax».

Ветераны игровой индустрии Марк Тардиф (Marc Tardif) и Том Мастейн (Tom Mustaine) основали Escalation Studios в 2007 году в Далласе. Помимо Doom, компания занималась разработкой проекта для устройств виртуальной реальности Please Don’t Touch Anything, представляющего собой головоломку, в которой игроку нужно покинуть служебное помещение АЭС и постараться не взорвать близлежащий город. Теперь, под эгидой ZeniMax, студия продолжит помогать другим разработчикам и создавать игры для виртуальной реальности.

«Студии ZeniMax Media ответственны за некоторые культовые игры в нашей индустрии, — сказал Тардиф. — Стать частью этого удивительного семейства разработчиков — честь для каждого в нашей студии».

«Мы гордимся невероятной командой, которая помогла Escalation стать такой успешной, — добавил Мастейн. — Мы с нетерпением ждём, когда сможем увидеть, на что способна студия, имея поддержку такой прекрасной компании, как ZeniMax».

AMD показала прототип видеокарты на чипе Vega 10

На прошедшей выставке CES 2017 компания AMD продемонстрировала систему в сборе с видеокартой Vega 10, на которую была возложена нетривиальная задача по обеспечению кадровой частоты 60 к/с в шутере DOOM при настройках качества графики Ultra. Присутствовавшие на выставке журналисты отметили, что опытный образец Vega 10 показывал fps не ниже 60 кадров в секунду, а ведущему популярного англоязычного YouTube-канала LinusTechTips Линусу Себастиану (Linus Gabriel Sebastian) удалось не только убедиться в этом лично, но и заглянуть под боковую крышку системного блока с Vega 10.

Внутри обнаружился двухслотовый видеоадаптер длиной около 26–27 см (без выступа в передней части). Часть платы оказалась заклеена клейкой лентой, чтобы «папарацци» не узнали конфигурацию разъёмов питания раньше времени. Подсвечиваемый логотип Radeon в торце кулера идентичен таковому у Radeon RX 480. Сама система охлаждения должна быть эффективнее, чем у старшего Polaris 10, ведь потоковых процессоров у Vega 10, как поговаривают, почти вдвое больше.

Разъём USB 3.0 Type-B на Т-образном выступе платы, по словам главы Radeon Technologies Group Раджи Кодури (Raja Koduri), нужен для лабораторного тестирования устройства. Он передаёт на компьютеры инженеров расширенные данные мониторинга, на основе которых делаются выводы о стабильности питания GPU, энергопотреблении и т. д. В серийных экземплярах Vega 10 порта USB 3.0 Type-B не будет.

Тестовая система также содержала материнскую плату с кодовым обозначением Golemit (AM4?), кулер как минимум с тремя медными тепловыми трубками, две планки оперативной памяти, SSD-накопитель и модульный блок питания.

Ещё одним примечательным экспонатом AMD на CES 2017 была система с четырьмя ускорителями Radeon Pro SSG, использующими 4 × 1 Тбайт NAND флеш-памяти в качестве буфера. Усилиями квартета компьютер производил рендеринг фотореалистичной сцены в разрешении 4K, выдавая по несколько кадров в секунду.

Radeon Pro SSG

Релиз Vega 10 до сих пор не имеет конкретной даты. По-видимому, многое будет зависеть от спроса на другие 28-нм и 14-нм модели Radeon, а также сроков дебюта видеокарты GeForce GTX 1080 Ti. В Radeon Technologies Group обещают выпустить новинку в течение первого полугодия. В арсенале Vega 10 будут 64 блока CU (предварительно — 4096 потоковых процессоров) и 16 Гбайт буферной памяти HBM2. Во втором полугодии «красные» планируют представить двухчиповое решение на основе GPU Vega 10, которое, судя по всему, заменит Radeon Pro Duo.

Vega 10

Во второй половине 2018 года дебютирует 7-нм видеоускоритель Vega 20 с 64 CU-блоками и 16–32 Гбайт памяти HBM2. У данного адаптера будут реализованы интерфейс PCI Express 4.0 и поддержка технологии xGMI (аналог NVLink).

Vega 20

Вице-президент Bethesda: «Отмена Doom 4 была правильным решением»

На днях вице-президент компании Bethesda Softworks Пит Хайнс (Pete Hines) дал интервью журналистам портала GamesRadar. В беседе с ними он рассказал о причинах перезапуска серии Doom и прекращения разработки Doom 4.

«В процессе разработки Doom мы достигли определённой точки, и, посмотрев на результат, сказали: “ Эта игра не является тем, чем она должна быть”. Такое мнение сложилось не только у Bethesda, к нам подходили разработчики из id Software со словами: “Не то чтобы это плохая или заурядная игра, — но это не Doom. Она далека от того, чем должен быть Doom”», — признался Хайнс.

Вице-президент компании также отметил, что решение закрыть проект и начать всё с чистого листа было крайне непростым, поскольку создание игр обходится дорого, однако, как утверждает Пит, оно того стоило.

Напомним, что Bethesda Softworks отменила предыдущую игру серии Doom из-за того, что она оказалась слишком похожей на другие шутеры, присутствовавшие на рынке. В проекте был сделан акцент на постановочные моменты и сюжетную составляющую, да и само действие игры происходило на Земле. В какой-то момент авторы Doom 4 даже стали называть своё детище Call of Doom по аналогии с популярной серией шутеров от Activision.

CES 2017: Графический процессор Vega 10 запечатлён на фото

Главными героями в новостных ресурсах, посвящённых компьютерным технологиям, сегодня являются Intel Kaby Lake, AMD Ryzen и AMD Vega. Если с первым всё ясно и процессоры Intel 7 поколения имеют практически ту же производительность, что и Skylake, то любая информация, касающаяся Ryzen или Vega, неизменно вызывает ажиотаж. Так, подтвердилось, что процессоры AMD Ryzen SR7 уже способны работать с частотной формулой 3,6/3,9 ГГц, а в серию пойдёт новый степпинг, для которого родной будет формула 3,6/4,0 или 3,7/4,0 ГГц. С учётом сравнительно демократичной цены Ryzen SR7 станет очень серьёзным соперником для процессоров Intel класса HEDT, таких как Core i7-6900K.

А тем, кто интересуется игровой графикой, интересно будет взглянуть на свежие снимки чипа AMD Vega. Выглядит будущее сердце серии Radeon RX 500 весьма любопытно. Мы привыкли, что первый в мире графический процессор с памятью HBM, AMD Fiji, имел конфигурацию «кристалл ГП в центре, четыре сборки HBM по периметру»; NVIDIA GP100 выглядит аналогично. А вот внешность Vega весьма непривычна: сборок HBM2 здесь всего две и расположены они сбоку от основного кристалла. При этом проклятие Fiji, ограниченный значением 4 Гбайт объём видеопамяти, успешно преодолено — несмотря на меньшее количество сборок, у Vega 10 этот параметр равен 8 Гбайт. Для современных игр такой объём уже стал стандартом де-факто.

А вот пиковая пропускная способность памяти осталась прежней и составляет 512 Гбайт/с. У Fiji она была такой же, но потенциал не был задействован полностью из-за наличия в составе чипа всего 64 блока растровых операций (RBE). Vega этим недостатком не страдает и сможет нагрузить подсистему видеопамяти полностью. Подход AMD выглядит логичным: HBM2 имеет вдвое более высокую пропускную способность, нежели HBM1 при более высокой ёмкости, поэтому оказалось возможным сохранить имеющийся потенциал пропускной способности, установив всего два многослойных кристалла вместо четырёх. Память типа HBM дорога в производстве и использование всего двух сборок явно положительно сказалось на себестоимости Vega.

С учётом того, что площадь кристалла одной сборки HBM2 составляет 92 квадратных миллиметра против всего 35 квадратных миллиметров у HBM1, такая экономия выглядит более чем оправданной. Площадь основного кристалла ГП воображения не поражает, но она, как минимум, не меньше площади кристалла Fiji и составляет по разным оценкам от 530 до 560 квадратных миллиметров. Тем не менее, это свидетельствует о чудовищной сложности нового чипа, ведь при аналогичной (596 мм2) площади Fiji использовал 28-нм техпроцесс, так что Vega 10 претендует на звание самой сложной микросхемы, выполненной с использованием технологии 14-нм FinFET. Здесь, как и с Ryzen, AMD доказывает, что способна быть лидером в области новейших компьютерных технологий.

О производительности нового ГП AMD говорить ещё рано, но демонстрационные системы, оснащённые прототипами Radeon RX 500, с запущенным Doom демонстрируют производительность в районе между GeForce GTX 1080 и GeForce GTX 1070. Это несколько разочаровывает, но лишь на первый взгляд. Во-первых, речь идёт о прототипах, а во-вторых, как сообщают зарубежные источники, все вентиляционные отверстия демонстрационных систем на базе Vega были тщательно заклеены и закрыты от любопытных взглядов, так что графические карты, вероятно, работали в невероятно тяжёлых термальных условиях. В этом случае не исключен троттлинг или намеренное использование пониженных частот во избежание необратимого повреждения демонстрируемых образцов, имеющих огромную ценность.

Создатели Denuvo объяснили исчезновение защиты из шутера Doom

С одним из недавних обновлений из шутера Doom убрали антипиратскую защиту Denuvo, никак не объяснив аудитории это решение и даже не указав это в описании патча. В письме Kotaku представитель Denuvo рассказал, в связи с чем произошло такое изменение.

«Причина проста — Denuvo Anti Tamper была убрана из Doom, так как в ней больше нет необходимости. Благодаря ей, игру удалось обезопасить от пиратства во время релизного окна, — написал изданию разработчик Роберт Эрнандес (Robert Hernandez). — Защита Doom продержалась около четырёх месяцев, что является отличным достижением в случае с проектом столь высокого уровня».

Вдобавок Эрнандес опроверг слухи о том, что в случае раннего взлома защиты авторы Denuvo возвращают издателям деньги. «Мы не можем говорить что-то конкретное о наших договорённостях с покупателями, но у нас нет подобных правил. Однако каждый издатель вправе в любой момент отказаться от защиты, если, по его мнению, игра была на протяжении достаточного промежутка времени защищена от взлома», — добавил разработчик.

Видео: разработка Doom 4 была отменена из-за схожести игры с Call of Duty

На канале NoClip был опубликован документальный фильм, посвящённый серии Doom, где дизайнер id Software Кевин Клауд (Kevin Cloud) рассказал о причинах отмены Doom 4. Как оказалось, четвёртая часть разрослась до таких масштабов, что потеряла связь с серией.

«В какой-то момент мы поняли, что в игре не было составляющих, делающих её достойной имени Doom, и фанатам это бы не понравилось», — объяснил он. Одна из идей авторов заключалась в том, чтобы предложить аудитории детализированный мир с проработанными персонажами. Но в итоге игра стала больше похожа на “Call of Doom”, то есть на серию Call of Duty от Activision.

«По структуре она сильно напоминала эти игры, — добавил Клауд. — В ней было много кинематографичных моментов, был сделан большой акцент на сюжетную составляющую. Вы встретились бы с несколькими персонажами по ходу прохождения. И антураж был совсем другой — местом действия была Земля».

Но из-за того, что игра не была похожа на Doom, её разработку прекратили. В апреле 2013 года Bethesda сообщила о перезапуске серии, а в мае 2015 года состоялся анонс новой Doom. Как оказалось, Bethesda и в этом проекте не была уверена, но аудитория очень полюбила этот шутер за отличную одиночную кампанию и прекрасное техническое исполнение.