Теги → the astronauts
Быстрый переход

Первый плейтест Witchfire выявил проблему с геймплейным циклом — он оказался недостаточно суровым

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) в новой публикации на официальном сайте студии рассказал, как прошёл первый плейтест фэнтезийного лутер-шутера Witchfire.

Источник изображения: The Astronauts

Источник изображений: The Astronauts

Хмеляж сразу оговорился, что достижение данной стадии не означает приближение конца разработки — дел у команды ещё много, но сейчас потребовалось узнать, правильно ли в игре настроена сложность.

The Astronauts рассчитывала, что тестировщики смогут дойти без смертей до третьей или четвёртой боевой арены из девяти, однако в реальности два не знакомых с игрой человека добрались до шестой — такой же результат показывали и сами сотрудники студии.

Как выяснилось, геймплейный цикл Witchfire на данном этапе не предполагает должного наказания за игнорирование тех или иных механик. Это позволило тестировщикам показать упомянутый результат, не прибегая ко всем предоставляемым игрой возможностям.

«Представьте, если бы Bloodborne дала вам пулемёт… Веселье будет краткосрочным, потому что без вовлечения в основные механики вы никогда не испытаете ту гордость и чувство большого достижения (хе-хе), которые ждали бы вас при игре так, как задумали разработчики», — объяснил Хмеляж.

Помимо прочего, плейтест выявил баги, недостаточную ясность некоторых элементов, необходимость правок и то, что Witchfire, несмотря на все недоработки, тестировщикам понравилась.

«Игра потрясная, и эти полтора часа лишь подогрели мой аппетит. Далеко я не прошёл, но по выходу из студии был убежден, что, будь я напористее и имей больше времени, я бы справился. Не терпится вернуться», — поделился один из участников испытаний.

Плейтест выявил, что игроки не различают защитный барьер врагов (слева) и сигнал о готовящейся противником опасной атаке (справа)

Плейтест выявил, что игроки не различают защитный барьер врагов (слева) и сигнал о готовящейся противником опасной атаке (справа)

По мнению Хмеляжа, все плейтесты полезны и прошедший исключением не стал: дорога к цели длинная, но, по крайней мере, студия двигается в правильном направлении. Следующий отчёт о разработке Witchfire выйдет уже летом.

Впервые Witchfire показали на церемонии The Game Awards 2017, тогда как за игру The Astronauts взялась ещё в 2015 году. Пока шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК (Steam) и не имеет даже ориентировочных сроков выхода.

Разработчики Witchfire показали три новых скриншота и рассказали, чем занимались последние месяцы

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) на официальном сайте студии рассказал о ходе разработки амбициозного лутер-шутера Witchfire в последние месяцы.

Первым делом Хмеляж напомнил, как в декабре 2020 года пообещал, что за следующий квартал команда разберётся с инструментарием убийства врагов, наградами и предметами для разблокировки, а, если всё пойдёт хорошо, ещё и за боссов возьмётся.

Как выяснилось, за прошедшее с того обещания время из перечисленных задач не было выполнено практически ничего. Большую часть отчётного периода студия потратила на работу «под капотом», которую со стороны можно и не заметить.

Чем менее важен враг, тем проще анимация ему достаётся — это снижает нагрузку на процессор и остаётся незаметным для игрока

Чем менее важен враг, тем проще анимация ему достаётся — это снижает нагрузку на процессор и остаётся незаметным для игрока

Команда занималась реструктуризацией кода для некой геймплейной механики (это пошло ей на пользу), оптимизацией системы анимаций в целом и приоритизацией анимации для врагов в частности.

Кроме того, The Astronauts удалось (не с первого раза) заставить работать сборку Witchfire за пределами редактора Unreal Engine 4 и разобраться с системой освещения для «нормального» мира.

«Нормальный» (слева) и «ведьмин» (справа) миры

«Нормальный» (слева) и «ведьмин» (справа) миры

Мир Witchfire существует в двух версиях: обычной и ведьминой, где игрок проведёт около 90 % всего прохождения. Несмотря на это, первым делом коллектив решил проработать именно «нормальное» освещение.

Достичь желаемого результата оказалось сложнее, чем предполагалось, потому как команда хотела добиться эффекта от цветокоррекции, не применяя её. Для этого The Astronauts пришлось всё начинать заново.

Впрочем, о проделанной работе авторы не жалеют: она облегчит внедрение подобных изменений (если они понадобятся) в будущем, а уже сейчас обеспечивает неплохие виды. Скриншоты прилагаются.

Наконец, Хмеляж с радостью сообщил, что в последние две недели команда вернулась к наполнению Witchfire новыми функциями и контентом. На этот раз обещаний разработчик не даёт, но надеется, что следующее обновление не заставит ждать себя три месяца.

«Не терпится показать вам, как выглядит ведьмин мир, нашего нового элитного врага, как работают оружие и заклинания, или уникальную геймплейную систему, которая у нас есть», — подразнил напоследок Хмеляж.

Впервые Witchfire показали на церемонии The Game Awards 2017, тогда как разработка началась ещё в 2015 году. Пока шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК (Steam) и не имеет даже ориентировочных сроков выхода.

30 секунд веселья, усвоенный урок и новая цель: свежие подробности разработки лутер-шутера Witchfire

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) на официальном сайте студии поделился новыми подробностями о разработке амбициозного лутер-шутера Witchfire.

По словам Хмеляжа, в последние месяцы команда Witchfire поставила себе задачу достичь двух важных целей — создать новую внутреннюю демоверсию и как следует её отполировать.

В демо разработчики планировали полностью реализовать игровой цикл («30 секунд веселья») — предыдущие версии были «нормальными», но коллектив хотел большего. Спустя две недели напряжённых трудов всё свершилось.

«Все эти месяцы, даже годы работы наконец принесли плоды. Я создавал волну [врагов] и получал свои 30 секунд веселья снова и снова на протяжении нескольких часов», — поделился Хмеляж.

На радостях от успеха внутреннего демо разработчики взялись за его полировку, но дела пошли хуже ожидаемого: «Мы не только не достигли цели, но не добились этого и через неделю. Даже сейчас ещё остались незаконченные дела».

Хмеляж объяснил, что коллектив недооценил накладываемые пандемией COVID-19 ограничения. В такие периоды членам команды нужно постоянно быть на связи, а удалённый режим затрудняет коммуникацию.

«Работа, которая обычно занимает час, может растянуться на два дня, особенно если из-за карантина разные часовые пояса постепенно разделили членов вашей команды», — обратил внимание Хмеляж.

В результате произошедшего сотрудники The Astronauts сделали для себя пару выводов: смириться со снижением эффективности в напряжённые периоды и ввести общие часы работы для всего коллектива.

В настоящее время коллектив взялся за новую цель — проработку основного темпа игры (условно «30 минут веселья»). Хмеляж называет процесс сложным, потому что не видел реализацию идеи для Witchfire где-либо ещё.

Впервые Witchfire показали на церемонии The Game Awards 2017, тогда как разработка началась ещё в 2015 году. Пока лутер-шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК (Steam) и не имеет даже ориентировочных сроков выхода.

Не всё так просто: глава студии-разработчика Witchfire прокомментировал ситуацию с переработками в CD Projekt RED

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) на своей странице в Facebook прокомментировал недавний перевод сотрудников CD Projekt RED на шестидневную рабочую неделю.

В мае 2019 года руководители студии Марчин Ивиньский (Marcin Iwinski) и Адам Бадовский (Adam Badowski) пообещали сделать переработки в преддверии релиза Cyberpunk 2077 гуманнее, однако достичь этой цели не получилось.

Обрушившийся в результате фактического нарушения данного обещания шквал критики на руководство CD Projekt RED Хмеляж считает не совсем заслуженным, потому что ситуация не столь проста.

По мнению главы The Astronauts, причин у переработок четыре: человеческие ошибки (не только руководства, но и рядовых сотрудников), особенности творческого процесса, необходимость инноваций и давление со стороны игроков.

«По какой-то причине мы думаем, что менеджеры и боссы портят всё на каждом шагу, а сотрудники не устраивают перекуры, не смотрят Reddit или Facebook, не обсуждают по полчаса задницу Марины и всегда придерживаются установленных сроков», — отметил Хмеляж.

В заключение Хмеляж заявил, что, вопреки распространённому мнению, переработки редко становятся результатом цинизма, а Бадовский по ночам не обмазывается «кремом из крови сотрудников».

После двух переносов релиз Cyberpunk 2077 ожидается 19 ноября на PC, PS4, Xbox One и в сервисе GeForce Now. В начале недели игра официально отправилась на золото, так что никаких больше задержек проект ждать не должно. 

Авторы Witchfire поделились новыми подробностями разработки игры — до релиза ещё далеко

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) в рамках очередного обновления на официальном сайте студии рассказал, как продвигается разработка лутер-шутера Witchfire.

По словам Хмеляжа, студия «уже довольно давно» знает, чем конкретно должна стать Witchfire и что делает её интересной: «Производство [на данном этапе] не сводится к прототипированию и самокопанию. Какое-то время мы просто создаём игру».

Несмотря на чёткие цели, в The Astronauts пока не могут обозначить сроки, которые потребуются для выполнения намеченных задач: над игрой в поте лица изо дня в день трудятся всего восемь человек.

Конкретно сейчас сотрудники The Astronauts занимаются проработкой интерьеров, добавлением новых видов противников и заменой промежуточных моделей оружия на финальные.

Команда также совершенствует анимации и искусственный интеллект, которые, пошутил Хмеляж, должны «встать в один ряд или даже превзойти аналогичные системы из The Last of Us Part II». Впрочем, пока до уровня Naughty Dog польской студии ещё далеко:

Наконец Хмеляж признался, что не знает, когда будет следующее обновление: теоретически геймдизайнер мог бы делать и еженедельные отчёты, но в команде не хотят «спойлерить» или раскрывать свои карты слишком рано.

Разработка Witchfire ведётся с 2015 года, а впервые проект продемонстрировали на церемонии The Game Awards 2017. Пока лутер-шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК (Steam).

Система освещения и безумный огр на новых скриншотах и видео лутер-шутера Witchfire

Руководитель The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) на официальном сайте студии рассказал и показал, чем разработчики лутер-шутера Witchfire занимались в январе.

Хмеляж извинился за нерегулярность обновлений (последнее вышло больше месяца назад), но добавил, что отчасти это хороший знак — разработчики слишком заняты самой игрой.

Одновременно с этим в The Astronauts не захотели оставлять заинтересованных вообще без контента, так что решили поделиться некоторыми январскими наработками команды Witchfire.

«Я говорю “некоторыми”, потому что остальное представляет собой не особо презентабельный материал — инструменты, интеграция с новейшей версией UE4 и т. д. — или серьёзный спойлер. С учётом последнего большую часть трудов наших художников я показать не могу», — объяснил Хмеляж.

Помимо приведённых выше скриншотов с демонстрацией системы освещения Witchfire в разное время суток (закат, ночь), Хмеляж показал, что на данном этапе производства игры может выйти из столкновения с местным огром.

Также в The Astronauts прокомментировали сравнения Witchfire с Destiny. По словам Хмеляжа, команда однозначно вдохновлялась шутерной механикой этой игры, однако по мере разработки становилась похожа на неё всё меньше.

Релиз Witchfire ожидается на ПК (Steam) в течение 2020 года, в то время как версии для других платформ пока не подтверждены. Разработка проекта ведётся с 2015 года, однако впервые игру показали лишь на The Game Awards 2017.

Разработчики Witchfire прояснили жанр игры — это лутер-шутер, но с оговорками

В связи с участившимися вопросами и недовольными возгласами фанатов руководитель студии The Astronauts Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) решил прояснить жанр Witchfire, которую пренебрежительно называют лутер-шутером.

По словам Хмеляжа, ничего априори плохого в лутер-шутерах нет — это шутеры, в которых пользователь собирает награды (лут) за выполнение заданий. Экипировка в таких играх делится по уровням редкости: чем она выше, тем эффективнее предмет.

Проблемы же начинаются, когда к этой схеме подключают бизнес-модель. Компании хотят удержать игрока перед экраном как можно дольше, из-за чего сдвигают баланс в противоположную хорошему геймдизайну сторону.

В пример подобных практик Хмеляж приводит системы, завязанные на генераторе случайных чисел, психологические манипуляции (микротранзакции, лутбоксы), искусственное растягивание игрового процесса.

В то же время по своей природе лутер-шутеры имеют как минимум два положительных качества: во-первых, простор для повторных прохождений, во-вторых, возможность проявить себя (показать свои способности) и действовать самостоятельно.

Исходя из этих положений, Witchfire и впрямь относится к жанру лутер-шутеров, однако, по словам Хмеляжа, никаких бизнес-уловок в игре не будет: «У нас есть лут. У нас есть немного случайности. У нас есть ролевые элементы».

«В нашем случае ядро и сердце [Witchfire] в самом вызове. Награды — средство, а не цель. Чтобы пройти игру, надо ею овладеть, и удачный бросок кубика всю работу за вас не сделает»,  — объяснил Хмеляж.

Что же касается навешивания на Witchfire ярлыков, то с ними в The Astronauts бороться не собираются. Вместо этого авторы постараются развеять негативное представление о жанре.

Разработка Witchfire ведётся с 2015 года, однако впервые игру показали лишь на The Game Awards 2017. Пока лутер-шутер про охоту на ведьм подтверждён только для ПК, а релиз ожидается в 2020-м.

Видео: тотем, проклятая деревня и много стрельбы в отрывке Witchfire от авторов The Vanishing of Ethan Carter

Студия The Astronauts, создавшая приключение The Vanishing of Ethan Carter, уже больше двух лет работает над новым проектом — Witchfire. Год назад разработчики сообщили, что релиз этого хоррор-шутера про охоту на ведьм, скорее всего, состоится только в 2020-м. В свежем обновлении официального блога о сроках релиза и вовсе ничего не говорится, зато авторы поделились геймплейными фрагментами из новой демоверсии, предназначенной для внутренних тестирований.

Глава студии Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz), руководивший разработкой первой Painkiller и Bulletstorm, рассказал, что создание второй демоверсии заняло больше времени, чем рассчитывали авторы. В ней доступно четыре вида оружия, два «лёгких» и четыре «мощных» заклинания, шесть типов противников (в том числе босс) и три боевые зоны. Также разработчики переделали интерфейс, но собираются работать над ним и дальше, так что в финальной версии он может оказаться иным. Помимо прочего, может исчезнуть мини-карта.

В первом демо игрок оказывался на берегу, где на него нападали восставшие из мёртвых Стражи ведьмы (Guardians of the Witch). Враги атаковали волнами, каждую из которых создавал огонь в тотеме ведьм. Как только пламя гасло, активировалось последнее, самое мощное заклинание. Если пользователь справлялся с ним, он мог переместиться в следующую зону.

В новом демо всё устроено сложнее. Авторы сравнивают его прохождение с головоломкой. С берега игрок попадает в проклятую деревню, где на него надают прячущиеся в разных местах мушкетёры, рыцари и другие прислужники ведьмы. Босс этой локации — Епископ (Bishop). Он насылает на игрока волны демонов, пытаясь защитить ведьму. Если геймер не сможет одолеть его, тот, раненый, скроется в убежище, где произойдёт последняя битва. На этом моменте демоверсия обрывается — следующие зоны ещё не готовы.

Разработчики проходят второе демо за 15 минут. У среднестатистического пользователя, по словам Хмеляжа, на это может уйти несколько часов, а скоростное прохождение займёт от 6 до 10 минут. Уровень линейный, но в финальной игре, обещает он, структура будет более сложной.

В целом создатели довольны тем, каким получилось второе демо. За время работы над ним они поняли, как структурировать всю игру, а также выяснили нюансы, касающиеся оружия, заклинаний, талисманов и характеристик. Однако некоторые элементы пока работают не так, как хотелось бы разработчикам. К ним относится система оповещения о приближении противника, находящегося вне зоны видимости игрока (например, если он находится у него за спиной). Подобное в играх, отмечает Хмеляж, встречается редко, поэтому и возникли трудности. Геймплей получился «увлекательным и хардкорным», «не похожим ни на что другое», но баланс, ИИ и система появления врагов нуждаются в доработке.

Разработчики собираются создать третью демоверсию, но её игроки тоже вряд ли увидят. Руководитель называет такие демо не целями, а «побочными продуктами» разработки, которые помогают им определиться с направлением работы и протестировать различные системы.

События Witchfire происходят в фантастическом мире, напоминающем о конце XIX века. Авторы подчёркивают, что это не стимпанк, и относят игру к «викторианскому фэнтези» (gaslamp fantasy). Шутер отчасти вдохновлён серией Souls (чем он похож и не похож на её игры в плане геймдизайна, Хмеляж рассказал в двух статьях) и дилогией Destiny (у Bungie позаимствовали некоторые «неочевидные» дизайнерские решения). Судя по всему, он действительно будет хардкорным:  опробовавшие демо друзья разработчиков признались, что играть «очень сложно». Witchfire ставит акцент на экшене и совершенствовании умений — развёрнутой истории и роликов на движке не будет.

Над Witchfire трудятся девять человек. В конце прошлого года в коллективе было восемь специалистов, причём уже тогда Хмеляж отмечал, что расширять его не планируют. Пока Witchfire заявлена только для PC.

Switch-релиз мистического детектива The Vanishing of Ethan Carter назначен на 15 августа

The Vanishing of Ethan Carter, мистический детективный триллер студии The Astronauts, появится на консоли Nintendo Switch уже на этой неделе. Релиз назначен на 15 августа.

Напомним, что дебютировало приключение на ПК в сентябре 2014 года. Позднее, в июле 2015-го, игра добралась до PlayStation 4, а в январе прошлого года — до Xbox One. Теперь очередь дошла и до Nintendo Switch. К сожалению, на момент написания новости у игры ещё нет своей странички в российском сегменте магазина Nintendo eShop, так что цена в рублях нам неизвестна. В Steam триллер стоит всего 419 рублей.

В центре истории находится детектив Пол Просперо, который в самом начале игры получает таинственное письмо от мальчика по имени Итан Картер. Так мы узнаём, что ребёнку грозит опасность — более чем реальная, ведь вскоре он исчезает. Отправившись на поиски, мы обнаруживаем в горах недалеко от его дома труп зверски убитого похитителя, в обстоятельствах гибели которого предстоит разобраться. И, конечно, попытаться отыскать и спасти паренька.

Игровая механика строится вокруг поиска улик и воссоздания хода преступления. Наш герой, если найдёт все подсказки и выстроит логическую цепочку причинно-следственных связей, сумеет заглянуть в прошлое и с помощью своих сверхъестественных навыков увидеть, как всё происходило.

Мрачная красота локаций на скриншотах Witchfire — хоррор-шутера от авторов The Vanishing of Ethan Carter

Польская студия The Astronauts анонсировала шутер от первого лица с элементами хоррора Witchfire ещё на The Game Awards 2017. Сейчас команда продолжает трудиться над упомянутым проектом, о чём свидетельствует появление новых скриншотов в официальном твиттере. Разработчики выложили изображения с демонстрацией разнообразных локаций.

Похоже, при прохождении пользователи посетят продемонстрированное поселение и спустятся в склеп, вход в который виднеется на одном из скриншотов. Также The Astronauts показала врагов — мистических существ в доспехах с пылающим оружием. А сам протагонист на опубликованных кадрах использует револьвер и винтовку.

Разработчики ещё на момент анонса утверждали, что их новый проект сильно отличается от The Vanishing of Ethan Carter. Уклон делается на механики шутера, а мрачная атмосфера достигается за счёт дизайна локаций. Авторы используют технологию фотограмметрии, благодаря чему переносят в Witchfire объекты из реального мира. Игра заявлена только на PC, точная дата выхода пока не известна, но в 2019-м проект не следует ожидать.

Хоррор-шутер Witchfire от авторов The Vanishing of Ethan Carter может задержаться до 2020 года

В декабре прошлого года на церемонии The Game Awards студия The Astronauts, создавшая The Vanishing of Ethan Carter, анонсировала свою новую игру — Witchfire. В отличие от дебютной, это не детективное приключение, а шутер с элементами хоррора, в котором пользователям предстоит охотиться на ведьм. Недавно разработчики сообщили, что в 2019 году релиз, скорее всего, не состоится и премьеру стоит ожидать в 2020-м. Также создатели рассказали о ходе разработки и поделились новыми геймплейными тизерами.

Долгую разработку авторы объясняют малочисленностью команды: The Astronauts насчитает всего восемь человек. По той же причине не стоит ожидать от Witchfire качества крупнобюджетных игр. Год назад создатели пояснили, что решили анонсировать её на раннем этапе, чтобы «дать понять всем, что студия жива и что её новый проект сильно отличается от предыдущего».

«Почему мы молчали целый год? — написал один из основателей студии Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz) в новой заметке на официальном сайте. — Ничего такого не случилось. Мы трудимся над игрой изо дня в день. Просто дело в том, что восьми людям, даже с учётом того, что работу облегчает участие потрясающих внештатных сотрудников и великолепный движок (Unreal Engine 4), не по силам сделать такую игру в более короткие сроки. Мы ищем ещё одного программиста, но не собираемся значительно расширять команду».



Хотя название The Astronauts уже ассоциируется с «симуляторами ходьбы», Witchfire для разработчиков — вовсе не проба пера в жанре шутеров. Основатели студии — Хмеляж, Анджей Познанский (Andrzej Poznanski) и Михал Кошерадский (Michal Kosieradzki) — прежде работали в People Can Fly и знают, как сделать качественный шутер (Хмеляж руководил разработкой оригинальной Painkiller и Bulletstorm).

«Создать подобную игру — то есть что-то в духе Bulletstorm, в разработке которой некоторые из нас сыграли ключевую роль, — для крошечной команды вроде нашей — задача почти невыполнимая, — отметил он. — К тому же суть этой игры совсем в другом. Мы расскажем об этом сразу, как только будем готовы».

Разработчики уже подготовили массу контента: сделаны десятки видов оружия (правда, не со всеми анимациями) и множество моделей противников, которые уже полностью анимированы. Сейчас команда заканчивает работу над вражеским ИИ. Продолжается работа над окружением, добиться особой правдоподобности которого художникам и дизайнерам помогает технология фотограмметрии: все модели создаются на основе отсканированных реальных объектов. Все основные особенности, по словам Хмеляжа, уже определены — осталось их воплотить.

Отныне авторы собираются рассказывать об игре намного чаще: каждую среду они обещают делиться новыми подробностями и показывать закулисные кадры. «Например, мы объясним, почему на создание работающего пистолета у нас ушёл всего один день, а на то, чтобы сделать его классным, — три месяца, — написал геймдизайнер. — А ещё поведаем, как сделали действительно страшного монстра, первый эскиз которого вызвал у нас только смех».

Визуально Witchfire напоминает мрачную версию The Vanishing of Ethan Carter, но в геймплейном плане имеет с ней мало общего. Она описывается как шутер с видом от первого лица, важнейшая роль в котором отведена «преодолению трудностей и совершенствованию мастерства игрока». Сюжет отодвинут на второй план (роликов на движке не будет совсем), однако пользователь сможет «исследовать мир и разгадывать его секреты». По словам разработчиков, шутер предложит «множество способов прийти к полной победе», но при этом он будет доступным для тех, кто не слишком хорош в этом жанре.

Witchfire заявлена только для PC (Steam).

Witchfire — хоррор-шутер от разработчиков Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter

Студия The Astronauts, создавшая мистический детектив The Vanishing of Ethan Carter, в рамках The Game Awards 2017 анонсировала шутер с элементами хоррора под названием Witchfire. У игры, которая разрабатывается на движке Unreal Engine, пока нет даты релиза. Она заявлена только для ПК.

Действие Witchfire развернётся в мрачном фэнтезийном мире, полном монстров и живых мертвецов. Судя по показанному на церемонии трейлеру, в проекте с видом от первого лица игрокам доведётся исследовать целый ряд зон, выполненных в готическом стиле. Локации выдержаны в тёмных тонах, что вкупе с дизайном врагов придаёт Witchfire налёт хоррора.

По словам старшего разработчика Адриана Хмеляжа (Adrian Chmielarz), игра ещё далека от релиза. «Причина, по которой мы выпустили тизер так рано — дать всем знать, что мы живы и здоровы, и показать, насколько сильно новый проект отличается от нашей предыдущей игры, The Vanishing of Ethan Carter», — заявил он.

«Тем не менее, в смене направления разработки для основной команды нет ничего нового, — добавил Хмеляж. — Трое совладельцев The Astronauts были ещё и совладельцами People Can Fly, а также творческими руководителями шутеров вроде Painkiller и Bulletstorm. И хоть Witchfire тоже шутер, мы собираемся сделать игру отличной от чего-либо, что мы делали ранее — как в плане тона, так и в плане игровой механики».

В Witchfire используется технология фотограмметрии, которую студия задействовала в The Vanishing of Ethan Carter. С помощью неё разработчики могут сканировать и добавлять в игру реальные трёхмерные объекты — даже целые здания.

В новом приключении от авторов The Vanishing of Ethan Carter будут враги

Варшавская студия The Astronauts, создавшая приключение с элементами триллера The Vanishing of Ethan Carter, занимается разработкой неанонсированной игры с открытым миром, в которой встретятся противники. На это, как заметили журналисты Gamepressure, указывает информация в вакансии, опубликованной на ресурсе Skillshot.pl.

Здесь и ниже: The Vanishing of Ethan Carter Redux

Здесь и ниже: The Vanishing of Ethan Carter Redux

Разработчики ищут программиста искусственного интеллекта, способного создать «качественный ИИ с помощью инструментов Unreal Engine 4 и собственного кода». Новый сотрудник будет участвовать в работе над вторым проектом студии. «Эта игра будет потрясающей, но, конечно же, мы не будем пытаться откусить больше, чем сможем проглотить, — говорится в тексте вакансии. — Так или иначе, как следует из описания, этот проект будет больше похож на традиционные игры, чем на "бродилки" вроде The Vanishing of Ethan Carter. Игра сохранит глубокую атмосферу и проработанный повествовательный элемент, но на этот раз не обойдётся без людей и существ, которые будут пытаться вас убить».

Судя по всему, разработчики решили отойти от линейных приключенческих игр с акцентом на исследовании окружения, к числу которых принадлежит The Vanishing of Ethan Carter. Противников в ней не было, если не считать короткий эпизод с монстром, с которым нельзя вступить в бой — от него игрок должен убежать. Критики высоко оценили эту игру за открытый мир, визуальное решение, сюжет и головоломки, но многие остались недовольны чрезмерной примитивностью геймплея. Так или иначе дебют The Astronauts оказался успешным: пресса приняла её благосклонно (рейтинг на Metacritic — 81–82/100 баллов), а жюри BAFTA 2015 присудило игре победу в категории «Инновации» (Best Game Innovation). Её продажи за первый месяц составили 60 тыс. копий, а к июню преодолели 250-тысячную отметку.

The Astronauts была сформирована в октябре 2012 года Адрианом Хмеляжем (Adrian Chmielarz), Анджеем Познанским (Andrzej Poznanski) и Михалем Кошерадским (Michal Kosieradzki). Прежде все три разработчика трудились в составе знаменитой студии People Can Fly (ныне Epic Games Poland), создавшей Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а также поучаствовавшей в разработке Gears of War 2 и портировавшей на PC оригинальную Gears of War. Свою миссию команда видит в том, чтобы помочь видеоиграм раскрыть свой потенциал и как вида искусства, и как формы развлечения.

Компьютерная версия The Vanishing of Ethan Carter была выпущена 26 сентября 2014 года. 15 июля этого года в продажу поступила её улучшенная версия для PlayStation 4 под названием The Vanishing of Ethan Carter Redux, созданная на движке Unreal Engine 4 (в основу оригинальной был положен Unreal Engine 3). От первоначальной она также отличается новой системой сохранения прогресса и изменениями в финальной части игры. 12 сентября это издание появилось на PC.

The Vanishing of Ethan Carter выйдет на PS4 через неделю, а обновление для PC-версии задерживается

Перенесённая на новый движок версия The Vanishing of Ethan Carter выйдет на PlayStation 4 уже на следующей неделе, 15 июля. В PlayStation Store уже открылся предзаказ проекта по цене 827 рублей.

Консольная версия создаётся на движке Unreal Engine 4. «Она не будет идентична оригиналу, так как это невозможно, — сказал несколько месяцев назад глава студии-разработчика Адриан Хмеляж (Adrian Chmielarz). — Но она будет очень на него похожа,  просто играть в неё станет приятнее».

Со временем бесплатно обновить нынешнюю версию до улучшенной смогут все обладатели оригинала на PC. Как сообщил Хмеляж в письме Eurogamer, ждать владельцам ПК придётся ещё несколько недель. «Мы должны убедиться, что PC-игроки получат всё, чего ожидают: корректную поддержку всех разрешений экрана, расширенные графические настройки и многое другое», — сообщил он.

The Vanishing of Ethan Carter вышла в сентябре прошлого года на PC. Это загадочный триллер, разработкой которого занимались покинувшие People Can Fly авторы Bulletstorm. О существовании версии для PlayStation 4 стало известно на выставке Gamescom в прошлом августе.

Авторы The Vanishing of Ethan Carter рассказали об успехах игры за первый месяц

Создатели мистического детектива The Vanishing of Ethan Carter рассказали об успехах проекта за первый месяц. По их данным, игра разошлась 60-тысячным тиражом, что можно считать вполне неплохим результатом для разработки небольшой студии.

Ровно половина продаж пришлась на Западную Европу, но если говорить о странах, то наибольшую долю от общего числа обеспечили жители США. Вслед за ними идёт Германия, а на третьем месте — Россия. Продажи в Steam составили 77 % от общего количества, а остальные 23 % включают в себя копии, реализованные в GoG и других сервисах, а также дисковые версии.

Более десяти часов в игре провели лишь 4 % пользователей, а 486 человек потратили на неё более двадцати часов. Снайперскую винтовку удалось найти лишь троим.

The Vanishing of Ethan Carter вышла в сентябре этого года на РС. Её разработкой занималась студия The Astronauts, среди сотрудников которой немало выходцев из People Can Fly. В начале следующего года проект посетит PlayStation 4, о чём стало известно во время выставки GamesCom 2014.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Искусство бережливости: 10 способов сэкономить при помощи специализированных приложений и веб-сервисов 3 ч.
Глава застопорившегося криптовалютного проекта Meta покинул компанию 4 ч.
К обязательному для предустановки софту правительство РФ добавило приложения для чтения электронных книг 4 ч.
В новом патче для сборника ремастеров GTA исправили дождь и добавили кинематографическую камеру 6 ч.
Японская компания Zoom подала в суд на одноимённый сервис видеосвязи из-за прав на название 7 ч.
«МойОфис» представил почтовую систему Mailion для корпоративных коммуникаций 7 ч.
«У тебя всего одна пуля на целую армию»: Halo Infinite получила релизный трейлер 7 ч.
Twitter запретил публиковать изображения и видео частных лиц без их согласия 7 ч.
Dying Light 2 отправилась на золото — до релиза ещё больше двух месяцев 8 ч.
Bethesda запустила цикл роликов «К звёздам», в котором будет рассказывать о Starfield 8 ч.