Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Первые впечатления от Baldur’s Gate III: магия «настолки», невиданная глубина cRPG и вариативность

⇣ Содержание
Жанр Ролевая игра
Издатель Larian Studios
Разработчик Larian Studios
Дата выхода Не объявлена
Возрастной ценз от 17 лет
Платформы PC
Официальный сайт

Анонс Baldur’s Gate III красочным дебютным роликом наделал немало шума. Новость о продолжении легендарной серии действительно стала неожиданностью, и не менее приятно, что именно Larian, ответственная за одни из лучших cRPG последних лет (хотя, чего уж там, Divinity: Original Sin 2 я вполне могу назвать лучшей), взялась за разработку игры. Правда, после анонса студия не слишком-то охотно делилась информацией о готовящемся проекте, но это даже и к лучшему. Ведь вместо того, чтобы выдавать её по крупицам, разработчики решили провести полноценную презентацию Baldur’s Gate III.

Место для показа выбрали соответствующее. Колоритная таверна в Нюрнберге: пляшут язычки свечей, на тяжёлых деревянных скамьях расстелены шкуры, а на массивных столах ждут кружки, будто только-только обожжённые в печи. Нашлась даже небольшая горка из черепов — это всё, что осталось от предыдущей группы журналистов. Бр-р-р. В общем, атмосфера создана идеально, и логотип Baldur’s Gate III на экране её отлично дополняет.

#Океан вариантов

Декорации мгновенно отошли на второй план, стоило начаться презентации самой игры. Важный момент — это была не запись, а живое прохождение. За компьютером находился сам Свен Винке, глава Larian, который постоянно комментировал происходящее на экране, рассказывал подробности и объяснял разнообразные механики. Можно сразу сказать, что любители создавать своих персонажей смогут провести в редакторе очень много времени — даже в его нынешней, незаконченной версии возможностей хватает с лихвой. На выбор — пятнадцать рас и подрас, входящих в пятое издание D&D, каждая со своими характеристиками. Классов и способностей тоже немало.

Тот самый анонсирующий ролик

Не слишком хочется возиться с редактором? Хватайте уже готового героя, причём у каждого такого персонажа будет уникальная сюжетная ветка. А вот собственноручно созданным протагонистам такой истории не достанется, они будут идти по главному сюжету без дополнительного личного квеста. Тем не менее по мере прохождения вы сможете взять в команду и остальных бойцов. Причём, скажем, играя за кровососа, вы сами будете решать, нужно ли пить кровь своих сопартийцев. Если же просто путешествовать с таким чудиком в группе, то в одно прекрасное утро можете проснуться и обнаружить, что невольно стали донором и получили из-за этого понижение характеристик. Зато кое-кто будет в подозрительно хорошем расположении духа.

Судя по увиденному, по части разнообразия диалогов Larian вполне способна перепрыгнуть свои предыдущие проекты. У каждого персонажа — собственное видение мира и происходящих событий, поэтому и ответы на один и тот же вопрос у всех будут разные. Определённые характеристики и классы тоже добавляют вариаций, причём иногда мало просто выбрать какую-либо фразу, нужно будет ещё и пройти проверку, бросив кубик. И тут, как вы понимаете, её величество случайность сама напишет дальнейший план.

Разработчики говорят, что стараются обогатить Baldur’s Gate III максимальным количеством механик и систем, чтобы как можно сильнее приблизить её к партии в настоящую настолку. Настолько же весёлую, насколько и непредсказуемую. У вас есть начальная точка А, есть условная точка Б, до которой нужно добраться, а что именно с вами произойдёт между ними и как вы будете поступать — чёрт его знает, никто не сможет даже предположить. В ходе презентации не раз возникали ситуации, когда даже сами представители студии смеялись, глядя на незапланированные события: то простейшая проверка навыка не пройдёт, сломав все планы, то ещё что-нибудь.

 ФУС-РО….Ах да, игра не та

ФУС-РО… Ах да, игра не та

Например, в одной из ситуаций Свен заблаговременно снял со всех скелетов в комнате, кроме одного, броню и оружие — до того, как они восстанут после определённых событий. Ну чтобы тощие ребята не представляли особой угрозы на обратном пути. Так единственный оставшийся с мечом костяной вояка не придумал ничего лучше, как… швырнуть им в пробегающего мимо героя, хотя и находился от него в двух шагах! Персонажа, естественно, не убил, зато очень развеселил зрителей. Таких моментов в Baldur’s Gate III уже довольно много, и, кажется, она вполне сможет обогнать Original Sin 2 по генерации классных или глупых, но точно уникальных ситуаций, которыми игроки будут делиться друг с другом.

#Царь горы

И раз уж зашла речь о противниках, то пришло время поговорить о боевой системе. Вся игра основана на пятой редакции D&D, подогнанной под виртуальный мир так, чтобы сохранить свои самые заметные черты и при этом не перегрузить проект (и пользователей) слишком дословным переносом всего многообразия правил. Судя по увиденному, это оптимальный вариант развития событий.

Другой же момент может понравиться не всем. В триквеле вместо сражений в реальном времени с возможностью ставить активную паузу, как это было в первых двух частях, будет походовая боевая система. Сперва по очереди действуют все участники одной стороны, потом — другой. Иными словами, сначала враги будут давать вам по голове (или вы им), потом меняетесь местами. За свой ход каждый из персонажей сможет переместиться и что-нибудь сделать. Larian объясняет изменения просто — дескать, мы умеем делать такую «боёвку» и она хорошо работает в других наших проектах. Резонно.

 Красным отмечено поле зрения врагов

Красным отмечено поле зрения врагов

Неплохо показало себя и скрытное прохождение. Персонаж может присесть, спрятавшись в тени, и тихонько подкрасться к кому-нибудь для удара в спину. Ну а возможность видеть зону обзора врагов иногда превращает игру в средневековый шпионский боевик.

Есть в Baldur’s Gate 3 и ещё одна особенность, на которую Larian сделала особый упор, — «вертикальность». Да-да, именно привычная по жанру шутеров возможность использовать разницу в высоте для собственной выгоды. Персонажи в игре умеют не только взбираться на уступы, но ещё и довольно далеко прыгать! Мало того, теперь можно сооружать из подвернувшихся под руку бочек и всяких коробок импровизированные лестницы, которые помогут добраться до ранее недоступных мест.

В боях же герой, находящийся выше, получает преимущество — особенно актуально это для дальнобойных магов и лучников. Работает и в обратную сторону — выкурить окопавшихся на крыше врагов, поливающих отряд стрелами, очень непросто. Так что, помимо всего прочего, теперь приходится следить ещё и за правильным позиционированием своего отряда в нескольких плоскостях. А уж возможностью скидывать бойцов с уступа либо специальными способностями, либо, скажем, взрывающимися стрелами точно не стоит пренебрегать. И тактически выгодно, и эффектно.

Благодаря вертикальности сражения получаются безумно увлекательными, поскольку могут проходить сразу на нескольких уровнях. Ближе к концу презентации сюжет привёл героев к одному из боссов, который обретался в многоуровневом помещении: вверху — перегородки, по которым можно ходить; под ними, на основном этаже, злодей с подручными; в подвале же ползают огромные пауки. Изначальный план: забраться лучником повыше для поддержки, одним персонажем вступить в диалог с боссом и, пока они говорят, другим выпить зелье невидимости и притащить взрывающуюся бочку за спину противнику. Сказано — сделано, всё готово, начинаем!

 Пока самые крепкие соратники развлекаются в гуще битвы, поддержка поливает врагов с высоты

Пока самые крепкие соратники развлекаются в гуще битвы, поддержка поливает врагов с высоты

Через пару ходов выясняется, что в пылу сражения бочку взорвать забыли, зато босс опасно близко подошёл к краю обвалившегося пола. Меняем сценарий: теперь нужно спихнуть врага вниз, к кровожадным паукам. Один персонаж прыгает к сопернику, пытается это сделать. Мимо! Второй — и тоже мимо! Фортуна сегодня явно не в духе. Остаётся лучник, которым Свен долго целится, советуясь с командой: «Говоришь, не прямо в него стрелять, а вот сюда, под ноги?» Стрела ударяется об пол и взрывается, босс наконец-то улетает вниз, и вот уже сражение разворачивается одновременно на трёх этажах.

Основная группа пытается справиться с остатками врагов на среднем уровне, персонаж сверху пробует взорвать мост, на котором стоит один из противников (многие элементы окружения можно разрушить), а в подвале босс отчаянно рубится с огромными арахнидами. Фух-х-х, вроде бы почти победили, остался лишь один крепкий боец на нижнем уровне. Но и тут всё оказалось куда веселее, чем можно было предположить. Свен говорит, что сейчас попытается запульнуть в него… ботинками, лежащими в инвентаре. Шанс попадания под 90 %, почему бы и нет? Предмет действительно долетает до цели, да не просто так, а выбивая при этом критический удар! Тут уж невозможно было удержаться от смеха.

***

По одной локации, пусть и просторной, да с обилием секретов, сложно оценить масштаб игры, но Larian сулит свыше сотни часов на прохождение Baldur’s Gate III. Основное действие развернется на Побережье Мечей, но разработчики припасли и парочку сюрпризов, о которых мы узнаем уже на релизе. Будет в триквеле и кооперативный мультиплеер с интересной возможностью ходить в сражениях одновременно с напарником, а не ждать своей очереди. В рамках нынешней боевой системы это ничего не сломает. Наконец, за прохождение можно браться, даже если вы совсем не знакомы с D&D или предыдущими частями, но для давних поклонников припасено немало отсылок, так что будьте внимательней.

Пожалуй, уже сейчас наверняка найдутся те, кто начнёт жаловаться, что бельгийцы «растеряли наследие игр на Infinity Engine» и «это уже не та Baldur’s Gate, а очередная Original Sin». Однако давайте по-честному. Что хорошая дилогия Pillars of Eternity, что менее удачная Torment: Tides of Numenera, сделанные «как раньше», показали одно: ностальгия — это хорошо и прекрасно, но она никуда не двигает жанр классических cRPG, а запирает его в сундуке 20-летней давности.

Larian же привносит множество свежих идей, предлагает безумную вариативность происходящего и старается как можно ближе и точнее передать то веселье и непредсказуемость, которые царят в настольных D&D-играх. Сделав при этом так, чтобы игра была интересна как новичкам, так и ветеранам. Студия, в том числе с помощью дилогии Original Sin, доказала, что ей нет равных в успешной реализации огромных, сложных и современных ролевых игр. Так что Baldur’s Gate III находится в очень надёжных руках.

Жаль, дата релиза до сих пор не объявлена. Однако после того, как наиболее серьёзные баги устранят — сейчас, например, не работают сохранения, из-за чего Свен на презентации изо всех сил старался не умирать, — игра появится в раннем доступе. Где-нибудь через парочку месяцев, если всё пойдёт хорошо. Контента там будет немало, поэтому самые нетерпеливые смогут попробовать триквел уже совсем скоро.

Эмбарго на публикацию материала совпало с мировым показом игры на стриме. Так что если вы его смотрели, обязательно поделитесь своими впечатлениями в комментариях. Будет интересно сравнить, насколько разными оказались прохождения, и кидались ли там ботинками!

 Ну что, ждёте игру?

Ну что, ждёте игру?

Видео:

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39