Теги → larian studios
Быстрый переход

Видео: на PS4 и Xbox One вышла Divinity: Original Sin 2

Ролевая игра Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года, а теперь стала доступна на PlayStation 4 и Xbox One с подзаголовком Definitive Edition. По этому случаю издательство Bandai Namco выпустило новый трейлер, напомнив, что игра получила награду «Лучшая RPG» во время прошедшей недавно в Кёльне выставки Gamescom 2018.

Проект, действие которого разворачивается в мире Ривеллон, поощряет импровизацию и эксперименты: правила здесь существуют, чтобы их нарушать. Игроки могут пойти куда угодно, поговорить с любым персонажем (живым, мёртвым или нечеловеческим) и взаимодействовать с миром самыми разными способами. 

На консоли Microsoft можно было и раньше приобрести предварительную версию Divinity: Original Sin 2, выпущенную по программе Game Preview, а на PlayStation 4 проект дебютировал только сейчас. В нём представлено шесть персонажей с собственной биографией и заданиями: надменный благородный ящер Красный Принц, эльфийская убийца Себилла, талантливая артистка и музыкант Лоусе, наёмник Ифан бен Мезд, гном-повстанец Зверь, нежить Фейн.

Владельцы консолей могут рассчитывать на адаптированный для Xbox One и PlayStation 4 пользовательский интерфейс, а также возможность играть в кооперативном режиме (до четырёх игроков) онлайн и на одном экране (до двух игроков). Также издание Definitive Edition включает полностью переработанную третью главу с новой системой диалогов, свежие возможности боевой механики, режим «Арена» с поддержкой одиночной и многопользовательской игры, возможность вывода в режимах 4K и HDR, систему инвентаря отряда, обновлённый журнал, настройки сложности в сюжетном режиме и другие новшества.

Вообще, по словам основателя Larian Studios Свена Винке (Swen Vincke), список изменений и улучшений Definitive Edition занимает почти 45 страниц. Вместе с версиями для консолей разработчики представили и улучшенную версию RPG для ПК, сделав несколько замечаний: редактор уровней выйдет через несколько дней, модификации для классической версии потеряли совместимость с новым апдейтом, а поддержка HDR появится несколько позже.

Видео: трейлер консольных версий Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition с объяснением всего и вся

Компания Bandai Namco Entertainment Europe представила свежий трейлер игрового процесса Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition в преддверии грядущего релиза проекта на консолях.

Трейлер демонстрирует процесс создания героя и возможность выбора из шести историй происхождения, а также полностью переработанную третью главу Divinity: Original Sin 2 с обновлённой системой диалогов. Кроме того, издательство показало боевую механику с новыми возможностями, заклинаниями и взаимодействиями с окружающим миром. Конечно, не могла остаться без внимания и одна из главных особенностей Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition — совместная игра на одном разделённом экране.

Также в ролике был показан режим «Арена» с поддержкой одиночной, многопользовательской и пошаговой (с передачей контроллера) игры. Здесь вы можете сражаться различными персонажами, такими как Малади, Зандалор и Редека — каждый со своим уникальным набором навыков.

Divinity: Original Sin 2 разработана студией Larian. Она вышла на ПК в 2017 году и получила награду Британской академии кино и телевизионных искусств. В Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition разработчик добавил возможность совместного прохождения, поддержку 4K-разрешения и HDR, систему инвентаря отряда, обновлённый журнал, настройки сложности в сюжетном режиме и другие нововведения. Что касается истории, то была переработана третья глава: внесены изменения в диалоги и задания. По словам основателя Larian Studios Свена Винке (Swen Vincke), список изменений и улучшений Definitive Edition занимает почти 45 страниц.

Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition выйдет на PlayStation 4 и Xbox One 31 августа 2018 года.

Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition для Xbox One получит поддержку HDR и 4К

Компания Bandai Namco Entertainment Europe сообщила, что 19 июля в 21:00 по московскому времени Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, представленная в настоящее время в рамках программы «Предварительная версия игры Xbox One», получит крупное обновление.

После выхода данного патча в RPG от Larian Studios появится ряд дополнительных особенностей, в том числе поддержка разрешения 4K и HDR (для Xbox One X). Также повысится общая производительность, будет исправлен ряд ошибок и улучшен пользовательский интерфейс. Ещё обновление добавит в игру достижения и характеристики персонажа.

Отмечается, что пользователи, оформившие предзаказ Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, получат в подарок дополнение «Сэр Лора», которое откроет доступ к новому спутнику — бельчонку, спасающемуся от Рыцарей Гнезда, апокалиптического ордена пушистых рыцарей, которые верят в пришествие Великого Желудя. Приняв миниатюрного дезертира в свою команду, геймеры получат рецепты создания навыков и смогут раскрыть тайну Великого Желудя.

Релиз Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition на PlayStation 4 и Xbox One состоится уже в следующем месяце — 31 августа.

Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition выйдет на PS4 и Xbox One 31 августа

Издательство Bandai Namco Entertainment объявило о том, что полная версия ролевой игры Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition поступит в продажу на PlayStation 4 и Xbox One 31 августа. На консоли Microsoft уже сейчас можно приобрести раннюю версию, доступную по программе Game Preview.

Divinity: Original Sin 2 даёт игрокам свободу ролевой «песочницы»: поощряет импровизацию и эксперименты, с правилами, которые созданы для того, чтобы их нарушать. Действие проекта разворачивается в мире Ривеллон. Игроки могут пойти куда угодно, поговорить с кем угодно (живым, мёртвым или нечеловеческим) и взаимодействовать с миром различными способами.

В игре представлено шесть персонажей с полноценной биографией, личностью и собственными заданиями: Красный Принц, надменный, но благородный ящер; Себилла, эльфийская убийца; Лоусе, талантливая артистка и музыкантка; Ифан бен Мезд, наёмник, когда-то бывший солдатом; гном Зверь, ставший пиратом-повстанцем; и Фейн, нежить, принадлежащий к давно забытой расе вечных.

Консольные пользователи, впервые погружающиеся в мир Divinity: Original Sin 2, встретят адаптированный под Xbox One и PlayStation 4 пользовательский интерфейс, а также получат возможность играть в кооперативном режиме (до четырёх игроков) онлайн и на одном экране (до двух игроков). Дополнительный контент и функции этих версий будут объявлены позже.

На ПК Divinity: Original Sin 2 вышла 14 сентября 2017 года. Судя по всему, ПК-версия Definitive Edition станет доступна одновременно с консольными, однако в анонсе это не уточняется.

Divinity: Original Sin 2 для PS4 и Xbox One ждут большие изменения

Ролевая игра Divinity: Original Sin 2 выйдет на PlayStation 4 и Xbox One этим летом, и помимо адаптированной для геймпадов схемы управления, консольную версию ждут и другие значительные изменения. О некоторых из них рассказала Bandai Namco Entertainment.

Стоит отметить, что Larian Studios «полностью переработала» третий акт игры. В городе Аркс появились новые диалоги, персонажи и задания, которые должны сделать сюжет проекта насыщеннее. Также было добавлено семь новых боевых столкновений.

Разработчик поместил в консольную версию Divinity: Original Sin 2 необязательную обучающую локацию. Появился более простой уровень сложности, который называется «История». В нём игроки могут в любое время сбегать с поля боя и сколько угодно раз воскрешать членов группы.

Ещё разработчики переработали интерфейс журнала и инвентаря. Все записи в журнале были переписаны и теперь разделены на обычные задания, задания о происхождении и информацию о мире игры. На карте появились новые маркеры для более удобного отслеживания целей. Что касается инвентаря, то теперь игроки могут выбирать сразу несколько предметов.

Подверглись изменениям баланс и искусственный интеллект. Некоторые умения, которые игроки использовали редко, стали полезнее. Экономика была переработана таким образом, чтобы цены на броню отражали её полезность. Также компания доработала баланс сложности в режимах «Приключение» и «Доблесть».

Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition поступит в продажу на консолях в августе. Владельцы Xbox One уже могут опробовать предварительную версию игры с доступом к первому акту.

Владельцы Xbox One смогут сыграть в Divinity: Original Sin 2 уже завтра

Компания Bandai Namco Entertainment объявила, что пользователи Xbox One смогут первыми опробовать консольную версию знаменитой ролевой игры Divinity: Original Sin 2.

Она появится в программе «Предварительная версия игры Xbox» 16 мая и предложит доступ ко всему первому акту, что равняется примерно 20 часам прохождения. Тогда же появится бесплатная пробная версия проекта, но она позволит играть только три часа реального времени. В августе, когда Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition поступит в продажу, вы сможете продолжить начатую историю. Больше подробностей будет рассказано в рамках очередного выпуска шоу Inside Xbox, который начнётся 18 мая в 01:30 по Москве.

«Мы много сил вложили в то, чтобы продолжать делать Divinity: Original Sin 2 всё лучше и лучше даже после премьеры. И программа “Предварительная версия игры Xbox” позволит нам продвинуться ещё дальше в этом направлении. Мы надеемся собрать как можно больше отзывов и таким образом сделать Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition самым лучшим ролевым приключением на всех платформах. Список изменений и улучшений Definitive Edition занимает почти 45 страниц, и затрагивает даже владельцев Divinity: Original Sin», — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). Узнать об игре вы можете в нашем обзоре.

Полноценные версии Divinity: Original Sin 2 – Definitive Edition поступят в продажу в августе 2018 года для Xbox One и PlayStation 4.

Larian Studios рассказала о трудностях разработки из-за особенности ролевой игры Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 весьма успешно продалась на ПК и в целом оказалась отличным проектом. Наша редакция безоговорочно рекомендует её всем любителям RPG, а Денис Щенников, писавший рецензию, наградил ролевую игру Larian Studios оценкой 10/10. Однако во время разработки создатели столкнулись с многими проблемами, вызванными необходимостью перестроить механики боя и диалогов, — даже когда студия увеличилась более чем в три раза. Ранее мы уже публиковали подробности разработки ролевой игры, но теперь Larian в интервью порталу PCGamer пролила свет на другие аспекты.

С приближением даты релиза сценарий Divinity: Original Sin 2 был всё ещё не завершён. К счастью, Larian Studios выросла за год с 40 до 130 человек, а к одному офису в Бельгии присоединились четыре международных. Пять студий практически непрерывно переписывали всё, чтобы успеть к моменту выхода. «Только при создании Original Sin 2 у нас впервые было достаточно ресурсов, чтобы сделать всё хорошо, и даже тогда нам пришлось бороться, — сказал основатель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы переписали игру за неделю до релиза, при этом до сих пор велись обсуждения изменений. Это стоило того, потому что вы ощутили, что здесь всегда была история, которая имела смысл. Иногда не так хорошо, иногда намного лучше. Но я думаю, что это было частью успеха игры. Недостатком было то, что переводческие и звукозаписывающие компании сходили с ума. Нам очень повезло, что они нас поддержали, или это была бы действительно большая катастрофа».

В процессе разработки игры Винке и другие члены команды разработчиков сосредоточились на двух основных аспектах: прототипирование и тестирование «пикантной» боевой системы Divinity: Original Sin 2, и попытке обновить сценарий проекта с помощью новых инструментов разработки и кучи авторов (некоторые из них никогда не писали для игр). Судя по признанию критиков, эти идеи, похоже, окупились. Но стоили команде многих усилий.

«Одним из основных недочётов Divinity: Original Sin была история, которая могла бы быть лучше. Мы приняли это близко к сердцу. Поэтому главное, что мы хотели сделать, это работать над лучшим, более эпическим повествованием. Уделить в нём больше времени персонажам и их развитию. […] Единственное, что я не хочу делать снова, так это прописывать сразу двоих, — сказал директор сценария Ян ван Досселер (Jan Van Dosselaer). — Я написал Красного Принца и Себилл. И я люблю обоих персонажей, но ближе к концу это превратилось в шизофреническое прописывание этих двух в очень быстром темпе. Я бы предпочёл иметь только одного ребёнка. В игре есть много разговоров, где герои размышляют о всяких вещах, и я собрал все эти разговоры вместе, проводил дни, записывая наблюдения за всеми ними. Работая, как машина».

Новая механика позволила игрокам не только выбрать персонажа с богатой предысторией, личностью и квестом. Они могут выбрать других персонажей в качестве членов группы. Это означает, что игрок может узнать до четырёх личных историй героев в одном прохождении, с разных точек зрения. Благодаря этой системе Divinity: Original Sin 2 сильно превзошла своего предшественника. Но это также оказалось огромным вызовом для сценаристов.

Примечательно, что этим усилиям способствовал пересмотр инструмента механики диалогов — это позволило предоставить сценаристам больше возможностей для написания и проектирования естественных разговоров. «Одним из главных недостатков Original Sin было то, что её инструмент не был дружественным к диалогам. Можно сказать, что у него были ограничения, которые затрудняли имитацию фактического разговора, поэтому [в первой части] вы просто задаёте вопрос, а затем читаете блок текста, — добавил ван Досселер. — С помощью нового инструмента мы действительно можем воссоздать правильные диалоги, с подшучиванием и прочим. Если вы посмотрите на то, как выглядит разговор в редакторе, то увидите, что иногда он огромен, со всеми этими ветвями [скрытыми за клиентским пользовательским интерфейсом]. Он создаёт все эти уникальные впечатления. Благодаря нему диалоги гораздо масштабнее».

Divinity: Original Sin 2 вышла на ПК 14 сентября 2017 года. Консольные версии появятся в августе этого года.

Знаменитая ролевая игра Divinity: Original Sin 2 выйдет на PlayStation 4 и Xbox One в августе

Bandai Namco Entertainment выпустит ролевую игру Divinity: Original Sin 2 на консолях в августе этого года. Знаменитый проект от бельгийской студии Larian вышел на ПК прошлой осенью и удостоился номинации на премию BAFTA. Момента, когда игроки Xbox One и PlayStation 4 смогут отправиться в путешествие по огромному проработанному фэнтези-миру, придётся подождать ещё почти полгода.

«Возможность поработать с Larian Studios открывает невероятные перспективы, ведь эта команда уже в полной мере продемонстрировала свой талант, — рассказывает вице-президент по маркетингу и цифровым сервисам компании Bandai Namco Entertainment Europe Эрве Хердт (Herve Hoerdt). — Мы невероятно рады тому, что нам выпала честь добавить эту выдающуюся игру в наше портфолио и предложить владельцам консолей новое грандиозное приключение в удивительном и многогранном мире».

Действие Divinity: Original Sin 2 развивается спустя тысячу лет после событий первой части. Монстры из пустоты угрожают уничтожить мир, а боги слишком ослабли, чтобы им помешать. Магистры Священного Ордена отлавливают всех магов. На них надевают волшебный ошейник и отправляют в тюрьму, расположенную на одном из островов. Там из каждого пойманного мага выкачивают энергию Истока, которая и делает его магом, однако при этом человек полностью теряет свою личность. Главный герой, представитель одной из пяти рас (человек, эльф, нежить, гном или ящер), точно так же попался в лапы Священного Ордена. Но по пути в тюрьму на его корабль нападают монстры пустоты, из-за чего судно идёт ко дну. Так и начинается история Divinity: Original Sin 2.

«Для нас крайне важно, что выводом на консольный рынок Divinity: Original Sin 2 займётся команда, за плечами которой огромный опыт в представлении ролевых игр широкой аудитории, будь то Dark Souls или “Ведьмак”, — добавляет основатель и исполнительный директор Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Компания BANDAI NAMCO Entertainment убедительно доказала, что знает свое дело, и я рад, что она поддерживает нас».

Консольные версии Divinity: Original Sin 2 получат созданный с учётом особенностей платформ интерфейс, а также получат поддержку кооперативной игры по Сети (до четырёх игроков) и на разделённом экране (вдвоём). На территории России игру издаст компания «СофтКлаб».

Продажи Divinity: Original Sin 2 превысили 1 млн копий

Студия Larian объявила о том, что Divinity: Original Sin 2 преодолела отметку в 1 млн проданных копий. На это у ролевой игры ушло чуть более двух месяцев с момента релиза.

Divinity: Original Sin 2 вышла 14 сентября, а до этого год находилась в раннем доступе. Через несколько дней после выхода авторы сообщили о преодолении полумиллионного рубежа, из которых 180 тыс. были проданы непосредственно после релиза.

В интервью, которое мы публиковали в начале прошлого месяца, основатель студии Larian Свен Винке (Swen Vincke) рассказал о том, что совсем не ожидал больших цифр. В планах было продать 500 тыс. копий до Рождества: «Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично». На тот момент Divinity: Original Sin 2 уже приобрело более 700 тыс. пользователей. В интервью он также рассказал о процессе разработки и своём отношении к моддерам и скоростному прохождению.

Ранее Винке упомянул, что первой Divinity: Original Sin потребовалось два или три месяца, чтобы достичь заветных 500 тыс. копий. Что ж, сиквелу за это время удалось покорить вдвое больший тираж, пусть и с учётом длительного периода раннего доступа.

Divinity: Original Sin 2 вышла 14 сентября 2017 года на ПК. Это RPG с пошаговыми боями и большим акцентом на свободе в принятии решений. Если вы любите ролевые игры с массой текста, изометрию, боевую систему с развитой тактической составляющей и хотите действительно влиять на игровой мир своими действиями, то к ней однозначно стоит присмотреться. На агрегаторе оценок OpenCritic Divinity: Original Sin 2 набрала 94 балла из 100 на основании 50 обзоров.

Интервью: Свен Винке о разработке Divinity: Original Sin 2, отношении к моддерам и будущем студии

Журналист игрового портала PC Gamer Джо Доннелли (Joe Donnelly) встретился с основателем студии Larian Свеном Винке (Swen Vincke) чтобы узнать, как идут дела у команды спустя три недели после выхода её последнего крупного проекта — ролевой игры Divinity: Original Sin 2, — как он относится к модам и какие у студии планы на будущее.

Как идут дела в студии?

«Сейчас там тихо. Большинство сотрудников отдыхают после выхода третьего крупного патча. Мы начали работать над четвертым. Как люди начнут потихоньку возвращаться к работе, мы приступим к другим вещам».

Полагаю, отпуск был заслуженным.

«Ещё как. Они полностью отдались делу, чтобы сделать игру настолько хорошо, насколько могли».

Когда мы встретились на Gamescom, Вы казались довольно спокойным для кого-то, кто был на пороге выпуска игры. Были ли Вы такой же спокойный внутри, как и снаружи?

«[Смеется] Не совсем. Я вообще-то не планировал идти на Gamescom, но потом случилось несколько вещей, которые заставили меня там быть. И я пробыл там полтора дня. Напряжение было очень сильным, и в то время мы были сосредоточены на исправлении ошибок. Учитывая, как велика игра, мы пытались заполучить как можно больше игроков».

Согласно SteamSpy, вы продали в районе 700 тыс. копий меньше чем за три недели.

«Уже больше 700 тысяч».

Очень неплохо.

«Да, всё могло быть куда хуже. Я имею в виду, у нас уже были игроки раннего доступа. Представьте, 748 тысяч проданных копий в Steam, и добавьте сюда ещё тех, кто вложился в игру. Это гораздо больше, чем я мог ожидать».

До старта продаж у вас должны были быть прогнозы. Где вы ожидали быть до Рождества? Я так понимаю, вы превзошли эти цифры.

«Так и есть. Я надеялся на 500 тыс. [копий] до рождества, так что мы уже значительно обходим план, что очень хорошо».

А были ли какие-то прогнозы на первый месяц?

«Не-а. Я считал, что, если мы сделаем 500 тысяч до Рождества, это уже будет отлично».

Был ли момент во время разработки и тестирования такой большой игры, когда вы осознали: «погодите-ка, это действительно круто и работает лучше, чем мы ожидали»?

«Думаю, любой разработчик вам скажет это: прежде всего, вы влюбляетесь в свою игру. Но затем ваши отношения длятся так долго, что вы начинаете обращать внимание на негативные аспекты. Обычное дело, когда к моменту релиза единственное, что вы знаете, это что именно с игрой всё еще не так.

А потом кто-то напоминает вам, как много хорошего в ней. Мы слишком зацикливаемся на исправлении тех или иных ошибок и вещей, распределением ресурсов, и это доминирует в обсуждениях последние шесть месяцев. Но потом наступает момент, когда вы играете и забываете об охоте на баги, и понимаете: на самом деле она очень интересна. С Divinity: Original Sin 2 примерно так всё и было».

Если бы вам пришлось выделить одну конкретную вещь в процессе разработки, что, на ваш взгляд, было самое сложное в создании Divinity: Original Sin 2?

«Убедиться, что всё, что мы делаем с историями происхождения [протагонистов] (учитывая, что вы можете играть как аватаром, так и спутником), вписывается в главный сюжет. Мы должны были быть уверенными, что всё вместе сочетается, что все перестановки имеют смысл для игрока. Это было очень, очень сложной задачей. И нашей самой большой амбицией.

Предыдущую игру вполне оправдано критиковали за сюжет. Но отчасти это было потому, что чертовски сложно пересказать историю, давая игроку свободу — возможность убивать любого персонажа, которого вы встретите. Очень сложно сделать так, чтобы после убийства значимого персонажа, вы могли продолжить сюжет».

Одним из самых величайших достижений игры является огромное количество озвученных диалогов. Вы сказали на Gamescom, что это было результатом смещения даты выхода игры — расскажите подробнее об этом.

«Да, благодаря тому, что дата выхода была отодвинута, мы использовали это время для записи диалогов. Совершенно очевидно, что люди хотели, чтобы всё было озвучено, несмотря на то, что ряд пользователей на форумах сообщества писали, что их не волнует данный аспект. Мы хотели всё записать, но озвучить надо было так много, что при изначальной дате релиза сделать это не представлялось возможным.

Но потом, когда мы отодвинули выход к концу лета, то поняли, что теперь у нас есть шанс, при условии, что мы могли бы найти кого-то, кто обладал бы достаточным талантом, чтобы сделать это для нас… И ведь получилось. Процесс занял много усилий, но я действительно счастлив, что у нас получилось.

Поделюсь вкусным кусочком информации: на самом деле голоса повторяются. Мы начали запись и со временем поняли, что то, как мы это делаем, не сработает. Мы знали, что у нас не так много времени, но нам нужно было это преодолеть. Сотрудники заслуживают каждой похвалы, которую они получают — они проделали действительно потрясающую работу».

На протяжении кампании на Kickstarter и раннего доступа у вас был довольно открытый цикл разработки — игроки регулярно получали обратную связь. Первая Divinity была хорошо воспринята, помогло ли это с ожиданиями? Стало проще или наоборот?

«Это очень хороший вопрос. То, что это накладывает определенное давление на вас, это точно. Но ведь бриллиант нельзя сделать без огромного давления, не так ли? Стало труднее, так как сообщество поняло, что ему нужно. А если вы пообещали игрокам сделать это, то очень трудно изменить курс — даже если позже вы узнаете, что то, что вы делаете, не работает. Мы несколько раз меняли курс, но, если объясняешь людям причину, большинство понимает. Будут и те, кто не поймет, но так уж обстоят дела.

Но стало проще, просто потому, что сразу понимаешь, что вы сделали не так. Вы показываете новую сборку или рассказываете идею и сразу же получаете ответ. Такой обратной связи трудно достичь, пока у вас не будет огромного играющего сообщества. И с ним же проще собирать статистику.

Активное меньшинство может кричать о том, как плохо что-то сделано, но при этом 95 % сообщества нравится то, что вы показали, и вы думаете: “ну, можно с уверенностью сказать, что эта “фича” удачная, потому что большинству игроков она понравилась”. Если же не делать всего этого, то это кричащее меньшинство может оказаться внутри компании, скажем, в виде пары разработчиков, что может закончиться плохо — вы просто пойдёте в неправильном направлении. Вот почему я действительно люблю модель раннего доступа».

Я потратил часы на форт “Радость”. А кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как это вообще возможно?

«Ну, был баг, который мы, правда, исправили в последнем патче. Помимо этого, мы намеренно добавили несколько "срезок" туда специально для спидраннеров. Но они открываются, только если игра уже была пройдена. К тому же потому, что вы можете убить всех в игре, мы всегда должны иметь запасные варианты. Я думаю, это спойлер…»

[Осторожно: ниже небольшие спойлеры]

«…Окей, я, так и быть, расскажу, а уж вам решать, использовать это или нет. Ответственность на вас. Под конец игры есть город, а в нем парень, использующий смертельный туман, который вы обнаруживаете в самом начале прохождения. Скелеты имеют иммунитет к нему, о чём все хорошо знают, и это превосходная возможность убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, то всё еще можете закончить игру, просто поговорив с их призраками. Это один из упомянутых выше запасных вариантов.

Имея существо в игре, которое обходит такие крупные блокаторы, как смертельный туман, вы можете пройти через целую кучу "срезок", и если вы знаете так называемые запасные варианты, то можете просто переходить от одного варианта к другому, что в целом тот самый спидраннер [который прошел игру за 38 минут] и делал. Наш подход к дизайну даёт вам такую гибкость. Смотреть спидраны не самая лучшая идея, они спойлерят вам игру, но иногда просто хорошо знать, что есть такие возможности».

Вы спидранили свою игру?

«Постоянно».

И можете пройти её за 40 минут?

«Нет, абсолютно точно нет. Мы спидраним, потому что тестируем работающие в игре пути. Но 40 минут? Не думаю, что кто-то хотел этого. Мы не озабочены прохождением игр на скорость, а больше заинтересованы в классическом повествовании».

Этот уровень участия подчеркивает интерес сообщества. Перед интервью я проверил игру на странице Steam Workshop и нашел там уже более 600 модов [теперь их более 700]. Вам интересно, что люди придумали?

«Мы приглашали несколько моддеров в офис во время разработки, чтобы мы могли настроить инструмент моддинга вместе с ними. Это в том числе ребята, выпустившие футбольный мод, и они разработали ряд более обширных модов, которые запустили на релизе, потому что у них были инструменты для моддинга. Было действительно круто увидеть, что они могли сделать за одну неделю. Одной из вещей, которой мы сейчас занимаемся, это создание целой кучи обучающих видео. Надеемся, что из этого получится что-то крутое.

Само собой, вы можете сделать множество вещей с движком, и у них есть практически всё, что имели и мы, когда делали игру. Но это требует усилий. Ролевая механика не позволяет делать всё слишком быстро. Мне очень любопытно посмотреть, что они такого придумают».

Есть ли что-нибудь, что вы не смогли сделать в базовой игре, и тайно надеетесь, что смогут моддеры?

«Я действительно надеюсь лишь на то, что мы увидим появление новых приключений. Кто-то сделал шумный склеп — это был один из парней, которые приходили в студию. Его можно пройти за 40 минут. Надеюсь, что мы увидим всё больше и больше приключений, которые можно пройти в кооперативе. Это бы меня порадовало. Но, опять же, там уже есть много достаточно крутых вещей».

Нравится ли вам смотреть на шутящих стримеров, собирающих толпы зрителей?

«Конечно. Есть стример под ником CohhCarnage, который является одним из самых популярных людей на Twitch. Он проходит всю игру в течение 1213 дней или около того, сидя по восемь часов в день. Удивительно видеть, как они [стримеры] разбираются, что нужно делать, о чем они говорят в чате, который видят все на экранеЧто ещё круто на Twitch, так это то, что зрители могут помочь стримеру деньгами, если интересно смотреть, как тот играет».

Вы упоминали работу над патчем, но что Larian думает делать в долгосрочной перспективе?

«Мы уже работаем над некоторыми вещами, но объявим об этом только тогда, когда будем готовы. Так что по этому поводу можете не переживать».

Под конец: еще рано это обсуждать, но значит ли успешность номера два, что на очереди Divinity: Original Sin 3, 4 или 5?

«[Смеется] У нас есть несколько запланированных сюрпризов. Но сейчас мы занимаемся исправлениями, затем будем работать в тишине некоторое время, чтобы собраться, а потом… да, я чертовски уверен, что будет как минимум один большой сюрприз».

Свен Винке является основателем студии Larian, выпустившей Divine Divinity, Beyond Divinity, Divinity 2: Ego Draconis, Divinity 2: Flames of Vengeance, Divinity: Dragon Commander и Divinity: Original Sin.

Новая статья: Divinity: Original Sin 2 — я свободен. Рецензия

Данные берутся из публикации Divinity: Original Sin 2 — я свободен. Рецензия

Вышла финальная версия русской локализации Divinity: Original Sin 2

Larian Studios объявила о выпуске бесплатного обновления для ролевой игры Divinity: Original Sin 2, которое добавило финальную версию русской локализации.

Напомним, что RPG вышла 14 сентября, и той же ночью полный перевод на русский язык стал доступен в статусе «беты». Тогда разработчики из Larian Studios пояснили, что некоторые тексты, включая диалоги, переписывались практически накануне релиза. Ну а чтобы внести соответствующие изменения, локализаторам понадобилось дополнительное время. Помимо полностью завершённого перевода, обновление также внесло разнообразные улучшения и исправления, «призванные сделать незабываемое приключение в Ривеллоне ещё более комфортным».

«Одно из ключевых изменений обновления коснулось журнала квестов, который стал логичнее и удобнее в использовании, — рассказывают разработчики. — Исправлены ошибки, при возникновении которых в журнале не появлялась отметка об успешном завершении задания. Кроме того, устранены все известные неполадки, приводившие к закрытию игры, а также сделано более 200 других улучшений». С полным списком можно ознакомиться на Steam-страничке проекта.

История Divinity: Original Sin 2 разворачивается спустя столетия после событий, описанных в Divinity: Original Sin. За это время фэнтезийный мир сильно изменился, настали времена войн и религиозных гонений. Епископ Александр Невинный объявил, что все маги являются преступниками, и только от нашей группы героев будет зависеть победа над ним.

Захватывающий сюжет, отличные диалоги, разветвлённые задания и напряжённые тактические бои — всё это обеспечило игре отличные отзывы пользователей (в Steam 94 % положительных отзывов) и высокие продажи. Как мы уж рассказывали, всего за пару дней после релиза было продано более 180 тыс. копий игры, а суммарный тираж (с учётом раннего доступа) по состоянию на 19 сентября превысил 500 тыс. копий.

Объём продаж Divinity: Original Sin 2 достиг почти полумиллиона копий

14 сентября ролевая игра Divinity: Original Sin 2 поступила в продажу, и вот разработчики из бельгийской студии Larian уже рапортуют, что объём продаж достиг почти полумиллиона копий.

Продолжение отличной RPG 2014 года достигло очень важного финансового показателя всего за несколько дней. Для сравнения, Divinity: Original Sin для этого понадобилась пара месяцев. И первая часть, и сиквел сначала продавались по программе раннего доступа Steam Early Access, тем не менее, как сообщает Larian Studios, 180 из 500 тысяч копий Original Sin 2 были проданы уже после релиза 14 сентября. На данный момент подавляющее большинство покупателей удовлетворены игрой: в Steam у неё «Очень положительный» рейтинг с 93 % одобрительных отзывов.

«Это фантастика, и это далеко за пределами того, что мы ожидали, — заявил руководитель Larian Studios Свен Винке (Swen Vincke). — Мы близки к 500 000 проданных копий игры, достижение этой отметки, как мне кажется, заняло у нас с Divinity: Original Sin 1 два или три месяца». Обеспечит ли такой успех портирование игры на консоли? Прямого ответа Свен не дал, сообщив, что сейчас студия работает над первым патчем, чуть позже у разработчиков запланирован отдых и только после этого «команда запустит компьютеры и начнёт работать над следующей вещью».

Divinity: Original Sin, напомним, была перенесёна на PlayStation 4 и Xbox One спустя год после релиза на ПК. Также стало известно, что Divinity: Original Sin 2 побила рекорд Steam среди RPG по количеству уникальных игроков в день старта продаж — сообщается, что в день релиза её запустили около 85 тысяч человек.

История Divinity: Original Sin 2 разворачивается спустя столетия после событий, описанных в оригинале. За это время фэнтезийный мир сильно изменился, настали времена войн и религиозных гонений. Епископ Александр Невинный объявил, что все маги являются преступниками, и только от нашей группы героев будет зависеть победа над ним.

Авторы Divinity: Original Sin 2 представили последнего героя и новую расу — нежить

Larian Studios показала шестого и последнего игрового персонажа ролевой саги Divinity: Original Sin 2. Его имя — Фейн, он представитель ещё одной расы, обитающей в Ривеллоне. Речь идёт о нежити, которой доступны принципиально новые игровые механики.

За своё стремление к запретным знаниям Фейн был приговорён старейшинами к погребению заживо. Спустя несколько веков полной изоляции он вернулся в мир, и мир этот чрезвычайно отличается от того, к которому он привык. Жители нынешнего Ривеллона не готовы ко встрече с разгуливающим по улицам скелетом, поэтому, когда Фейн появляется в своём истинном облике, встречные либо бегут в страхе, либо проявляют агрессию. Чтобы избежать проблем, ему и другим Вечным приходится маскироваться при помощи волшебной Маски перевоплощения.

Создать такую Маску непросто — для этого необходимо снять кожу с лица ещё свежего трупа. Она позволяет нежити изменять внешность и использовать уникальные способности любой другой расы. При желании можно создать несколько Масок и даже передать их живым персонажам, чтобы они могли выдать себя за представителей другой расы. Если пользователи решат создать уникального героя или выбрать другую историю происхождения, то они всё равно смогут встретить Фейна в игре и даже заручиться его помощью.

Пользователи получат возможность создать и собственного персонажа-нежить, выбрав, представителем какой расы их герой был до своей смерти. Таким образом, в Divinity: Original Sin 2 смогут появиться нежить-человек, нежить-гном, нежить-эльф и нежить-ящер. Такие герои будут обладать уникальными расовыми способностями и характеристиками нежити, а не той расы, к которой они принадлежали до своей смерти. Но когда герой-нежить спрячет лицо под капюшоном, обитатели Ривеллона станут воспринимать его тем, кем он был при жизни.

Также Larian Studios раскрыла подробности специального издания Divinity: Original Sin 2 Collector’s Edition, тираж которого составит всего тысячу экземпляров. Приобрести его можно на обновленном официальном сайте Divinity: Original Sin 2 по цене $169. Доставка осуществляется по всему миру, в том числе и в Россию. В комплект издания входит следующее:

  • Steam-код на игру Divinity: Original Sin 2;
  • особая упаковка с изображением всех четырёх основных рас Ривеллона;
  • обшитый бархатом лоток для бросания кубиков и ширма мастера ролевых игр с изображением Маски перевоплощения на внешней стороне и Чертогов Эха — на внутренней;
  • фигурка Фейна высотой 26 см со съёмной головой-черепом и подвижной Маской перевоплощения;
  • книга преданий «Хроники побережья Жнеца»;
  • художественный альбом с пейзажами Ривеллона Compendium of Rivellonian Artwork;
  • полноцветная карта побережья Жнеца;
  • руководство пользователя.

Напомним, что релиз Divinity: Original Sin 2 состоится уже через две недели — 14 сентября.

В новом трейлере Divinity: Original Sin 2 показали все яркие особенности игры

Ролевой экшен Divinity: Original Sin 2 выйдет уже 14 сентября, и разработчики из бельгийской студии Larian продолжают подогревать интерес к игре, выпуская трейлеры. В очередном видеоролике они продемонстрировали все ключевые особенности игры, также впервые показали финальные версии моделей персонажей и элементов окружения. Трейлер доступен с субтитрами на русском языке.

В трейлере разработчики предлагают взглянуть на «прекрасный богатый мир», разнообразных персонажей и пути их развития и «замысловатую» пошаговую боевую систему. Также в нём можно увидеть шестого и последнего оригинального персонажа, подробности о котором авторы пока держат в тайне.

Как и первая часть, Divinity: Original Sin 2 была профинансирована на Kickstarter. Необходимые $500 тыс. разработчики собрали менее чем за 12 часов с момента запуска кампании. За весь период сборов студия получила свыше $2 млн — примерно в два раза больше, чем на разработку оригинальной игры (без учёта дополнительных средств, полученных уже за пределами площадки).

В Divinity: Original Sin 2 игроки смогут либо взять одного из шести готовых персонажей, либо создать его самостоятельно, настроив внешний вид, выбрав предысторию и характеристики. Прошлое персонажа будет влиять на диалоги и квесты. Система развития героя бесклассовая: игрокам предлагается самостоятельно улучшать персонажа, используя более 200 умений и заклинания. Одной из дополнительных целей Kickstarter-кампании также была система «Любовь и ненависть» (Love & Hate), которая позволит развивать дружеские, романтические или враждебные отношения с NPC. Проходить игру позволят как в одиночном режиме, взяв с собой до трёх управляемых ИИ компаньонов, так и с тремя друзьями (в первой части кооператив был рассчитан на двоих) в онлайновом или локальном режиме с поддержкой разделённого экрана. Помимо этого, пользователи смогут соревноваться между собой на арене, разделившись на команды. Разработчики отмечают, что за первое прохождение геймеры не смогут ознакомиться со всем контентом игры.

Музыку к ролевому экшену написал болгарский композитор Борислав Славов (Borislav Slavov), работавший над саундтреком для Crysis 3 и Ryse: Son of Rome. Композитор Divinity: Original Sin Кирилл Покровский ушёл из жизни в 2015 году. Игра будет полностью озвучена: разработчики записали свыше 74 тыс. реплик, пригласив около 80 актёров, голоса некоторых из которых можно услышать в Dragon Age: Inquisition и The Witcher 3: Wild Hunt.

Divinity: Original Sin 2 находится в раннем доступе с 15 сентября 2016 года. 15 сентября 2017-го игра выйдет только на PC (Windows), а версии для PlayStation 4 и Xbox One последуют позже. Цена Divinity: Original Sin 2 ниже стандартной для крупнобюджетных проектов — $44,99 (в российском сегменте Steam она предлагается за 799 руб.). Игра будет поддерживать Steam Workshop.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥