⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Deathloop — петля неразрывна. Рецензия
Играли на PS5 Петля неразрывна, и в этой зацикленной борьбе против хронологических оков удивительным образом сплелись удачные игровые и нарративные наработки Arkane (а порой не без причин кажется, что действие и вовсе происходит во вселенной Dishonored) и заметных проектов других студий. Например, образ свихнувшегося изолированного общества, его безумные обитатели и некоторые боевые особенности отчётливо отсылают к великой BioShock. А разные элементы повествования и мироустройства — к бесчисленным художественным произведениям, посвящённым временным петлям и пространственным парадоксам. И хоть сама концепция «Дня сурка» на острове напрашивается на реализацию в манере роглайк (или роглайт, если угодно), по сути, Deathloop едва ли вписывается в эти жанровые рамки. Зато оказывается мощным и сконцентрированным сюжетным приключением с простым концептуальным базисом: петля неразрывна… ⇡#Славный денёк в петлеПетля неразрывна, но это поправимо. И Кольт, главный герой пьесы, кажется, нашёл способ справиться с нерушимой ловушкой времени. Всего-то нужно убить всех идеологов, своеобразных хранителей хронокапкана, а затем уничтожить установку, порождающую саму петлю. Правда, есть нюанс: сделать это нужно за один день, иначе — снова утро, пляж, инверсивное похмелье и необходимость начинать всё сначала. Идеологи обитают в четырёх местах: в окутанном тайнами научном комплексе, в центре островного досуга Даунтауне, в промышленной Карловой бухте и на живописной скале Фристад. Цели находятся там не постоянно, а лишь в определённую фазу дня: кто-то с утра пораньше в игорном заведении околачивается; кто-то в полдень устраивает масштабные ролевые игры; кому-то время после полудня — самое то для научных экспериментов; а вечером кое-кому кажется уместным закатить грандиозную вечеринку без чувства меры. Как правило, в одну фазу дня две разные цели гуляют по совершенно противоположным точкам острова — то есть за всеми в одни сутки Кольту не угнаться, как ни старайся… Но выход есть — надо всего лишь «направить» идеолога, например, на рандеву с другой целью, чтобы получить возможность убить двух зайцев одним (ну, может, не буквально одним) выстрелом. Или же проделать некие действия с чем-нибудь взрывоопасным и уничтожить хранителя петли отложенной диверсией. Проще говоря, чтобы каждый идеолог оказался в нужном месте и в нужное время, необходимо серьёзно подготовить почву. А для этого нужна информация, много информации. В этом и заключается основа прогресса в Deathloop — Кольту предстоит собирать «зацепки», связанные с тем или иным идеологом, находить необычные решения, нетривиальные пути и особую экипировку. Всё — прорываясь яростным смерчем или тихонько проскальзывая тенью, хотя иногда выбора не предоставляется. Порой предстоит слегка поломать голову (фигурально, не буквально), чтобы изменить сложившуюся последовательность островных событий. И всё ради того, чтобы в один прекрасный день ребус собрался в изысканную картину филигранного устранения всех и каждого, кто свято убеждён, что петля неразрывна. ⇡#В петле на своих условияхПетля неразрывна, и, чтобы это исправить, не помешает как следует вооружиться. Но вот беда: каждое новое пробуждение Кольта сулит исчезновение всего нажитого добра в пучине нестабильного пространства. Ну не совсем всего… В ходе вылазок герой собирает котируемую на острове валюту — резидуум. Область её применения — сохранять ценную экипировку в бесконечных временных петлях. Тратить желательно всё в один день, ведь при пробуждении баланс обнулится, а игра выдаст утешительные три с половиной тысячи. Первое, на что падает взгляд опытного транжиры, — эффективный огнестрел! Желательно, «фиолетовый» или наиболее редкий — «оранжевый». Такие стволы и в бою некстати не заклинят, и выглядят стильно, и надёжность у них что надо (а не как у «белых» или «зелёных» ржавых кусков металла, стреляющих на честном слове), да и особые свойства пригодятся. Вот «вампир», к примеру, позволяет восстанавливать здоровье, нанося урон; «пристрелка» уменьшает разброс с каждой выпущенной пулей; «открытые раны» наносят повреждения задетым, но не добитым врагам; «смертельная метка» повышает урон отмеченному противнику. К слову, сама стрельба в Deathloop невероятно бодра, с прекрасной отдачей и правдоподобной баллистикой; да и резиденты здесь довольно сообразительные: меткие и шустрые, стараются заходить с фланга и использовать тактические преимущества. Арсенал же состоит из довольно привычного функционального набора. Хочется сеять смерть издалека — вот снайперские винтовки; для близких контактов свинцового рода — дробовики и пистолеты. А автоматы, как водится, — своеобразный компромисс между двумя крайностями. В целом классическими областями применения можно слегка пренебречь и пробивать вражеские черепушки за пятьдесят метров, скажем, из пистолета. Или превратить дробовик в оригинальный автомат для массовых зачисток, с увеличенным боезапасом и молниеносной скорострельностью — главное, подобрать нужный набор брелоков для ствола. Действительно, цацки для оружия в Deathloop — не сомнительный элемент стиля, а мощная опция, увеличивающая грозность оружия в разы. В «белую» или «зелёную» пушку помещается один и два брелока соответственно, в образцы высокого качества можно уместить до трёх. В любом случае выбирать надо мудро. Для точной стрельбы подойдёт «амортизатор», уменьшающий отдачу; любители палить от бедра порадуются брелочку, кхм, «от бедра», что повышает кучность выстрелов навскидку; а тем, кто считает каждый патрон и предпочитает одной пулей уложить сразу роту, стоит установить «перфоратор», позволяющий снарядам пролетать сквозь врагов. Кольт, кстати, тоже охоч до тонизирующих побрякушек и готов надеть аж четыре брелока на себя любимого. Повезло ему, что и их здесь навалом. Есть «пружинистые ноги», что позволяют делать двойной прыжок, и «опытный стрелок», увеличивающий поражающую силу при стрельбе из двух стволов. А можно примерить «большие карманы», чтобы носить более увесистую пачку патронов, или же попробовать «восстановление», помогающее быстро восполнять энергию. В бою она тратится на слитки — особые «магические» способности, навевающие ясные ассоциации с Dishonored. Убедитесь сами, всё знакомое и любимое: «смещение» позволяет моментально переноситься на небольшие расстояния; телекинетический удар «карнезис»; «сплетение» объединяет группу врагов в общую систему, где смерть одного — гибель всех. Есть также оригинальные решения: «аффект», повышающий урон, наносимый голыми руками, а ещё «эфир», позволяющий ненадолго стать невидимкой. Слитки тоже поддаются улучшению. И усиления для них, как и арсенал с брелоками, лучше всего добывать, уничтожая идеологов. Трофеи из них всегда выпадают богатые, да и поучаствовать в очередной заварушке всегда в радость. Правда, идеальный набор, скорее всего, будет собран задолго до финальных титров, что несколько снизит практическую необходимость участвовать в стычках. В конце концов, убивать их не имеет смысла, ведь петля неразрывна… Петля неразрывна, как и неразрывна консольная эксклюзивность Deathloop для PS5. DualSense изо всех сил старается погрузить в мир игры и создать ту самую «иммерсивность». И в целом со своей задачей геймпад вполне справляется. Курки создают отдачу при стрельбе, дребезжат во время очередей из автоматического оружия и периодически «заклинивают», если в руках Кольта капризничает какой-нибудь ветхий огнестрел. Вибромоторчики добавляют пальбе отдачи, а также убедительно симулируют шаг, бег, прыжки, подкаты и, конечно, ближний бой и использование способностей. А динамик и вовсе работает без отдыха и перерыва — и рацией служит, и звон падающих гильз изображает, и различные звуки окружения и взаимодействия с миром передаёт. Отдельно отмечу, что кинетическая палитра Deathloop, в отличие от некоторых других проектов с поддержкой DualSense, не мешает игровому процессу. Жаль только, батарея геймпада от такой напряжённой работы садится очень быстро. ⇡#Петля неразрывна?Отличный вопрос — я благоразумно промолчу. Лишь отмечу, что путь к ответу до краёв наполнен энергичным действием и густо насыщен отменной драматургией. Deathloop длится каких-то десять-пятнадцать часов (в зависимости от желания читать все записки и изучать каждый закоулок), но за это время перед игроком произойдёт вереница зрелищных сцен, хитроумных загадок и, как принято у Arkane, колоритных и убедительных персонажей. Здесь нет ни хороших, ни плохих героев. Все здесь преследуют свои цели, и у каждого есть вполне обоснованная мотивация сохранить / разрушить петлю. Есть среди персонажей и малость чудны́е, и совершенно сумасшедшие, эксцентрично нарциссичные и по-человечески несчастные. Через них Deathloop успевает поговорить с игроком не только о временных петлях и безумных научных экспериментах, но и о совершенно житейских вещах. Об ответственности за совершённые поступки и принятии несовершенного себя, о вопиющей классовой розни, об эгоистичном желании «законсервировать» течение времени, чтобы остаться в «моменте», и даже о нездоровых жестоких отношениях (причём, вопреки трендам, жертва в них — мужчина). К большому сожалению, жаркий темп происходящего, яркие персонажи и круговерть сюжетных хитросплетений оказали медвежью услугу финалу(-ам) Deathloop. Он оказывается слегка не на уровне эмоциональных ожиданий, в нём не ощущается завершённости, какой-то осмысленной точки, нет того самого катарсиса, который непременно хочется испытать под занавес столь многообразного и насыщенного произведения. Но это ни в коем случае не влияет на общее положительное впечатление от игры. Deathloop — это мощный и увлекательный сюжетный экшен, который захватывает от начала и до конца. И даже после титров проекту есть что предложить — напряжённую охоту в сетевом режиме, где вновь и вновь предстоит доказывать упёртому Кольту: петля неразрывна! Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 9,0/10 Видео: Скриншоты Deathlopp
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|