⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Dying Light 2 Stay Human — привычный сиквел. Предварительный обзор
Dying Light 2 пробирается к релизу сквозь тернии. Но, несмотря на все проблемы, выход всё-таки уже не за горами — 4 февраля 2022 года, согласно текущим планам. За три месяца до релиза столь крупной игры она уже должна быть готова целиком, что и хотела продемонстрировать Techland на живой презентации. Представителям медиа дали провести три часа в свежей сборке (по словам представителей студии, ей около двух недель), где позволялось свободно изучить оба игровых района, окунуться в историю или второстепенные активности. ⇡#Новый Город — новые возможностиПосле событий оригинальной Dying Light (и дополнения The Following) прошло два десятка лет. Авторы приняли за основу «плохой» финал, в котором вирус всё же вырвался из Харрана. Мир погряз в хаосе, и в конечном счёте человечество оказалось на грани вымирания. Одним из последних оплотов людей стал Город. Впрочем, он вовсе не безопасен — улочки уже наводнены ходячими мертвецами, а расслабиться можно только в отдельных защищённых зонах. В сиквеле нам выпадает роль Эйдана Колдуэлла, одного из пилигримов — странников-одиночек, которые помогают нуждающимся. Предоставленная версия стартует спустя несколько часов после начала сюжетных событий, когда герой уже немного прокачан, а мир открыт для исследования. Но основная цель протагониста ясна — Эйдан ищет похищенную сестру Мию, что и приводит его в конечном счёте в Город. Как учат «Ходячие мертвецы», даже в зомби-апокалипсисе люди остаются собой, продолжают собачиться и уничтожать друг друга, вместо того чтобы объединиться и противостоять глобальной угрозе. Город делят между собой три основные фракции: простые выжившие, милитаристы «Хранители мира» и ренегаты. Последние — бандиты и отморозки, с которыми нам предстоит в основном сражаться. А вот выжившие и «хранители» пытаются построить новый мир, но идут к цели разными методами. Одни хотят вернуть свободное общество, другие же выступают за авторитарный режим, дабы избежать ошибок прошлого. Пользователь волен выбрать, какую из сторон поддержать. Это выражается комплексно. Во-первых, слегка изменяется повествование. Судьбы персонажей, определённые повороты, — многое зависит от вашего выбора, хотя масштаб влияния можно будет оценить лишь в полной версии. Во-вторых, меняются игровые ситуации – вы или поучаствуете в них, или, наоборот, их пропустите. Наконец, на игровом процессе явно отразится, какой фракции вы передадите захваченные строения. Как нам и обещали ещё во время анонса, состояние мира в процессе прохождения будет изменяться в зависимости от ваших решений. Поддержка «хранителей» увеличит количество ловушек и боевые возможности на улицах Города. С другой стороны, встав на сторону выживших, вы существенно упростите перемещение и навигацию: появятся дополнительные тросы, прыжковые платформы и так далее. ⇡#Опять зомби, опять паркурОсновная геймплейная механика со времён первой части мало изменилась. Она состоит из трёх главных элементов: ближнего боя, паркура как основного инструмента перемещения и исследования открытого мира. Хотя составные части остались прежними, ощущения от них изменились. Главный герой кажется более тяжёлым, чем Кайл из первой части, его действия обладают большей инерцией. Замахи даже одноручным оружием стали медленнее, но зато каждое попадание по врагу выглядит сочнее. Приёмы по большей части такие же, как в Dying Light: простой удар, усиленный, блок, пинок. Со временем получится открыть дополнительные способности вроде удара с разгона, подката или дропкика. К сожалению, в предоставленной версии протагонист был на начальных этапах прокачки, а уровни набираются так медленно, что многие способности пощупать лично мне пока не удалось. То же касается и акробатики. Помните крутые движения из геймплейных роликов вроде бега по стенам или прыжка с крыши вместе с зомби, которого можно использовать для «мягкой посадки»? В древе навыков такие есть, но опробовать их в деле получится только в полной версии. Поэтому пока что пришлось обходиться стандартным набором движений. Даже банальное скольжение под препятствием, и то надо сначала прокачать! Паркур ощущается более размеренным. Эйдану для разгона до максимальной скорости требуется несколько секунд. Отдельной клавиши для спринта нет, скорость бега регулируется отклонением стика на геймпаде, ну а на клавиатуре она всегда максимальная. Выносливость на простое передвижение не тратится, а вот держаться за карнизы и балки бесконечно нельзя — со временем пальцы устанут и Эйдан сорвётся. Поэтому некоторые высоты получится покорить лишь после основательной прокачки. При резкой смене траектории движения персонажа ощутимо ведёт в сторону, из-за чего очень легко упасть с узких балок или натянутых проводов. Дальность прыжка зависит от того, как долго вы держите кнопку. Правильно оценивать дистанцию получится далеко не сразу, а проскакать между расположенными рядом фонарями — задачка не столь тривиальная, как может показаться. Помимо изменений в ощущении протагониста, его тела и веса, свою лепту вносит и строение Города, сильно отличающегося от Харрана. В первую очередь он куда более «вертикальный». Здания стали выше, куда чаще вы можете заходить внутрь и пробегать их насквозь. Если первый район ещё напоминает об оригинальной Dying Light, то вторая, внутренняя зона Города впечатляет своим масштабом — здесь есть высотки в несколько десятков этажей, и как минимум часть из них доступна для исследования. Страшно подумать, сколько времени ушло на проектирование этого мира. Ребята из Techland придумали и дополнительные способы передвижения, подходящие новой песочнице. Одно из главных нововведений — глайдер, позволяющий «оседлать» потоки воздуха и быстро преодолевать большие дистанции. Сигануть с небоскрёба, поймать воздушный поток и пронестись через разбитые окна сквозь соседнее здание — потрясающее чувство. Dying Light 2 выглядит масштабно, а пейзажи захватывают дух. Количество полигонов на одну модель не сильно увеличилось по сравнению с первой частью, но насыщенность возросла на порядок. Внутри помещений картинка не сильно отличается от того, что мы видели шесть лет назад, но вот снаружи прогресс бросается в глаза. ⇡#Бег за трендамиОткрытый мир наполнен второстепенными активностями. Некоторые перекочевали из первой Dying Light, другие явно вдохновлены Far Cry. Покорение вышек и зачистка вражеских аванпостов открывают для героя безопасные зоны, где можно переждать ночь. Также часто можно наткнуться на второстепенные задания. Я прошёл три, и ещё несколько лишь взял, но до конца не довёл. Пока что все они сводятся к тому, чтобы дойти до определённой точки и кого-нибудь убить или же собрать нужные предметы. С другой стороны, побочные задания имеют неплохую подводку и лучше раскрывают мир. Зачистка лагерей уже вызывает нервный тик. Бинокль подсвечивает входы и врагов, кусты делают героя невидимым, бандиты подставляют спину и отвлекаются на брошенные монетки — влияние Ubisoft легко заметно, и не сказать, что оно нужно игре. Не все тренды — это хорошо, как сказал один коллега после завершения нашей игровой сессии. Лезть на очередную вышку просто лениво. Куда интереснее заниматься тем, что делает Dying Light той самой Dying Light, а не Far Cry. Например, поучаствовать в паркурной гонке на время. В отличие от человеческих аванпостов, гнёзда зомби вызывают больше интереса. Они как минимум атмосферно исполнены. Если залезть в обитель мертвецов днём, то вы увидите, как гнилые тела замерли в разных позах, но чутко реагируют на окружающие звуки. Можно пробраться на цыпочках к награде, но любое неосторожное движение приведёт к хаосу. С другой стороны, ночью они выходят на прогулку, и тогда можно обчистить их обиталища без особых проблем. Но, как и в первой части, после заката улицы куда опаснее, и населяют их не только простые мертвяки. Как и раньше, для самозащиты прекрасно подходит разнообразное колюще-режуще-дробящее оружие. Всякие молотки и мачете разбросаны по миру в изобилии. Они делятся на четыре градации редкости — чем выше качество предмета, тем больше слотов для улучшений. Теперь за всякий стихийный урон и прочее кровотечение отвечают отдельные модификации, которые можно применить к любому оружию, была бы в нём свободная ячейка. Соответственно, и чертежи отвечают именно за производство самих обвесов. Система крафтинга обросла дополнительными деталями. Самое главное — каждый рецепт теперь можно дополнительно прокачивать у торговцев за звонкую монету и особые ресурсы. Чем выше уровень рецепта, тем сильнее эффект от создаваемого предмета, будь то коктейль Молотова, лечебные бинты или электрошок для лезвия. Углубили и ролевую составляющую. Теперь герою надо подобрать не только оружие, но и броню из восьми элементов одежды. Каждая найденная экипировка обладает различными бонусами: повышает выносливость, урон одноручным или двуручным оружием и так далее. Авторы даже заботливо подписали, для какого архетипа больше подойдёт та или иная шмотка: для танка, бегуна или ещё кого. Большую часть времени мы провели за версией для ПК. На глаз Dying Light 2 работала очень плавно и быстро загружалась. По словам представителя Techland, настройки были выкручены на максимум, но меню опций оказалось заблокировано, поэтому остаётся лишь поверить на слово. Да и конфигурация машины наверняка была неприлично дорогой, поэтому судить об оптимизации пока что не получится. Также я полчаса изучал, как игра работает на PlayStation 4 Pro. Результат ожидаемый, конечно: общая детализация чуть ниже, загрузки заметно дольше. Но хуже всего — сильно скачущий показатель кадров в секунду. При простом изучении мира картинка ещё плавная, но стоит начаться драке, как ситуация резко ухудшается. Эффекты огня и крови от ударов гарантированно приводят к проседанию частоты. Чувствую, на базовых консолях прошлого поколения игру лучше не запускать. Технические проблемы и визуальные недоделки ещё встречаются в обеих версиях. Надеюсь, к релизу висящих в воздухе персонажей и предметов не окажется. Но радует, что с точки зрения механик игра уже выглядит отполированной — сражения и перемещение по миру не омрачались какими-либо странностями или глюками. * * * Dying Light 2 вполне может повторить судьбу первой части. Она не идеальна, местами чуть несуразна, но всё ещё остаётся уникальной игрой со своим узнаваемым лицом. Конечно, многие элементы за три с половиной часа увидеть не удалось. Насколько сильно решения игрока повлияют на историю? Разнообразны ли будут миссии? Как устроен и ощущается кооператив? Ответы на эти вопросы мы узнаем лишь в феврале. Видео: Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|