⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Pentiment — так работает история. Рецензия
Играли на PC Андреасу Малеру выпало жить в весьма хорошие для художника времена: запрос на искусство исходит уже не только от церкви — набираться опыта можно в ещё существующих скрипториях, занимаясь иллюстрированием книг. Скоро книгопечатание, изобретённое меньше века назад, войдёт в обиход, и последние скриптории отомрут. Сейчас же всё ещё можно припасть к искусству старых мастеров, подготавливая почву для возвращения в родной Нюрнберг, где Андреаса уже ждёт невеста (с которой он не знаком) и потенциальные знатные заказчики, которым нужны портреты и роспись их особняков. А пока можно насладиться идиллией последних холостых месяцев в пасторальном баварском Тассинге, где и находится аббатство Кирсау с действующим скрипторием. Что, казалось бы, могло пойти не так? ⇡#Корабль дураковСтудия Obsidian Entertainment не выглядит гигантом вроде Ubisoft, чтобы запускать внутри себя маленькие «дополнительные» проекты, — просто кажется, что она не может себе этого позволить. А может только сосредотачиваться на основном произведении и немного отвлекаться на зарабатывание денег, помогая другим с их играми (неожиданно, российскими — Skyforge, Armored Warfare). Но Pentiment стала счастливым исключением. Небольшой внутренний проект, выпущенный во время подготовки «крупняка» (Avowed, The Outer Worlds 2) — абсолютно нишевая игра, которая тем не менее стала едва ли не лучшей для «обсидианов» со времён Fallout: New Vegas. Pentiment до её выхода по инерции называли ролевой игрой — ведь что ещё могут сделать в Obsidian Entertainment? Хотя Джош Сойер, главный создатель, идеолог и вдохновитель Pentiment, в интервью предупреждал, что произведения, на которые он ориентируется, — это Night in the Woods, Oxenfree и Mutazione: сосредоточенные на нарративе, многословные, с минимальной возможностью для отыгрыша, но при этом с глубоким погружением. Любопытно, что идея Pentiment Джошу Сойеру впервые пришла ещё во времена Black Isle Studios, то есть даже до создания Obsidian, но тогда она как раз имела более-менее ролевую форму, вдохновлённую Darklands из начала девяностых. Сегодня необходимость геймплея как такового — с кубиками, битвами или даже возможностью разветвлённого отыгрыша уже не кажется обязательной (от чего, конечно, многие плюются) — и Pentiment приняла свою окончательную форму. Да, Андреасу Малеру действительно не удалось прожить жизнь обычного художника на стыке Средневековья и Нового времени — и, возможно, сделать себе имя на уровне Брейгелей, Босха или Дюрера: его работу в скриптории и идиллический быт в семье зажиточных баварских крестьян нарушило убийство, в расследование которого приезжий Андреас и оказался немедленно вовлечён. А с ним вовлекается и игрок. Но, несмотря на остросюжетную завязку, Pentiment от начала и до конца сохраняет свой неспешный темп и довольно рутинный процесс, лишённый каких-либо битв, загадок и иных развлекательных или же ставящих мозгу задачки элементов. Вся Pentiment — это про то, чтобы говорить. Всё-таки мы с вами находимся в книге, искусно стилизованной под средневековые гравюры и миниатюры, — и с чем мы ещё можем иметь дело, как не с иллюстрациями и текстом? Мы можем только перемещаться между Тассингом и аббатством и беседовать с каждым встречным — по поводу текущих дел или без повода. Игра в какой-то момент начинает казаться интерактивной энциклопедией жизни европейца начала XVI века. Сноски почти в каждой фразе, безразмерный глоссарий, мелькающие имена католических святых и языческих объектов поклонения более глубоких предков, тезисы Мартина Лютера как главная актуальная повестка, способная взорвать беседу образованных людей. Особенно в аббатстве. Но постепенно, продираясь сквозь новые и знакомые имена и названия, проникая в быт крестьян и монахов, знакомясь с населяющими Pentiment персонажами, уже не замечаешь, что начинаешь думать как они. И иной раз, выбирая фразу для прощания, на автомате жмешь на «Храни Вас Бог», а не «До встречи». И да, имя Господа обязательно пишется в «облачках» диалогов последним. И красными чернилами — жизнь здесь течёт вокруг веры, а где-то, как в аббатстве (уникальном, двойном — с женской и мужской половиной), и вовсе ограничивается ею. Расследование убийства постепенно даже отходит на второй план — становится просто интересно общаться с персонажами и всё глубже погружаться в их быт: трапезничать (вас радушно принимают в самых разных домах), прясть пряжу из шерсти, веселиться на городских праздниках, разделять горе. Действие Pentiment разворачивается на протяжении четверти века, в течение которых нам удастся познакомиться сразу с несколькими поколениями жителей Тассинга — и даже поучаствовать в революции, разделившей историю на «до» и «после». ⇡#Семь скорбейНа самом деле какие-то минимальные ролевые элементы в Pentiment всё же присутствуют. Нам позволяют вначале выбрать прошлое своего персонажа, его творческие и научные интересы — это будет давать дополнительные реплики в диалогах и, вероятно, даже поможет в расследовании (небольшой спойлер — даже не в одном). Также время от времени мы видим надпись: «Ваш ответ будет влиять на дальнейшее» — и да, в какой-то момент можно столкнуться с ключевым диалогом, в котором ваши реплики будут посчитаны, взвешены, разделены — мене, мене, текел, упарсин. И попытка убеждения либо будет иметь успех, либо провалится. Однажды это привело к настоящей трагедии — но по большей части эти эпизоды по факту не влияют ни на что. В этом и прелесть, и проблема Pentiment — несмотря на нелинейность диалогов и кое-какую вариативность протагониста, это линейная игра. С вариантами концовки и ключевыми промежуточными выборами, но с понятным основным посылом и неизменным течением, на которое даже ключевые действия не могут повлиять. Влияют они только на ваше восприятие истории — и мне этого, честно говоря, хватило с лихвой. Несмотря на аскетичность средств, как игровых, так и изобразительных — всё действие Pentiment происходит на ограниченном числе «экранов», — Obsidian Entertainment удаётся создать одновременно уютный, фрустрирующий, волнующий, трогающий и разбивающий сердце опыт. С кое-какими элементами, о которых меня, как отца маленького ребенка, стоило бы предупреждать заранее дисклеймером. Пространство Pentiment — игры, которая поначалу кажется беззаботной и полной юмора, — быстро наполняется болью, преодолевать которую остаётся лишь с Божьей помощью. Ну и, само собой, с помощью времени, которое затягивает раны. Pentiment состоит из трёх актов — но два из них можно смело назвать экспозицией для ключевого третьего. При этом, как это ни парадоксально, они оказываются динамичнее и в развлекательном смысле интереснее. Но по-настоящему всерьез создатели говорят с нами в акте третьем, где и раскрывается, по сути, ключевая тема взаимоотношения человека с историей и её многослойностью. Говоря о темах игры и её процессе, я старательно избегал всё это время упоминания графического стиля и звукового оформления. Но, по сути, сказать тут нечего, всё видно на видео и скриншотах — Pentiment если не уникальна (я упоминал Four Last Things и The Procession to Calvary), то поразительно аутентична: стиль «ожившего манускрипта» выдержан от и до, причём заслуга в этом не только художников и моделлеров, но и композиторов — ансамбля средневековой музыки Alkemie Early Music Ensemble. Полное погружение. *** Что такое история? Просто перечисление фактов прошлого? Творческая и абсолютно субъективная работа современников? Или же что-то, что происходит на самом деле постоянно, непрерывно влияя на настоящее и будущее? Мы прямо сейчас можем увидеть, к какой трагедии могут привести попытки исправить «исторические ошибки», — например, поиграв в Pentiment. Произведение, которое выглядит как ожившие иллюстрации к средневековому манускрипту, начинается как до крайности стильный и познавательный, но довольно обыденный по исполнению детектив, постепенно возвышается до серьезного высказывания на тему того, как работает история и как она влияет на современников. Да, в данном случае современниками этими оказываются баварцы начала-середины XVI века, но Pentiment удаётся схватить суть достаточно точно, чтобы на их место можно было бы примерить и нас с вами. Ведь даже с текущими безграничными методами фиксации мы постоянно спорим о случившемся месяц назад. Что уж говорить о том, что произошло год назад. Пару веков назад? Шесть столетий назад? Вчера? Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,5/10 Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|