Теги → приключение
Быстрый переход

Живые глаза и приёмы из кино: Digital Foundry о секретах реалистичной графики Detroit: Become Human

Вышедшую 25 мая интерактивную драму Detroit: Become Human называют лучшей игрой Quantic Dream и прорывом для жанра в целом. О сюжете, повествовании и вариативности критики высказали самые разные мнения, но практически все остались в восторге от графики и особенно лицевой анимации. Насколько хороша игра с технической точки зрения и как у неё обстоят дела с производительностью, выяснили журналисты Eurogamer.

Detroit: Become Human — первая оригинальная игра французской студии для PlayStation 4. Она базируется на новейшей версии проприетарного движка, который использовался в разработке Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра работает при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает стабильнее в больших открытых локациях.

И на PlayStation 4, и на PlayStation 4 Pro игра исполняется при 30 кадрах/с, но на второй консоли она работает немного стабильнее в больших открытых локациях

На PlayStation 4 Pro игра работает в разрешении 2160р с применением шахматного алгоритма масштабирования, но в угоду производительности многие эффекты постобработки визуализируются в более низком разрешении. На базовой консоли изображение выводится в 1080р. На обеих платформах используется восьмикратный временной антиалиасинг «крайне высокого качества», сглаживающий дрожание краёв и ступенчатость объектов. Процесс сглаживания занимает чуть больше 1 мс (общее время рендеринга одного кадра — 33 мс), что делает эту технику удобной и эффективной.

Хотя сотрудник PlayStation LifeStyle указал на бросающееся в глаза превосходство версии для PlayStation 4 Pro, редактор Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что оба варианта практически идентичны. Единственное заметное преимущество на PlayStation 4 Pro заключается в более стабильной кадровой частоте: на обеих консолях она опускается ниже 30 кадров/с, но на более мощной кадров теряется меньше. Разрешение, подчёркивает Линнеман, нельзя назвать критически важным для общего качества графики параметром.

Добиться реалистичности каждой сцены разработчикам, по словам журналиста, прежде всего помогла система материалов. В игре используется симуляция таких физических свойств, как отражательная способность и шероховатость поверхности. Более того, при распределении света по поверхностям (будь то деревянные полы, ткани, метал или мостовая) учитываются различные неровности и потёртости — для этого применяется двулучевая функция отражательной способности (BRDF).

PlayStation 4

PlayStation 4

Основное различие между версиями — разрешение и точность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой.

PlayStation 4 Pro

Основное различие между версиями — разрешение и аккуратность рендеринга некоторых эффектов, таких как объёмный свет. Эффекты просчитываются до масштабирования и визуализируются в ½ разрешения. В итоге картинка получается довольно мягкой

Система освещения тоже достойна упоминания. На GDC 2018 разработчики рассказывали, что в её новейшей версии используется кластерный упреждающий рендеринг (clustered forward rendering), позволяющий сэкономить вычислительные ресурсы на просчётах динамического света. Каждая сцена освещена при помощи нескольких динамических источников, которые могут перемещаться, и глобального статического света. Результат Линнеман называет «фантастическим».

В диалогах персонажи дополнительно освещаются при помощи второстепенных источников, как во время киносъёмки. Вдобавок подчёркиваются тени объектов, находящихся в радиусе десяти метров. Правдоподобность сцен в доме Тодда (Todd) в начале игры, по его замечанию, объясняется преобладанием непрямого освещения. Кроме того, благодаря частичному поглощению отражённый свет никогда не превосходит по яркости свет от источника.

Рендеринг персонажей особенно хорош, что, впрочем, неудивительно для игры-фильма с большим количеством крупных планов. Особенное значение для лица компьютерной модели человека имеют глаза, и Quantic Dream позаботилась об этом как следует. Благодаря шейдеру от сторонней компании и захвату движений глаза не выглядят мёртвыми, как в Heavy Rain. Многие журналисты сетовали на то, что различий между андроидами и живыми людьми в игре, по большому счёту, нет, но они всё же обнаружились на техническом уровне. «Когда андроиды действуют в соответствии со своей программой, их глаза выглядят не такими реалистичными, как у людей вокруг, — отметил Линнеман. — Но всё меняется, как только их поведение начинает приобретать человеческие черты».

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

Крупные планы выглядят на обеих консолях почти одинаково, но на PlayStation 4 Pro мелкие детали и область вокруг глаз более чёткие

Кожа персонажей выглядит столь правдоподобно за счёт подповерхностного рассеивания в экранном пространстве (screen-space sub-surface scattering). Этот эффект симулирует рассеивание и проникновение света — подобное происходит, если посмотреть на руку, за которой находится яркий источник света (вокруг неё будет розовое свечение). Линнеман также отметил отличную визуализацию волос, зубов и элементов одежды.

Симуляция эффектов кинокамеры, таких как глубина резкости и размытие в движении, а также правильные ракурсы, монтаж, зернистость и объёмный свет позволили сделать некоторые фрагменты игры практически неотличимыми от фильма. В кино степень размытия движущихся объектов зависит от длительности выдержки, а чтобы сымитировать этот эффект в игре, необходимо рассчитать нужную длительность выдержки в виртуальной камере. Разрешение motion blur в два раза ниже общего — это типично для эффектов постобработки в играх.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

В некоторых сценах преимущество PlayStation 4 Pro более очевидно — на базовой консоли эффект размытия более выражен

Также Линнеман отметил прекрасный рендеринг каскадных карт теней (cascaded shadow map) с использованием темпорального суперсэмплинга, эффективно сглаживающего границы. Многие источники света отбрасывают динамические тени. Для создания отражений применяются кубические карты (cube-maps) и отражения в экранном пространстве (screen-space reflections). Как и большая часть эффектов, отражения визуализируются в ½ разрешения, но фильтрация делает их очень чёткими. Погодные эффекты, особенно дождь с его шейдерами, журналист назвал одними из лучших в играх вообще.

В отличие от предыдущих игр Quantic Dream, в Detroit: Become Human нет загрузочных экранов. Бесшовное перемещение от одной сцены к другой делает игру ещё больше похожей на фильм.

PlayStation 4

PlayStation 4

PlayStation 4 Pro

PlayStation 4 Pro

На PlayStation 4 Pro можно рассмотреть больше деталей

«Лучше всего эту игру описывает слово связность, — написал Линнеман. — Во всём, начиная рендерингом и заканчивая актёрской игрой и кинематографичностью, Detroit: Become Human подняла планку для такого вида развлечений. В последние годы сюжетоориентированные игры вроде великолепных Life is Strange и проектов Telltale Games стали очень популярны, но почти все они созданы в короткое время и имеют скромный бюджет. Новейшая работа Quantic Dream показала, чего можно добиться в этой области, если потратить больше времени и денег».

По словам журналиста, раньше Quantic Dream не удавалось в полной мере реализовать амбиции — подводили то проблемы с производительностью, то общее исполнение — но в Detroit: Become Human команда добилась того, к чему стремилась с самого начала. Линнеман назвал её «прекрасной, “отполированной” игрой не для всех», «уникальным технологическим достижением и убедительной эволюцией формулы студии».

«Поразительно глупая драма» с кучей QTE и невероятной графикой: пресса о Detroit: Become Human

Премьера Detroit: Become Human для PlayStation 4 состоится уже сегодня, 25 мая, и в преддверии релиза Sony Interactive Entertainment сняла запрет на публикацию рецензий. С обзором 3DNews вы можете ознакомиться здесь, а в этой заметке мы собрали отзывы западных журналистов. Мнения критиков сильно разошлись: оценки на агрегаторе Metacritic варьируются от 4/10 до 9,5/10 баллов. Рейтинг на основании 73 обзоров составил 80 баллов. 

Многие рецензенты считают, что Detroit: Become Human превосходит все предыдущие игры Quantic Dream, а нидерландское издание PSX-Sense отметило, что она также подняла планку для жанра в целом. Большинство осталось в восторге от графики, повествования, персонажей и системы принятия решений. IGN назвал игру «поразительно глупой интерактивной драмой, которая подчиняется вашей воле», Attack of the Fanboy«симулятором социальной революции», а Metro Game Central«сказкой об оскорблённых андроидах». 

«Это приключение старой школы с незабываемым повествованием, блестящей актёрской игрой и сверхсовременной графикой, и эксперимент по соединению всех этих составляющих можно назвать очень успешным, — написал сотрудник DualShockers Джузеппе Нелва (Giuseppe Nelva). — Detroit: Become Human — квинтэссенция творчества Quantic Dream. Она выполнена на таком высоком уровне и настолько разнообразна, что может заинтересовать даже тех, кто не причисляет себя к поклонникам игр этой студии».

По словам Нелвы, Detroit: Become Human сочетает кинематографическую подачу, экшен с контролем над персонажем и действительно значимые моральные решения, и это удаётся ей намного лучше, чем другим играм студии. Это больше, чем интерактивное кино: взаимодействия здесь достаточно, чтобы не назвать игру пассивной. Вариативность в ней на самом деле есть: каждый раз события развиваются иначе, а финал может оказаться другим. В зависимости от действий игрока персонажи могут погибнуть.

«В Detroit: Become Human есть сцены, которые могут глубоко тронуть игрока, вызвать самые разные эмоции, — посоветовал он. — Думаю, лучше принимать решения инстинктивно, на эмоциях, не сдерживая себя рационализацией. Так вы получите от игры в два раза больше удовольствия». Среди недостатков отметил чрезмерное количество QTE-событий в экшен-сценах, которые, к тому же, могут быть слишком длинными.

Игры Дэвида Кейджа (David Cage) всегда критиковали за сценарий, и Detroit: Become Human не стала исключением. Рецензент TheSixthAxis под псевдонимом Tuffcub отметил несколько дыр в сюжете, «нелепость» сценария и общую неоригинальность истории. Настоящее восхищение у журналиста вызывала графика — лицевую анимацию он назвал лучшей в видеоиграх вообще. Некоторые крупные планы персонажей, по его словам, выглядят как видеозапись с участием живых актёров.

Помимо большого количества QTE и проблем с сюжетом, критики назвали такие недостатки, как «неуклюжее» управление. В рецензии PlayStation LifeStyle отмечено, что на базовой PlayStation 4 игра выглядит заметно хуже, чем на Pro-версии. Сотрудник GameSpot Питер Браун (Peter Brown) посетовал на непроработанность некоторых второстепенных персонажей, «вульгарное, дешёвое изображение событий реального мира» и мешающие погружению блок-схемы. «В Detroit: Become Human стоит поиграть, но разработчикам не удалось реализовать настоящую свободу выбора, поскольку игра слишком часто напоминает о том, что это игра», — считает он.

«Поначалу кажется, что эта игра хочет что-то сказать вам о рабстве, угнетении, домашнем насилии и других важнейших проблемах, пока несётся к финалу, — написал журналист Kotaku Кирк Гамильтон (Kirk Hamilton). — Но в итоге ограничивается простым изображением всего перечисленного, будто ставит галочки в списке “проблемы реального мира”». По словам Гамильтона, Detroit: Become Human не удалось даже толком обозначить темы полемики, не то что вступить в неё.

Самую низкую оценку — 4 балла из 10 — игра получила от Videogamer. Удивительно то, что блок-схемы, так не понравившиеся другим журналистам, Кольм Ахерн (Colm Ahern) назвал хорошей идеей. «Detroit: Become Human хочет вас тронуть, хочет вызывать эмоции на протяжении всей истории, — написал Ахерн. — Но у неё не получается. Блок-схемы добавляют вариативности, но сюжет настолько скомканный и несуразный, что проходить игру несколько раз вам не захочется». По мнению журналиста, разработчикам не удалось послать свой месседж игрокам, в сюжете творится «неразбериха», а диалоги глупые. Единственным достоинством он назвал «иллюзию выбора, создающую напряжение».

Такой же балл игре поставил рецензент Digitally Downloaded Тайлер Ти (Tyler T.). «Сюжет теряет львиную долю шарма, как только переходит от изображения повседневной жизни андроидов к попыткам рассказать о событии мирового масштаба, которое изменит состояние всей цивилизации, — написал он. — Разработчики попадаются в типичную ловушку видеоигровых сценариев, насильно вовлекая игроков в ситуации, в которых решается вопрос жизни и смерти. Затея проваливается, и единственное, что остаётся, — это игра, которой нечего сказать и в которой всё очевидно с самого начала».

Неон, киберпанк и призраки: хоррор Sense: A Cyberpunk Ghost Story вернулся на Kickstarter

В прошлом году американский концепт-художник Бенджамин Уиддоусон (Benjamin Widdowson) вышел на Kickstarter с киберпанк-хоррором Sense: A Cyberpunk Ghost Story. Сборы шли настолько медленно, что разработчик решил отменить кампанию, а на этой неделе запустил новую. На этот раз он просит не $18 тыс., а только $10 тыс., и, судя по собранной за первые часы сумме (около $7 тыс.), вторая попытка станет удачной.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story (полное название — Sense — 不祥的预感: A Cyberpunk Ghost Story) — это приключенческая игра в псевдо-3D, вдохновлённая культовыми японскими хоррорами вроде Fatal Frame и Clock Tower. Разработчик хочет вернуться к истокам жанра ужастиков: главными особенностями Sense названы жуткая атмосфера (никаких дешёвых приёмов с внезапным появлением врагов или объектов), медленный темп (динамичного экшена можно не ждать) и захватывающий сюжет. Противниками выступают неуязвимые призраки, «глюки реальности», а не монстры, которых нужно убивать. «Наша история пугает атмосферой и подачей сюжета, а не громкими звуками и искусственными эффектами», — отметил Уиддоусон.

«Нео-Гонконг, 2083 год. Девушку по имени Мей Лин Мак (Mei Lin Mak) затянуло в водоворот сверхъестественных ужасов. Пытаясь разгадать вековую тайну, она начинает сомневаться в своём восприятии реальности и перестаёт верить своим кибернетическим глазам. Освещённые неоновым светом киберпанковой антиутопии, руины гостиницы «Чун Син» (Chung Sing Apartments) скрывают кровавую тайну, связанную с китайским фольклором и инновациями индустриального будущего. Если из этого кошмара можно выбраться, Мей Лин должна попытаться это сделать. Ей предстоит исследовать комплекс, соединить истории четырнадцати потерянных душ и разгадать загадку проклятия своей семьи».

В традициях квестов старой школы игроку предстоит обследовать каждый уголок, чтобы найти необходимые для продвижения предметы. Некоторые из них станут видимы лишь после выполнения определённых действий, а другие не появятся до тех пор, пока Мей Лин не перестанут преследовать призраки. Рассмотреть объекты поможет функция увеличения. В нескольких локациях будет полно NPC, но отдельные персонажи могут встретиться и в других местах. Из разговоров с ними можно узнать важную информацию о мире — в том числе такую, которая поможет раскрыть «неожиданные секреты».

«Мир Sense: A Cyberpunk Ghost Story огромный и сложный. Каждая локация сообщает что-то новое о Нео-Гонконге и остальном мире — начиная геополитикой и заканчивая отношениями персонажей. Не бойтесь кликать на всё, что покажется вам интересным». Чтобы найти все секреты, придётся пройти игру несколько раз (обещан режим Plus).

Уничтожить врагов традиционными способами нельзя. Единственное оружие героини — «святилища, подношения и разгадывание тайн». Автосохранений не будет — прогресс позволят сохранять только у телевизоров.

Работая над дизайном Мей Лин, Уиддоусон вдохновлялся работами создателя манги «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell) Масамуне Сиро (Masamune Shirow) и Тифуми Судзуки (Chifumi Suzuki), дизайнера персонажей Fatal Frame и Dead or Alive. Музыкальное сопровождение пишет Энди Хан (Andy Han), композитор визуальной новеллы Katawa Shoujo. Саундтрек будет «глубоким, атмосферным и давящим», одновременно напоминающим о творчестве Джона Карпентера (John Carpenter), Вангелиса (Vangelis) и традиционной китайской музыке (на Kickstarter можно найти два трека).

Уиддоусон называет Sense: A Cyberpunk Ghost Story проектом мечты. Когда-то он воображал, что сможет воплотить свои идеи в крупнобюджетной игре, но это оказалось невозможно. Однако художник не отказался от своей затеи и решил создать игру в одиночку — на небольшие средства и в условиях ограниченных технических возможностей. Сейчас он доволен своими наработками, но деньги с Kickstarter и отзывы геймеров помогут ему сделать хоррор ещё лучше. Так, Уиддоусон сможет повысить качество анимации, освещения, изображений, роликов и 3D-объектов, увеличить продолжительность игры и обогатить геймплей.

Sense: A Cyberpunk Ghost Story планируется выпустить на PC в июне 2019 года. Чтобы получить копию, достаточно пожертвовать $20. На itch.io можно найти бесплатную демоверсию с первыми локациями игры.

Если сборы достигнут $15 тыс., игра получит перевод на несколько языков, в том числе русский. Другие дополнительные цели включают версии для PlayStation 4, PlayStation Vita и Nintendo Switch, озвучку персонажей и бонусную главу в виде DLC.

Вышел первый эпизод космического приключения Elea

Сериальное научно-фантастическое приключение о космическом путешествии Elea стало доступно по программе раннего доступа Steam. С 24 апреля вы можете приобрести первый эпизод игры.

Чтобы отметить релиз, разработчики из студии Kyodai совместно с издательством SOEDESCO Publishing предлагают покупателям 11-процентную скидку. Вплоть до 1 мая все желающие могут приобрести игру не за 133, а за 119 рублей. Расширенное издание Elea – Episode 1 Deluxe Edition (включает саундтрек) также стоит дешевле: не 266 рублей, а 226. Сейчас проект доступен только в Steam Early Access, зато когда состоится полноценный релиз (запланирован на лето), приключение можно будет приобрести не только на ПК, но и на Xbox One.

Играть предстоит за исследовательницу космоса Элею. В 2073 году Землю накрыла эпидемия страшной детской болезни, и муж Элеи, Итан, отправился в космическую экспедицию, чтобы колонизировать пригодную для жизни экзопланету Отрада. Увы, всё сложилось не лучшим образом: прибыв к месту назначения, космический корабль «Паломничество» перестал выходить на связь. Само приключение начинается с того, что проходит 13 лет, и вот уже Элея присоединяется к спасательной миссии, желая узнать судьбу экспедиции и своего мужа.

В основе проекта лежит движок Unreal Engine 4. Elea описывается как приключение, в котором «вы будете исследовать насыщенные деталями помещения звездолёта, любоваться захватывающими дух панорамами космоса и периодически сталкиваться с явлениями и событиями, выходящими за рамки человеческого восприятия».

Приключение Firewatch появится на Nintendo Switch

Firewatch, захватывающее инди-приключение, выпущенное в 2016 году и собравшее с тех пор массу наград и лестных отзывов, будет выпущено на консоли Nintendo Switch. Об этом объявили разработчики из Campo Santo.

Авторы обещают оптимизировать проект для этой платформы и учесть особенности её контроллеров. Дата релиза пока не объявлена: «Скоро», — вот и всё, что говорится в заявлении компании. «Мы усердно работали, разбирая встроенные в Firewatch технологии до базового уровня и затем перестраивая их с нуля, чтобы сделать отрисовку игрового мира более быстрой, чтобы потоковая загрузка данных не тормозила, а управление стало более отзывчивыми, — сообщил сценарист и дизайнер игры Джейк Родкин (Jake Rodkin). — Почти у всех в офисе Campo Santo есть Nintendo Switch (а остальные мечтают о ней). Мы знаем, что такое хорошая Switch-игра и хотим, чтобы Firewatch стала одной из них».

Напомним, что дебют игры состоялся на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Firewatch рассказывает историю Генри, отправившегося в леса Вайоминга, чтобы сбежать от своих мыслей и не самого приятного прошлого. Он следит за сохранностью окружающей среды под присмотром Делайлы — загадочной женщины, общающейся с ним посредством ручной рации. «Когда что-то странное заставляет тебя покинуть пост и отправиться в лес, ты начинаешь исследовать незнакомый мир вокруг, задавать вопросы и принимать решения, которые могут как укрепить, так и разрушить единственные важные на данный момент отношения», — добавляют авторы.

Обучение в Хогвартсе с мобильной игрой Harry Potter: Hogwarts Mystery начнётся 25 апреля

Издательство Warner Bros. Interactive Entertainment предлагает всем поклонникам вселенной «Гарри Поттера» подготовить волшебные палочки к 25 апреля. В этот день, с релизом мобильной игры Harry Potter: Hogwarts Mystery, вы сможете лично посетить знаменитую школу чародейства и волшебства.

Также стало известно, что некоторые актёры, игравшие в фильмах о Поттере, подарят свои голоса игровым персонажам. Полный список выглядит так:

  • Мэгги Смит (Maggie Smith) — профессор Минерва Макгонагалл;
  • Майкл Гэмбон (Michael Gambon) — профессор Дамблдор;
  • Уорик Дэвис (Warwick Davis) — профессор Флитвик;
  • Салли Мортемор (Sally Mortemore) — библиотекарша мадам Ирма Пинс;
  • Джемма Джонс (Gemma Jones) — мадам Помфри;
  • и Зои Уонамейкер (Zoe Wanamaker) — преподавательница полётов на метле мадам Трюк.

Создав персонажа, игрок сможет провести его через всё обучение в Хогвартсе, начиная с выбора волшебной палочки и заканчивая финальными магическими экзаменами. В процессе можно будет посещать дуэльный клуб, уроки защиты от тёмных искусств и зельеварения, а также другие занятия, упоминавшиеся в книгах. Вы встретитесь с Хагридом, профессором Снейпом, профессором Макгонагалл и другими знаменитыми педагогами школы. События игры развернутся не во время действия книжной истории Дж. К. Роулинг, а незадолго до этого, в 1980-х годах.

Harry Potter: Hogwarts Mystery выйдет на мобильных устройствах под управлением iOS и Android, за разработку отвечает студия Jam City.

Мрачный трейлер Sunless Skies приглашает игроков в стимпанковый Альбион

Воодушевившись успехом Sunless Sea, чуть больше года назад разработчики из студии Failbetter Games вернулись на Kickstarter с духовной наследницей мрачной игры про исследование и выживание — и неожиданно собрали почти в четыре раза больше средств. Но с выпуском Sunless Skies в раннем доступе создатели поторопились — из-за низких продаж пришлось проводить увольнения и переносить выход финальной версии. Но команда не отчаивается и продолжает улучшать игру: сегодня в ней появился второй большой регион — Альбион (Albion).

«Второй регион делает игру ещё больше похожей на то, что мы хотели бы увидеть в итоге, — написал представитель студии в блоге Kickstarter в середине марта. — Альбион находится в сердце Британской Империи в Высокой пустоши (High Wilderness), и это единственное место в небе, где вам подадут чашку хорошего чая. Лондон, столица Альбиона, подняла в воздух Её Величество королева Виктория. Она правит страной с высоты Часового трона (Throne of Hours), дающего ей власть над временем. Мы с нетерпением ждём прибытия в Альбион, чтобы разгадать все грязные имперские секреты».

Чтобы попасть в новую область, необходимо отправиться в порт Проспер (Port Prosper). Разрешение на перевозку будет бесплатным в течение всего периода раннего доступа, но чтобы воспользоваться услугами опытного капитана, придётся либо заплатить за министерский пропуск (Ministry-Stamped Permit), либо отдать две бочки часов (Barrels of Hours).

В Альбионе игроки посетят девять портов (включая Лондон). Они увидят закрытые врата Алчущего горизонта (Avid Horizon), через которые лондонцы когда-то попали в небеса, Заводное солнце (Clockwork Sun) — величайшее чудо британской инженерии — и Уорлбери-джакста-Мэр (Worlebury-juxta-Mare), милый городок на берегу моря тумана. Они смогут попасть в Светлейший мавзолей (The Most Serene Mausoleum), Брабазонскую мастерскую (Brabazon Workworld), благодаря которой работают имперские часы, и Королевское общество (The Royal Society), создание которого было одной из дополнительных целей Kickstarter-кампании. Также разработчики подготовили двенадцать локаций Discoveries, шесть локаций Spectacles и новых агентов.

Историю для нового региона помогали создавать журналистка и писательница Кассандра Ко (Cassandra Khaw), сценарист приключения 80 Days Мег Джаянт (Meg Jayanth), автор ролевой игры A House of Many Doors Гарри Таффс (Harry Tuffs), также работавший над Fallen London (предшественница Sunless Sea), и Ричард Коббет (Richard Cobbett), участвовавший в создании сюжета для Sunless Sea и The Long Journey Home.

Следующее большое обновление для Sunless Skies выйдет в мае и добавит новые локации Discoveries, многие из которых заставят почувствовать настоящую опасность Высокой пустоши, а также кошмары (Nightmares). Кроме того, разработчики улучшат механику выживания.

Sunless Skies покинет Steam Early Access в сентябре 2018 года.

Hellblade получит три варианта исполнения на Xbox One X

Выход Hellblade: Senua's Sacrifice на Xbox One был подтверждён в пресс-релизе британской студии Ninja Theory. У игры теперь есть также собственная страница в Microsoft Store, где можно оформить предварительный заказ — запуск запланирован на 11 апреля. Региональная цена составит 2199 рублей ($30 в Северной Америке), а для ранних покупателей предусмотрена 10-процентная скидка (1979,1 руб.).

По словам Ninja Theory, Hellblade на Xbox поддерживает HDR и получила оптимизации для Xbox One X. При этом владельцы последней смогут выбирать из трёх вариантов исполнения. Режим повышенного качества предусматривает дополнительные эффекты и улучшенную картинку. Режим высокой частоты призван обеспечить стабильные 60 кадров в секунду. Наконец, в режиме высокого разрешения игра выводится с динамическим разрешением вплоть до 4K.

Напомним, что Hellblade: Senua's Sacrifice ранее получила улучшения для PlayStation 4 Pro. На платформе Sony игра исполняется или в разрешении до 1440p, или в режиме 60 кадров/c при разрешении 1080p. Одним из недостатков игры, на который обращали внимание поклонники, было отсутствие поддержки вывода в режиме HDR. С запуском версии для Xbox One это упущение будет исправлено, однако пока не уточняется, получат ли поддержку HDR версии для ПК и PS4.

В нашем обзоре Иван Бышонкoв дал очень высокую оценку этому необычному проекту, похвалив визуальный стиль, высокое качество звука и проработку на уровне крупнобюджетных блокбастеров. «Senua’s Sacrifice — чистое безумие, которое топит в себе, не желает отпускать, угнетает бесконечным голосовым шумом, заставляет пройти этот сумасшедший путь залпом, ведь продолжительность игры не превышает шести-семи часов. Чтобы вернуть Его. Чтобы попробовать избавиться от Них», — написал он.

Strangeland — ещё один сюрреалистический квест старой школы от авторов Primordia

Постапокалиптический квест Primordia получил сдержанные отзывы критиков, но покорил сердца многих поклонников жанра и любителей мрачных причудливых миров. Продажи игры невелики (около 120 тыс. копий в Steam), но пользовательские отзывы в магазине Valve говорят сами за себя — положительные рецензии составляют 97 % от общего числа. Недавно разработчики из студии Wormwood обрадовали почитателей игры анонсом Strangeland — ещё одного олдскульного квеста, столь же странного и необычного.

По словам создателей, Strangeland нельзя назвать духовным наследником Primordia, но игры очень похожи. Иллюстрации снова рисует Виктор Пфлаг (Victor Pflug), а повествование структурировано похожим образом.

«Человек оказывается на загадочном фестивале и видит, как золотоволосая девушка ради него бросается в бездонный колодец. Он безуспешно пытается найти ответы на вопросы — в этом ему не помогут ни издевательски каркающие вороны, ни безглазый секретарь, ни ожившая печь, ни безобразная русалка, ни другие обитатели парка. Всё это время с русских горок доносится ужасный крик, и герой знает, что пока он не уничтожит Тёмное Создание (Dark Thing), женщина будет бесконечно подпрыгивать, падать и умирать, снова и снова…»

В мае 2017-го, прежде чем приняться за Strangeland, разработчики создали небольшую игру для одного из геймджемов. «Мы хотели собрать игру из кусков разных проектов, текущих и заброшенных: немного скандинавской мифологи из Fallen Gods, графических элементов из Trenchmouth, часть кода Cloudlands, плюс понемногу материалов и тем отовсюду, — рассказал соучредитель студии и сценарист Primordia Марк Йохалем (Mark Yohalem). — Рабочим названием было The Wretched Refuse. Нитью, связавшей всё это воедино, стали наши личные трагедии».

The Wretched Refuse помогла команде «размяться» перед следующим полноценным проектом. Разработчики планировали потратить на создание Strangeland пару недель, но работа длится уже почти год. Сейчас она практически закончена — впереди только тестирование и «полировка». После этого команда займётся поисками партнёра для издания и дистрибуции игры. Студия надеется, что приключение будет «доступно максимально большому количеству пользователей».

«Strangeland — не такая большая игра, как Primordia, но мы надеемся, что в ней навсегда останутся боль, мечты и веселье, сопровождавшие её разработку, — написал сотрудник. — А самое главное, мы хотим, чтобы вам она понравилась».

Разработчики также поделились одной из музыкальных композиций, которую можно будет услышать в Strangeland. По словам Йохалема, она отлично гармонирует с визуальной составляющей игры.

Видео: трейлер к выходу Assassin's Creed Rogue для PS4 и Xbox One

Как и было обещано во время январского официального анонса, состоялся запуск переиздания Assassin’s Creed Rogue, слухи о котором до этого не раз проносились по Сети. Напомним: игра включает в себя все представленные ранее DLC, в том числе две бонусные миссии (The Armor of Sir Gunn Quest и The Siege of Fort de Sable), а также наборы Master Templar и Explorer с дополнительными видами оружия и предметами, костюмом Байека из последней Assassin’s Creed Origins.

К запуску этой версии игры разработчики подготовили специальный трейлер, в котором главный герой Шэй Патрик Кормак обещает разрушить братство ассасинов, в котором некогда состоял. Увидев, что ассасины лгут и играют жизнями невинных людей, он решил стать тамплиером и отомстить бывшим соратникам, зная их слабости изнутри. Впрочем, по действиями и методам новоявленного тамплиера оказывается невозможно отличить от ассасина.

Переиздание является плодом усилий студии Ubisoft Sofia, которая ранее создала и саму Rogue. Ключевым плюсом выступает поддержка разрешений вплоть до 4K на PlayStation 4 Pro и Xbox One X (против 1080p на базовых консолях). Также обещано более детализированное окружение, современные визуальные эффекты и текстуры повышенного качества. Впрочем, в двух сравнительных сценах, показанных в трейлере, разница, помимо разрешения, не слишком заметна: разве что картинка стала контрастнее. Так что владельцам ПК переживать не о чем, — вышедшая 11 марта 2015 года версия вряд ли уступит вариантам для современных консолей.

Действие игры разворачивается в Северной Америке XVIII века на замёрзшем побережье Атлантики, территории апачей, в долинах северных рек и Нью-Йорке. Важным элементом игры стали морские путешествия и сражения, которые перекочевали из Assassin's Creed IV: Black Flag с небольшими усовершенствованиями.

Видео: Frogwares о трудностях создания демо лавкрафтианского хоррора The Sinking City

На этой неделе в рамках мероприятия Game Developers Conference 2018 (GDC 2018) киевская студия Frogwares (она известна по серии квестов Sherlock Holmes) представит демоверсию детективного хоррора с открытым миром The Sinking City, вдохновлённого произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. В пятом видеодневнике разработчики рассказали о создании демо и показали несколько фрагментов из него.

Действие The Sinking City разворачивается в 1920-х годах в Новой Англии. Массачусетский городок Окмонт уходит под воду, и теряющиеся в догадках жители начинают сходить с ума. В роли частного детектива игрокам предстоит расследовать странные события, которые окажутся связаны со зловещими культами древних богов.

The Sinking City находится в разработке около двух лет и, по словам авторов, «медленно приближается к релизу». Самая трудная часть работы уже позади, и теперь студия наконец может представить игру публике. Демонстрация состоится не только на GDC 2018, но и на выставке EGX Rezzed 2018, которая пройдёт в Лондоне с 13 по 15 апреля. Создатели намерены показать прежде всего «разнообразие геймплея, особенностей и культурных аспектов» игры.

В демо, на создание которого ушло несколько месяцев, протагонист будет расследовать загадочное исчезновение Гарри Эванса (Harry Evans) по просьбе жены пропавшего. Выполняя это задание, он побывает в разных частях города, в том числе в богатых и бедных кварталах, а также в порту. Сначала разработчики хотели сделать отдельную карту для демонстрации, но отказались от этой затеи и решили показать то, что попадёт в финальную версию. Данная часть карты почти полностью готова.

«Конечно, то и дело вылезали баги и глюки, — рассказали авторы. — На голове героя могли оказаться две шляпы. Плавучие объекты иногда переставали плавать. Но мы быстро исправляли такие недочёты. Была только одна серьёзная проблема, которую мы пытались решить несколько месяцев, — система освещения. В предыдущем демо мы использовали статические карты освещения, которые накладывали на текстуры. Это был ресурсоёмкий процесс, поэтому мы перешли на динамическое освещение. Оно работает прекрасно, но нам никак не удавалось подобрать нужные цветовые оттенки. С этим вопросом мы обратились к профессиональным киевским художникам. Они помогли нам определиться с цветовой схемой. Она вдохновлена работами Каспара Давида Фридриха, Джеймса Эббота Мак-Нейла Уистлера, Грегори Крюдсона и других известных мастеров».

Ещё одной проблемой стала линейность игры, которую разработчики сочли недопустимой, поскольку Frogwares зарекомендовала себя как создатель игр с с проработанным разветвлённым сюжетом. Поэтому сценаристы добавили альтернативную «хорошую» концовку, которую смогут получить только самые внимательные пользователи. Особое внимание авторы уделили и вступительному ролику, который, как им кажется, отлично передаёт дух произведений Лавкрафта.

«Мы знаем, насколько важно первое впечатление, — отметили разработчики. — От него во многом зависит судьба игры. Она может покорить тысячи поклонников или остаться незамеченной. Велик соблазн попасться в ловушку пустых обещаний, чтобы хоть ненадолго привлечь внимание. Но нет ничего хуже разочарования, когда понимаешь, что игра не соответствует тому, что о ней говорили. Поэтому мы решили сделать демо максимально похожим на релизную версию. Нам не терпится увидеть реакцию геймеров».

В ноябре студия рассказала о технологии генерации городов, которая позволяет создавать разнообразные детализированные миры всего за несколько минут. Этот инструмент появится в открытом доступе после выхода игры.

Дата релиза The Sinking City не определена — не исключено, что премьера не состоится в этом году. Платформы также пока не уточняются. Издателем выступит Big Ben Interactive.

Напомним, что к выходу готовится ещё одна крупная игра по Лавкрафту — Call of Cthulhu: The Official Video Game от французской студии Cyanide и издательства Focus Home Interactive.

Hellblade — лидер по числу номинаций и претендент на звание игры года по версии BAFTA 2018

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала лучшей игрой прошлого года по версии The Game Awards и Golden Joystic Awards и вышла вперёд по числу номинаций на GDC Awards. Но, как ни странно, вовсе не она оказалась фаворитом другой престижной премии — BAFTA Games Awards. В девяти категориях жюри выдвинуло экшен Hellblade: Senua’s Sacrifice от британской студии Ninja Theory. «Первая в истории инди ААА-класса», продажи которой за первые три месяца превысили полмиллиона копий, в том числе претендует на звание лучшего проекта года.

Hellblade: Senua’s Sacrifice. Скриншот deadendthrills.com

Hellblade: Senua’s Sacrifice. Скриншот deadendthrills.com

В категории «Игра года» Hellblade: Senua’s Sacrifice поборется с ролевым экшеном Horizon Zero Dawn от Guerrilla Games, ставшим вторым по количеству номинаций (восемь) и опередившим на одну заявку приключенческую игру What Remains of Edith Finch от Giant Sparrow. Также за самое престижное звание посоперничают экшен Assassin’s Creed Origins, платформер Super Mario Odyssey и The Legend of Zelda: Breath of the Wild, упомянутая в списке пять раз.

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

Hellblade: Senua’s Sacrifice может получить награды за художественную составляющую — её также отметили в платформере Cuphead и головоломке Gorogoa (как и «Зельде», ей достались пять номинаций) — звук, музыку, новаторство и повествование. Ninja Theory, возможно, наградят и в категории «Лучшая британская игра», если приз не достанется авторам головоломки Monument Valley 2 или стратегии Total War: Warhammer II. Кроме того, она заявлена в новой категории «Игры не только как развлечение», в которую наряду с ней попали приключения Night in the Woods и Life is Strange: Before the Storm. Не осталась без внимания и впечатляющая работа актрисы Мелины Юргенс (Melina Juergens), исполнившей роль Сенуи, — её выдвинули в категории «Лучшее исполнение» в компании с Лорой Бейли (Laura Bailey) и Клаудией Блэк (Claudua Black), героинями Uncharted: The Lost Legacy, и Эшли Бёрч (Ashley Burch), Элой из Horizon Zero Dawn.

What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch

Полный список представлен ниже.

Художественное достижение:

  • Cuphead;
  • Gorogoa;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • Uncharted: The Lost Legacy;

Лучший звук:

Игра года:

  • Assassin's Creed Origins;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • Super Mario Odyssey;
  • What Remains of Edith Finch;

Лучшая британская игра:

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • Monument Valley 2;
  • Reigns: Her Majesty;
  • The Sexy Brutale;
  • Sniper Elite 4;
  • Total War: Warhammer II;

Лучший дебют:

  • Cuphead;
  • Gorogoa;
  • Hollow Knight;
  • Night in the Woods;
  • The Sexy Brutale;
  • Slime Rancher;

Лучшая развивающаяся игра:

Лучшая семейная игра:

  • Just Dance 2018;
  • Lego Worlds;
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle;
  • Monument Valley 2;
  • Snipperclips;
  • Super Mario Odyssey;

Игра не только как развлечение:

  • Bury Me, My Love;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • Last Day of June;
  • Life is Strange: Before the Storm;
  • Night in the Woods;
  • Sea Hero Quest VR;

Лучший геймдизайн:

  • Assassin's Creed Origins;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • NieR: Automata;
  • Super Mario Odyssey;
  • What Remains of Edith Finch;

Самая новаторская игра:

  • Gorogoa;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • Nier Automata;
  • Snipperclips;
  • What Remains of Edith Finch;

Лучшая мобильная игра:

  • Bury Me, My Love;
  • Golf Clash;
  • Gorogoa;
  • Kami 2;
  • Monument Valley 2;
  • Stranger Things: The Game;

Лучшая многопользовательская игра:

Лучшая музыка:

  • Cuphead;
  • Get Even;
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice;
  • Horizon Zero Dawn;
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild;
  • What Remains of Edith Finch;

Лучшее повествование:

Лучшая новая интеллектуальная собственность:

  • Cuphead;
  • Gorogoa;
  • Horizon Zero Dawn;
  • Night in the Woods;
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds;
  • What Remains of Edity Finch;

Лучшее исполнение:

  • Абубакар Салим (Abubakar Salim) — Байек, Assassin's Creed Origins;
  • Эшли Бёрч (Ashly Burch) — Элой, Horizon;
  • Клаудиа Блэк (Claudia Black) — Хлоя Фрейзер, Uncharted: The Lost Legacy;
  • Лора Бейли (Laura Bailey) — Надин Росс, Uncharted: The Lost Legacy;
  • Мелина Юргенс (Melina Juergens) — Сенуа, Hellblade: Senua's Sacrifice;
  • Валери Роуз Ломан (Valerie Rose Lohman) — Эдит Финч, What Remains of Edith Finch.
    Фото giantbomb.com

    Фото giantbomb.com

Награду за вклад в развитие игровой индустрии получит американский геймдизайнер Тим Шейфер (Tim Schafer). В LucasArts он трудился над классическими квестами The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Full Throttle, Day of the Tentacle и Grim Fandango, а позже основал Double Fine Productions, подарившую миру Psychonauts, Brutal Legend и Broken Age. В 2015 году Шейфер запустил платформу народного финансирования Fig, где были собраны средства на разработку Psychonauts 2, Wasteland 3 и Pillars of Eternity II: Deadfire. В прошлом такого приза были удостоены Джон Кармак (John Carmack), Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), Питер Молиньё (Peter Molyneux), Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) и учредители Rockstar Games.

Церемония вручения премии пройдёт 12 апреля в Лондоне. Ведущим в восьмой раз выступит ирландский комик и телеведущий Дара О Бриэн (Dara Ó Briain). Трансляцию можно будет посмотреть на Twitch, YouTube и IGN, а также в PlayStation Network и Xbox Live.

«EA не получит с продаж ни копейки»: новые подробности и 28 минут геймплея A Way Out

На следующей неделе выйдет A Way Out — кооперативный экшен о побеге из тюрьмы от ливанского кинорежиссёра и автора приключения Brothers: A Tale of Two Sons Юсефа Фареса (Josef Fares). На днях разработчик представил прессе демоверсию игры и прошёл её вместе с журналистами различных изданий, комментируя происходящее. Из этих бесед стали известны новые подробности — о продолжительности, роли Electronic Arts, количестве сотрудников в студии и многом другом.

Ниже можно посмотреть запись прохождения демо от порталов Eurogamer и IGN (фрагменты, по большому счёту, идентичны — различаются лишь комментарии). A Way Out сочетает стелс, напряжённый экшен и приключение: Винсент и Лео то прячутся в кустах от охранников, то угоняют полицейский автомобиль и отбиваются от служебной собаки, то пробираются через лес, вместе преодолевая препятствия. Игра нелинейна: то и дело приходится выбирать между несколькими действиями — например, пройти по мосту, на котором стоят полицейские машины, или под ним, где могут таиться другие опасности.

В лесу беглецы исследуют пустой лагерь, ловят рыбу палками и пытаются друг друга развеселить, брызгаясь водой. Далее Фарес показал журналистам другой эпизод, события которого происходят через 4–5 часов после начала игры (читателям, опасающимся спойлеров, лучше пропустить его и этот абзац). В нём герои приходят в больницу, чтобы Винсент смог повидаться с женой и новорожденным сыном. В холле они играют в мини-игру, на одном из этажей соревнуются в балансировании на инвалидных колясках, а вскоре снова завязывается ожесточённая погоня с драками. По словам Фареса, будут и другие мини-игры, в том числе дартс и бейсбол.

A Way Out уже критикуют за невзрачную графику и «деревянную» анимацию, и в интервью IGN Фарес признал эти проблемы. Однако они ничуть его не смущают: бюджет проекта настолько мал, что нечто визуально впечатляющее на эти деньги создать невозможно, уверяет он. Геймдизайнер признался, что сам занимался захватом движений для персонажей. Более важным Фарес считает геймплей и то, как через него подаётся история. Особенно он гордится тем, что игра не «проходит саму себя», как интерактивное кино Telltale Games и Quantic Dream, — пользователи постоянно управляют персонажами и принимают решения.

Беседуя с журналистами GameSpot, Фарес отметил, что Electronic Arts, отвечающая за маркетинг и дистрибуцию, не ставила разработчикам никаких творческих препятствий. Кроме того, он подтвердил, что 100 % прибыли от продаж игры отойдут его студии Hazelight — издательство не получит ничего.

Также автор раскрыл следующие подробности:

  • прохождение займёт 6–8 часов;
  • в начале разработки Hazelight насчитывала около десяти сотрудников, но постепенно их число достигло сорока (из них только 12 человек работали над Brothers: A Tale of Two Sons);
  • Фарес сам написал сценарий к игре, но обращался за помощью к другому человеку;
  • геймдизайнеру особенно нравится кооперативная составляющая A Way Out. По его словам, он отказался бы даже от $10 млн, если бы его попросили сделать строго однопользовательскую игру;
  • Фарес крайне отрицательно относится к микроплатежам и никогда бы не добавил их ни в одну свою игру;
  • на Nintendo Switch экшен выпускать не планируется — по крайней мере, пока.

Релиз A Way Out состоится 23 марта на PC (Origin), PlayStation 4 и Xbox One. Игра рассчитана только на двоих пользователей, но покупать её обоим не нужно — если она есть у одного, второй сможет играть бесплатно.

Релиз первого эпизода приключения The Council состоится 13 марта

Первый эпизод многообещающей приключенческой игры The Council поступит в продажу 13 марта, объявило издательство Focus Home Interactive.

Ещё в декабре разработчики из студии Big Bad Wolf совместно с издателем пообещали, что первый эпизод, который называется Mad Madness, появится в феврале 2018-го. К сожалению, февраль прошёл, релиз не состоялся, а игроки никаких разъяснений не получили. Теперь нам наконец-то озвучили точную дату премьеры. Ну а чтобы отметить эту новость, Big Bad Wolf опубликовала свежий трейлер.

В почти 4-минутном ролике разработчики рассказали об особенностях подачи сюжета и том, чем The Council отличается от подавляющего большинства других сериальных игр.

Пользователям придётся принимать жёсткие решения, развивать множество навыков и напрямую влиять на то, как разворачивается история. Авторы обещают сюжет с интригами и захватывающими манипуляциями в стиле классических детективов, когда есть целая когорта интересных персонажей, каждый из которых хранит свои собственные тёмные секреты.

История начинается в 1793 году. Игрок берёт на себя роль Луи де Рише — члена тайного общества, приглашённого загадочным лордом Мортимером на частный остров у берегов Англии. Компанию ему составит ряд высокопоставленных гостей, в том числе Наполеон Бонапарт и президент новообразованных Соединённых Штатов Америки Джордж Вашингтон. Загадочная природа частного приёма состоит не только в статусе гостей, но и в том, что недавно на этом острове без вести пропала мать главного героя. Добавим, что в Steam уже можно оформить предварительный заказ, причём до 13 марта это можно сделать на 10 % дешевле, за 1214 рублей.

Way To The Woods — трогательное приключение от 18-летнего австралийца, вдохновлённое The Last of Us

В 2015 году австралиец Энтони Тэн (Anthony Tan) представил приключенческую игру Way To The Woods, за которую заработал похвалу основателя Hello Games Шона Мюррея (Sean Murray). Вышедшая позже No Man’s Sky провалилась, обесценив в глазах многих какие бы то ни было высказывания её создателей, но разработка незаурядного проекта продолжается — и он всё ещё выглядит интересно. Недавно Тэн повторно анонсировал игру и опубликовал минутный трейлер.

Всё действие Way To the Woods происходит на природе, а управлять предстоит животными — оленихой и её детёнышем. Вместе они должны «найти дорогу домой в странном опустевшем мире, из которого исчезли люди». По дороге в леса им придётся искать «пищу, укрытие и ответы на вопросы».

Это может показаться удивительным, но Тэн начал работать над игрой в 16 лет. Ещё более неожиданно то, что для него это не дебют в игровой индустрии: до этого он трудился над 3D-артом для VR-игры Job Simulator от студии Owlchemy Labs. По его признанию, ему понадобилось около года, чтобы освоить большую часть возможностей Unreal Engine 4.

На создание проекта Тэна вдохновили The Last of Us, Life is Strange и Journey, а также аниме-фильмы студии «Гибли», такие как «Принцесса Мононоке» и «Унесённые призраками». В электронном письме порталу Eurogamer австралиец описал своё творение как «The Last of Us без экшена» (впрочем, как ясно из трейлера, немного экшена есть — оленям придётся убегать от волков). Тэну помогают программист Джарад Бейкер (Jarad Baker) и звуковой дизайнер Джереми Уормсли (Jeremy Warmsley), который также пишет саундтрек. Игра разрабатывается на Unreal Engine 4 с использованием Autodesk Maya, ZBrush и Adobe Photoshop. Случайной генерации контента в ней не будет — автор подчёркивает, что все локации и модели созданы «вручную и с любовью».

«В том виде, в каком игра существует сейчас, — говорил Тэн в 2015 году, — она преимущественно состоит из исследования мира, поиска пищи, решения головоломок и продвижении вперёд. Надеюсь, что как только мы добавим погони с участием волков, она станет поживее. Наша цель — сделать что-то крутое, напоминающее одновременно The Last of Us и Journey. Особенно это касается моментов, от которых у игроков по коже бегают мурашки».

«Впереди ещё много работы, — рассказал он в недавней беседе с Polygon. — Мне пришлось потратить немало времени, чтобы понять, какими должны быть игровой мир, настроение и геймплей. Сейчас я чувствую, что могу сделать игру именно такой, какой задумал». На прохождение, как он отметил, уйдёт от двух до четырёх часов.

Вскоре после первоначального анонса студия Тэна Happy Bee заключила соглашение с британской компанией Team17 — той самой, которая создала серию Worms, а в 2013 году вернулась к издательской деятельности. Она же помогла появиться на свет таким играм, как приключение о слепой девочке Beyond Eyes и симулятор побега из тюрьмы The Escapists.

Релиз Way To the Woods запланирован на начало 2019 года. Пока разработчик обещает только компьютерную версию, но в будущем намерен перенести игру на консоли.