⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Twelve Minutes — голова в петле, ужин на столе. Рецензия
Играли на PC Где этот чёртов ключ?! Да почему я все время его забываю! Да и смартфон тоже — интересно, я его где-то посеял по пути или он лежит дома? Когда вообще я стал таким рассеянным? Удивительно, что я вообще нашел дорогу домой. Так, ладно, запасной ключ должен быть в кадке с цветами. Уф-ф-ф, всё, я дома. Жена в ванной. Сегодня у нас важный ужин с её фирменным десертом — мы отмечаем… Кстати, откуда я это знаю? Это же должен быть сюрприз. Как неожиданностью должен стать приход полицейского через пять минут. Ему нужны часы... Чёрт, соберись, ты даже не можешь запомнить, что надо с собой брать телефон и ключи, откуда ты знаешь будущее? Привет, дорогая! Я снова здесь. ⇡#Верить нелегко, думать тяжелоВременная петля — настолько популярный, заезженный (и удобный для повествования) штамп, что практически любое его использование может быть предсказано до мелочей. Вопрос уже не столько в том, как, сколько в том, для чего. Здесь сама форма петли и даже её объяснение (как водится, в конце нас ждёт вот это поворот — об этом подробнее поговорим ниже) не таят в себе сюрпризов — куда более интересно, как от неё зависит игровой процесс. Обычный вечер. Вы возвращаетесь с работы, а жена приготовила вам сюрприз — ужин при свечах, во время которого она сообщит что-то важное. Но ужин будет прерван — в дом ворвётся полицейский с обвинениями в адрес супруги. Вы можете вмешаться, можете не вмешиваться, можете даже попробовать убежать — вернётесь в начало. Дверной проём, шум воды в ванной, нежное приветствие, полицейский, аптечка, улица, фонарь. Всё, что вы можете делать, — это взаимодействовать с различными предметами, совмещать их друг с другом или показывать двум остальным участникам событий. От этого процесс будет меняться, но исход — нет. Ваша задача, само собой, — выяснить истину и разорвать тем самым порочную петлю. Самое захватывающее — в минимализме доступных действий. Активных предметов в квартире, состоящей из двух маленьких комнат и ванной, мало, все взаимодействия между ними достаточно очевидны, а вся петля длится десять (не двенадцать, это важно — этому есть сюжетное объяснение для внимательных) минут. Причём какого-то единственно верного регламента действий нет — каждый в собственном порядке будет выяснять, почему это всё происходит, кто виноват и что делать. И, что самое важное, каких-то неочевидных действий, кроме, пожалуй, одного из финальных, совершать не надо — это не тот point-and-click-квест, который, не заглядывая в прохождение, не осилишь. Также в нём полностью отсутствует пиксельхантинг. Путь к истине будет усеян целым рядом приятных озарений — Twelve Minutes реально позволяет почувствовать себя умным, а не наоборот, как часто бывает в подобных играх. По своей структуре и темпу творение Луиса Антонио (указанного в качестве единственного создателя игры, хотя это совсем не так — речь о подвигах Лукаса Поупа в данном случае не идёт) более всего напоминает репетитивную музыкальную композицию в стиле минимализма (пожалуй, самый известный пример — In C авторства Терри Райли): петля-мелодия остаётся в своей сути неизменной, но постепенно добавляются или меняются инструменты-оттенки, и эти минимальные изменения со временем кардинально меняют картину. Если в музыке за этим интересно наблюдать, то здесь мы фактически играем эту мелодию. Кому-то процесс действительно может показаться репетитивным, и в какой-то момент он на самом деле будет таковым — придётся порой просто ждать каких-то событий, чтобы внести в них очередные изменения, — но сама возможность небольшими мазками изменять картину целиком захватывает. Если в столь простом и давно устоявшемся жанре, как point-and-click, можно было совершить революцию, то, пожалуй, вот она: торжество комбинаторики. ⇡#Всё, что было не со мной, было и прошлоНо Twelve Minutes, несомненно, не та игра, в которой самим процессом всё исчерпывается. Издавать такие Annapurna Interactive, кажется, просто не возьмётся — во главе угла обязательно должна стоять история. Так происходит, конечно, и здесь — и это самая спорная часть всего разговора о проекте. Постановка и режиссура — однозначно сильные стороны Twelve Minutes. Пожалуй, даже самые сильные. Всё-таки не зря на озвучивание позвали голливудских звёзд: Джеймса Макэвоя, Дэйзи Ридли и Уиллема Дефо. Причём мощным актёрам есть что играть — темп повествования во время каждой петли, как бы они ни менялись из-за ваших действий, прекрасный, накал драмы высокий, сцены поставлены аккуратно и здорово. Станиславский бы оценил. Также всё в порядке с анимацией, графическим и звуковым оформлением — не так богато, как с озвучкой, это все-таки инди-проект, пусть и с вау-эффектом в виде кастинга, но, опять же, аккуратно. Вид сверху местами меняется на вид от первого лица — тогда простота оформления, конечно, бросается в глаза, но каких-то серьёзных вопросов не возникает. Музыка не запоминается, но уместна и включается вовремя — в том числе и в качестве подсказки: появился непривычный в этот момент времени звуковой фон — значит, вы совершаете следующий шаг в изучении ситуации. А вот сама по себе история… Не то чтобы она однозначно не получилась — сюжет всё-таки очень интригует, имеет в запасе несколько любопытных финтов, и даже тупики при поиске выхода из петли добавляют штрихов, — но все же развязка, скажем так, здорово уступает зачину. Шьямалановский твист — это всегда шаткий фундамент построения истории, но упомянутая качественная постановка предоставляет неплохие стройматериалы. Осталось только скрепить все цементом сопереживания — и вот тут возникают проблемы. Безымянные герои, безымянный полицейский, грубыми мазками данная предыстория персонажей — по-настоящему включиться в происходящее на экране, несмотря на усилия Макэвоя, Дефо и Ридли, сложно. Отстранение на уровень игрока, «просто решающего задачку», неизбежно — и это здорово мешает игре. *** Twelve Minutes, несмотря на некоторые проблемы с погружением игрока и манипулятивность ключевого сюжетного поворота, всё же взлетает над уровнем «просто ещё одной любопытной головоломки» благодаря замечательным актёрам за кадром, удачному темпу (игра не затянута), хорошей постановке и интригующей завязке. И это как минимум интересный пример того, как из объединения нескольких постылых вещей (временная петля и point-and-click-квест) может получиться свежее, в чём-то даже революционное произведение. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Видео:
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|