Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Cocoon — в копилку лучших приключенческих головоломок. Рецензия

Жанр Приключение, головоломка
Издатель Annapurna Interactive
Издатель в России Blah
Разработчик Geometric Interactive
Минимальные требования Процессор Intel Core i7-2600 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R9 380, 3 Гбайт на жёстком диске
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц / AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon RX 590
Дата выхода 29 сентября 2023 года
Локализация Текст
Возрастной ценз От 7 лет
Платформы PC, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One
Официальный сайт

Играли на Xbox Series S

После релиза Inside коллектив Playdead начал разваливаться. В частности, студию покинул её основатель Дино Патти (Dino Patti), создавший впоследствии новую компанию, которая выпустила посредственный платформер Somerville. А незадолго до этого от коллектива откололся Йеппе Карлсен (Jeppe Carlsen), ведущий дизайнер геймплея и Limbo, и Inside. Оба проекта навсегда вошли в списки лучших игр этого века, поэтому здорово, что Карлсен не расстался с индустрией и продолжает работать над чудесными и уникальными приключениями. Одно из них — Cocoon — вышло на днях, и его сразу можно обозначить как одну из лучших инди-игр года.

Новые лекала так же хороши

Безымянный и безмолвный персонаж появляется в странном мире, где флора и фауна тесно переплетены с металлическими конструкциями и роботизированными механизмами. Всякие растения с тянущимися липкими «языками» окружены негнущимися пластинами, а странные бутоны засасывают в себя шагающих мини-роботов. Главный герой — то ли прямоходящее насекомое с крыльями, то ли мутировавший человек.

 Разные вариации этой загадки встречаются в каждом регионе — порядок действий можно найти где-то неподалёку

Разные вариации этой загадки встречаются в каждом регионе — порядок действий можно найти где-то неподалёку

Игры Playdead трудно назвать сюжетными — в них не произносится ни одного слова, нет яркого вступления, а концовки вызывают много вопросов. В этом плане Cocoon практически ничем не отличается от Limbo и Inside — происходящее вообще не объясняется, обо всём догадываешься сам, не зная, верны ли твои догадки. Но если платформеры Playdead были довольно мрачными и бедными на цвета историями, то здесь приключение более «позитивное» — нет пугающих пауков, готовых убить беззащитного протагониста, и девочек, преследующих его под водой.

Геймплей тоже иной — за происходящим мы наблюдаем не сбоку, а сверху, так что локации в Cocoon более открытые. Главное, что Карлсен перенёс сюда из своих прошлых работ, — это состояние потока, в котором проходишь игру от начала до конца. Cocoon погружает в себя с первых минут и ни разу не воздвигает на пути непроходимых препятствий — ты просто идёшь куда глаза глядят, нажимаешь на одну и ту же кнопку (управление максимально простое) и восхищаешься тем, насколько всё интуитивно понятно. Как построены локации, как расставлены объекты, как подсвечиваются кнопки или рычаги, с которыми возможно взаимодействовать, — всё понятно без единого слова.

 Привычных нам замков в этой вселенной нет

Привычных нам замков в этой вселенной нет

Мало каким играм это удаётся, хотя очевидно, что далеко не все разработчики к такому стремятся. На каждую гениальную головоломку вроде The Witness находится что-то попроще — как, к примеру, недавняя Viewfinder, где и всплывающие подсказки с текстом есть, и диалогов ненужных выше крыши. Тем сильнее впечатляет проделанная в Cocoon работа, когда ты встречаешь предмет и сразу понимаешь, что с ним можно сделать и для чего. Видишь выпуклые символы на полу — пробуешь встать на них и нажать на кнопку. Видишь объект, который немного выделяется на фоне всего остального, — делаешь то же самое. Ни разу у меня не было моментов, когда бы я пытался взаимодействовать с чем-то, что для этого не предназначено, — наобум нажимать на всё подряд не приходится.

Поэтому сразу ясно, когда перед тобой головоломка, куда наверняка придётся позже вернуться, где и какие предметы нужно применять и так далее. Загадки очень приятные — не слишком мудрёные, но и по щелчку их чаще всего не проскочить. А если такое вдруг и случается, всё равно остаётся эстетическое удовольствие от происходящего благодаря красивейшему художественному дизайну. Да и геймплейно пазлы очень «тактильны» — одной кнопкой совершаешь много разных действий, что не перестаёт удивлять.

 Лифтов и движущихся платформ тут довольно много

Лифтов и движущихся платформ тут довольно много

#Миры в мирах

Основная «фишка» Cocoon связана с шарами, которые протагонист время от времени носит и размещает на специальных пьедесталах. Каждый такой шар содержит в себе большой мир — если поставить его в центре небольшого пруда и зажать кнопку, персонаж моментально перенесётся в совершенно другую локацию. Можно было бы назвать это причудливым «фаст-трэвелом», но система реализована чуть интереснее, нежели классическое быстрое перемещение. Эти шары можно снимать с пьедесталов и брать с собой при посещении других регионов, и каждый из них разблокирует геймплейные возможности, без которых решить те или иные головоломки невозможно.

Один из шаров, к примеру, показывает невидимые мосты и платформы — вы всегда знаете, в каких именно местах они появляются, но без соответствующего шара не увидите дорогу. Другой шар позволяет активировать своеобразные лифты, оформленные в виде исчезающих и появляющихся колонн. В какой-то момент этими сферами начинаешь чуть ли не жонглировать: посещаешь одну локацию, оттуда переносишься в другую, забираешь там шар, возвращаешься, ставишь на пьедестал, берёшь другой шар, с ним залетаешь в следующий регион… На словах это кажется запутанным, но на деле механика не вызывает ни проблем, ни трудностей. Каждый эпизод продуман и обкатан до мелочей — вы не сможете далеко убежать, если взяли с собой что-то не то, да и упасть куда-то не туда без возможности выбраться не дадут.

 Случайно бросить шар невозможно, так что беспокоиться о падении с невидимого моста не приходится

Случайно бросить шар невозможно, так что беспокоиться о падении с невидимого моста не приходится

И в этом прелесть Cocoon — она похожа на огромную паутину (сравнение подходящее, учитывая антураж), но при этом в ней никогда не путаешься, а будто плывёшь по течению. Что-то похожее было в Hob от ныне почившей Runic Games — такое же приключение, переполненное крутыми идеями, в котором очень плавно переходишь от одной загадки к другой, от одного региона к другому, и изумляешься тому, как мастерски всё это соткано. Возможно, с точки зрения логики не всё здесь имеет смысл — если начинаешь анализировать и думать, зачем в этом мире архитекторы той или иной локации придумывали невидимые мосты, которые видны только при наличии какого-то оранжевого шара, магия чуточку рушится. Но лучше в такие детали не углубляться.

В недостатки можно занести лишь сражения с боссами — они слишком уж просты. Сама по себе Cocoon — очень спокойная и размеренная игра, здесь почти никогда не надо спешить или от чего-то убегать. Да и в боях с крупными противниками происходит не ахти какой экшен. Поэтому проходишь их либо с первого раза, либо со второго, причём в случае гибели персонажа отбрасывают совсем недалеко — можно сразу же попробовать ещё раз. Но выглядит всё это, надо признать, очень красиво, особенно после победы — следующий за этим спецэффект каждый раз впечатляет.

 Эти растения настоящие?...

Эти растения настоящие?..

***

Cocoon — великолепная работа мастера, который в очередной раз смог сделать восхитительную приключенческую головоломку. И выглядит красиво, и играется изумительно — оторваться от неё невозможно, поскольку в процесс втягиваешься с первых же минут. Думаю, имя Йеппе Карлсена уже давно должно быть известно шире, чем названия студий, в которых он работал, — что бы ни делал гейм-дизайнер, получается что-то незабываемое и ни с чем не сравнимое.

Достоинства:

  • чудесный визуальный стиль, сочетающий на первый взгляд несочетаемое;
  • отличные головоломки — не слишком сложные, но и не элементарные;
  • множество уникальных и интересных идей, и всё это управляется стиком и одной кнопкой;
  • оригинальная задумка с перемещением между мирами.

Недостатки:

  • простые сражения с боссами — чаще всего их проходишь с первого или второго раза.

Графика

Окружение в Cocoon — эдакая роботизированная флора, в которой обычные растения соседствуют с металлическими конструкциями, живущими своей жизнью. Очень нестандартно и выглядит порой завораживающе.

Звук

Музыки мало, и она ничем не примечательна, но неплохо дополняет загадочную атмосферу необычного мира.

Одиночная игра

Увлекательное приключение с отличными загадками и тонной интересных идей — как геймплейных, так и дизайнерских.

Оценочное время прохождения

Около 4 часов.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Одна из лучших приключенческих головоломок, впечатляющая крутыми идеями и их исполнением. Другого от дизайнера геймплея Limbo и Inside мы и не ожидали.

Оценка: 9,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

     
     
    3DNews рекомендует!
    Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
    Вечерний 3DNews
    Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

    window-new
    Soft
    Hard
    Тренды 🔥
    Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 39 мин.
    В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 2 ч.
    Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 2 ч.
    Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 10 ч.
    Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 14 ч.
    Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 16 ч.
    Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 17 ч.
    В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 18 ч.
    Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 19 ч.
    Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 20 ч.