⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
A Quiet Place: The Road Ahead — самый неспешный хоррор. Рецензия
Играли на Xbox Series S Постапокалиптический хоррор «Тихое место» был так обласкан кинокритиками и зрителями, что положил начало целой трилогии фильмов. А теперь мы ещё и игру A Quiet Place: The Road Ahead получили — очевидно, ужастик. С картинами Джона Красински её связывает лишь вселенная, в которой после метеоритного дождя на Земле появились жуткие паукообразные монстры. Больше пересечений нет — персонажи совершенно другие, сюжет тоже отличается. Однако если фильмы и на «Оскар» номинировались, и на премию BAFTA, то игру так же сильно хвалить вряд ли будут. ⇡#Тихо ходим в «Тихом месте»Вселенная «Тихого места» кажется довольно странной, а задумка — бессмысленной. Если монстры здесь абсолютно слепые и ориентируются только на слух, почему в основном они реагируют только на человеческие звуки? Почему пришельцев не отвлекают каждую секунду звуки природы вроде опадающих листьев, ведь они слышат даже шепчущих персонажей? И если монстры не умеют плавать, почему люди не организуют убежища рядом с водоёмами? Или не обставят всё вокруг колонками, постоянно издающими пронзительные звуки, которые эти «пауки» терпеть не могут? Такое отсутствие логики пошло на руку разработчикам The Road Ahead — пришельцы со столь удобными повадками отлично вписываются в формат игры. Поэтому, управляя девушкой по имени Алекс, мы должны всё делать максимально тихо. Каждое лишнее движение может привести к моментальной гибели героини — можно даже не пытаться спастись, если монстр вас заметил. Ни убежать не получится, ни прошмыгнуть куда-то (что странно, ведь в одном из эпизодов нам всё же придётся спасаться бегством). Легко представить, в какую тягомотину скатывается прохождение игры, где вам всё нужно делать медленно и беззвучно. Открываете дверь (тут наклоняешь стик в нужную сторону, как во многих хоррорах) — она будет скрипеть, так что спешить нельзя. Идёте по комнате — нужно следить за тем, чтобы под ногами не мешались разбитые стёкла или жестяные банки. Идёте по дороге — там полно луж, и хлюпанье воды тоже привлечёт внимание врагов. Даже быстро вытаскивать ящики из комодов нельзя, они тоже издают звуки. Поначалу это кажется забавной механикой, но с каждым часом от неё устаёшь всё сильнее. Понятно, что хоррор, в котором можно бегать из комнаты в комнату, выглядел бы странно, но здесь даже вставать лишний раз боишься и постоянно двигаешься в приседе. Особенно нелепым кажется то, что опасность поджидает на каждом шагу, независимо от того, видите вы монстра рядом с собой или нет. Когда противник гуляет где-то рядом, логично, что шуметь не стоит. Но когда находишься в изолированном помещении, где есть лишь запечатанная вентиляция, закрытая дверь и два узеньких окошка, начинаешь ради эксперимента бегать — и тоже погибаешь. Это уже совсем странно. Из-за этого некоторые геймплейные механики кажутся лишними, хотя в игре с более адекватным искусственным интеллектом они бы пригодились. Например, в начале героиня мастерит фонометр — устройство, показывающее на двух шкалах уровень шума вокруг неё и громкость звуков, издаваемых ею при передвижении. Но когда монстр реагирует на каждый шорох, ты и без фонометра примерно понимаешь, в каких случаях можешь накликать беду, а в каких — нет. Ещё есть целый эпизод, где на каждом шагу валяются мешки с песком, и вроде как вам нужно хватать эти мешки и сыпать песок перед собой, чтобы двигаться по нему бесшумно. Но зачем это делать, когда можно просто присесть или медленно ходить, — непонятно. ⇡#Вредно для здоровьяМало того, что нельзя набирать скорость, так героиня The Road Ahead ещё и страдает от астмы. Каждое её действие может приблизить приступ, а с ним и конец игры. Например, в одном из эпизодов нужно таскать доски, чтобы использовать их в качестве мостиков. Как только вы хватаете доску, в углу экрана появляется значок лёгких — игра намекает, что долго держать в руках тяжёлые объекты нежелательно. То же самое при попытках ускориться или просто переложить ящик с места на место. Ну и конечно, волнение и паника при виде монстра тоже могут спровоцировать приступ. Справиться с этим помогают две вещи. Во-первых, в здешнем мире людям не жалко расставаться с лекарствами, поэтому баночки с таблетками разбросаны на каждом шагу — либо на полу валяются, либо лежат на полочках. Достаточно просто схватить таблетки, и героиня автоматически их проглотит (даже когда монстр бродит рядом). Во-вторых, точно так же повсюду можно найти одноразовые ингаляторы, и вот с ними возникают трудности. Таблетки лишь частично поправляют здоровье, а ингалятор максимально снижает возможность приступа, вот только при его использовании вы издаёте звуки. Так что, если монстр ошивается возле вас, а индикатор лёгких в углу становится красным и пульсирует, приходится быстро искать выход из положения. Поначалу такие моменты кажутся очень напряжёнными — это в прямом смысле survival horror, где вы пытаетесь выжить в непростых условиях. Но со временем начинаешь подозревать, что попадаешь в подобные ситуации не просто так. Искусственный интеллект монстров «подкручен» таким образом, чтобы противник почти всегда бродил рядом с вами, даже если вы не издаёте ни звука и далеко отошли от стартовой точки. Самый яркий пример этого был у меня в середине игры, когда я полчаса вприсядку добирался до небольшой постройки, аккуратно открыл дверь и схватил часть лестницы, нужную для продвижения по сюжету. По какой-то причине монстр тут же подошёл к постройке и пролез в дверь, постоял пару секунд и вылез обратно. Он точно не услышал скрип — музыка в игре подсказывает, когда это случается. То же происходит и с попытками запутать врагов — спустя пару часов после начала игры вы научитесь бросать кирпичи и бутылки, чтобы отвлекать чудовищ. Как бы далеко вы ни забрасывали предметы, пришельцы сначала побегут в ту сторону и все там осмотрят, а потом придут именно туда, где находитесь вы. Некоторые эпизоды это действительно оживляет, но, как только понимаешь, что поведение врагов прописано не совсем честно, их действия становятся предсказуемыми и страх уже не вызывают. Вроде бы и много негативного об игре уже сказано, но всё равно плохой её не назвать. Графика хороша, некоторые моменты действительно жутковаты, а иногда The Road Ahead становится чуть менее линейной, чем в большинстве эпизодов, и позволяет по-разному добираться до цели. Пойти по пути с медвежьими капканами и ловушками — или выбрать другую дорогу, со скрипучей дверью и лужами. Швырнуть кирпич в окно домика, что привлечёт монстра, и потом забрать оттуда ингаляторы и другие ценные вещи, или пройти мимо и двигаться по сюжету. История, кстати, интригует, хотя поведение персонажей порой настолько неадекватно, что верить в происходящее становится трудно. Но пропускать диалоги не хочется, а эпизоды, в которых нас возвращают в самое начало катастрофы (действие основной истории разворачивается спустя сто с лишним дней после метеоритного дождя), получились очень интересными. *** Есть ощущение, что разработчики A Quiet Place: The Road Ahead слишком уж сильно сфокусировались на идее идеально слышащих монстров и не смогли построить вокруг этого увлекательный игровой процесс. Они пытаются вводить новые механики, ставят игрока в разные ситуации, вынуждают его с умом использовать окружение и расходники (особенно на высоком уровне сложности, где их мало) и порой предоставляют достаточную свободу действий. Но многие механики оказываются ненужными — достаточно передвигаться в приседе и медленно всё открывать. А когда передвигаешься в приседе и медленно всё открываешь, становится скучно. Возможно, кому-то такой геймплей придётся по душе, — если вселенная «Тихого места» вам нравится, а неспешные хорроры и триллеры вы обожаете. Но даже в таком случае лучше не рисковать и дождаться скидок. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 A Quiet Place: The Road Ahead
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|