⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Helskate — Тони Хоук несётся в Вальхаллу. Рецензия![]()
Проектов, посвящённых скейтерской культуре, выходит не так много, а уж игр, где к исполнению трюков и езде по линиям электропередач добавлен лихой экшен, и вовсе сразу не вспомнить (отличную Rollerdrome разве что, да и то — там мы гоняем на квадах, а не скейте). И именно необычным жанровым сочетанием Helskate привлекла моё внимание — очень уж интригующе звучала концепция скейт-экшен-роглайка, да и отзывы из раннего доступа преимущественно были хвалебными. Только вот есть нюанс: то, что вполне простительно проекту, находящемуся в Early Access, в полноценном релизе уже никто прощать не будет. И именно на этой кочке Helskate спотыкается и оглушительно падает. Впрочем, до этой кочки ещё надо доехать… ⇡#Адские покатушки Антона ФалконаСлегка неуклюжее, но довольно обаятельное вступление Helskate знакомит нас с главным героем игры, Антоном Фалконом (отсылку к Тони Хоуку особенно и не прятали). Он — простой скейтер из Вертхайма, который стремится к простым же скейтерским вещам: признанию, славе и возможности утереть нос Гарланду, высокомерному повелителю Вертхайма. Но на пути героя к воплощению амбиций становится непреодолимая планка в миллион очков, унизительное поражение прямо на глазах местного владыки и сломанный напополам скейт. Последнее служит катализатором для пробуждения в Антоне таящейся силы, что поможет ему достичь желаемых высот. Но для начала предстоит раз за разом доказывать свою крутость во множестве забегов. Каждый заезд обладает типичной роглайковой структурой и заимствует у коллег по направлению разные элементы. Но два главных источника вдохновения Helskate прослеживаются особенно чётко. Скажем, механика повышения общей сложности синхронно со временем в партии явно подсмотрена у серии Risk of Rain. Принцип такой: чем дольше вы находитесь в забеге, тем сложнее общий процесс — враги крепчают, наносят больше урона и получают более мощные способности. И чтобы не столкнуться с совсем уж зубодробительным вызовом, стоит поднажать. Общий же процесс, прокачка, прогресс и система наград в забегах отчётливо резонируют с Hades и другими схожими проектами. Развитие героя состоит из перманентных улучшений, которые можно оформить за добытые на вылазках ресурсы, а также получить из усилений, набираемых в ходе самих забегов. К первой категории относятся, например, тату: Антон может набить, скажем, сердце, увеличивающее максимальный запас здоровья, или молнию, что повысит доступный запас рывков. А ещё можно улучшить текущий скейт или купить новый, что обеспечит героя новым оружием с иным принципом использования — например, стремительными сюрикенами или же, наоборот, более основательным тяжёлым молотом. Но какой бы оружейный выбор вы ни сделали, успех во многом будет зависеть от сборки внутри забега. Разных улучшений в ходе вылазок предлагается немало: тут и элементы гардероба, которые добавят стихийной мощи атакам, и VHS-кассеты, что прикрутят к определённому трюку дополнительный эффект вроде запуска самонаводящихся ракет или смерчей. Также на каждой арене разбросаны дополнительные источники скейтерской удали: стикеры и журналы. Наклеив на скейт, скажем, «Орлиный глаз», вы увеличите шанс критической атаки, «Счастливая саранча» повысит урон от ядовитых атак, а «Истребитель хулиганов» усилит поражение врагов со здоровьем выше девяноста процентов. «Глянец» же может как повысить уровень трюков в определённой категории, так и увеличить количество очков за конкретное движение. ![]() Между боями нам выпадает возможность покрасоваться в испытании на глазах у Гарланда. Если победим, получим ценную награду и недовольное ворчание повелителя Вертхайма Повышать бонусы от трюков — фундаментальная необходимость, ведь практически на каждой арене главной целью всегда будет набор определённого количества очков. С каждым новым уровнем порог прохождения увеличивается, и, чтобы поспевать за ним, необходимо как следует наловчиться в исполнении грайндов, флипов, мануалов, грэбов и слайдов (в том числе и по стенам). А ещё лучше — научиться исполнять длинные комбо, состоящие из разных трюков, чтобы равномерно увеличивать как базовое количество очков, так и их множитель. Эта часть игры воплощена отлично: движений разной степени сложности представлено достаточно, а процесс их изучения, тестирования и комбинирования увлекает. Боевая система же решена не в пример проще: лёгкая атака, тяжёлая атака, рывок. Замысловатых смертоносных комбинаций не представлено, да и особенного вызова бои не предлагают, но в сочетании со скоростью и необходимостью поддерживать серию трюков (побеждая врагов, вы получаете временный щит для комбо), схватки приносят определённую долю веселья. А ещё в какой-то момент, вскрывают множество фундаментальных проблем игры. ⇡#Трюк крутой, исполнение — так себеHelskate — действительно задорная игра, но проблем у неё хватает. Скажем, для полноценного релиза она слабовато отполирована — тут и там попадаются мелкие баги или графические шероховатости, которые хоть и не критичны, но портят общее впечатление. Досадно, когда серия трюков ломается из-за того, что Антон вместо скольжения по стене просто проваливается сквозь здание; или же когда от соприкосновения с противником наш герой внезапно улетает в космос (великаны из Скайрима передают привет). В принципе, бо́льшая часть недоработок проекта кроется именно в боевой системе. Точнее, в самих боях — в первую очередь из-за того, что в Helskate ужасающе плохо настроена камера. Стоит начать сражение, как её начинает дико мотать, да так, что буквально может укачать. А уж если использовать фиксацию на одном противнике, то приготовьтесь к сумасшедшим пируэтам перспективы, по сравнению с которыми поведение камеры из Dark Souls в боях с большими противниками покажется эталоном стабильности. Кстати, боссы в Helskate — тоже весомая проблема. Битвы с ними оказались весьма неприглядным и непонятным месивом, в котором достаточно сложно даже просто сориентироваться, не говоря уже о считывании атак вражины (это отчасти актуально и по отношению к рядовым противникам) или понимании возможностей для усиленного натиска. Да даже базовые принципы таких столкновений решены откровенно паршиво. Скажем, битва с Шоном, гигантским скелетом на монструозном скейте, проходила так: босс постоянно отпрыгивал от Антона на почтенное расстояние, да настолько часто, что, только Антон успевал доехать, Шон уже делал новый прыжок, не давая даже малейшей возможности нанести ему урон. Абсолютно нечестный и утомляющий бой, в ходе которого возникло отчётливое впечатление, что его вообще не тестировали. Кстати, иногда урон не регистрируется в принципе. Особенно это бросилось в глаза во время схваток с мини-боссами при использовании тяжёлой атаки. А иногда — и это вопрос уже к настройке баланса — мини-босса можно убить чуть ли не с двух ударов, а ты даже не понимаешь, как это произошло — то ли общая мощь от очередного стикера так скакнула, то ли это был баг. В любом случае ни один из мини-боссов не представляет реальной угрозы, а как только вы поймёте основные принципы Helskate, едва ли хоть один забег займёт у вас дольше двадцати минут (десять из которых отнимет дурацкая схватка с Шоном). И тут выясняется другая проблема — игра быстро, очень быстро для роглайка, исчерпывает себя. Проходить раз за разом одни и те же уровни надоедает, следить за развитием истории неинтересно, а весь парк трюков, приёмов и способностей будет вдоль и поперёк изучен часов за пять, если не меньше. ![]() На локациях разбросаны разные испытания, в ходе которых предстоит набирать очки на скорость, сбивать камеры наблюдения и выполнять другие необязательные задания И это, в сочетании с удручающим техническим состоянием и досадными геймплейными недоработками, создаёт уверенность, что разработчики слишком поторопились уезжать из раннего доступа — Helskate не выглядит и не воспринимается как проект в полноценном релизе. Обидно, ведь потенциал определённо есть. Искренне надеюсь, что игру не забросят и всё же доведут до ума. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Helskate
Видео: Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|