⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Hell is Us — прекрасная диковинка. Рецензия![]()
Играли на Xbox Series S Когда видишь очередную игру с гнетущей атмосферой и героем, который размахивает большим мечом, сразу думаешь, что перед тобой соулслайк. Хотя Hell is Us идеально подходит под это описание, зубодробительных боссов и постоянно воскресающих врагов в ней нет. Как нет и списка квестов, карты, подсказок, маркеров и указателей. Зато есть большой вымышленный регион Хадея с богатейшей предысторией и продолжающейся гражданской войной, а время от времени встречаются головоломки в духе Myst и других классических квестов. Звучит как странный винегрет? Ну да, Hell is Us им и является — а потому игра оказалась одним из самых интересных релизов года. ⇡#Вернулся не вовремяРеми вновь оказался в Хадее, откуда его вывезли в пятилетнем возрасте. Теперь же герой вернулся, чтобы найти родителей, о которых он практически ничего не помнит. А в Хадее тем временем уже два года бушует гражданская война между двумя религиозными направлениями — консерваторами паломистами и прогрессивными сабинианцами. Почему-то даже бумажную карту Реми с собой не взял, так что путешествовать придётся вслепую — хорошо хоть брошенный БТР мы находим, благодаря которому можно телепортироваться между районами Хадеи. ![]() Дрон активно используешь в бою — либо отвлекаешь с его помощью демонов, либо выполняешь мощные приёмы Война на каждом углу оставила трупы, полуразрушенные здания, сгоревшие автомобили и поваленные деревья — а ещё повсюду снуют странные демоны, которых не берут обычные пули. Пистолет, который взял с собой Реми, оказывается не нужен, а вот специальное оружие ближнего боя пригодится — одно из них мы забираем у погибшего охотника на демонов. В результате поиск родителей оказывается далеко не единственной задачей — есть дела куда масштабнее, в том числе понимание того, что на самом деле представляет собой Хадея. И почему ненависть к сабинианцам была у местных испокон веков — даже на древних табличках, которые мы переводим с помощью дрона, говорится о «сабинианском сброде», который нужно «сбрасывать в ямы». Изучение мира Hell is Us увлекает вплоть до финала — это прописанная до мелочей вселенная, раскрывающаяся с каждой минутой. Со многими персонажами можно не только поговорить на темы, нужные для продвижения по сюжету, но и обсудить воюющие стороны и расспросить о миротворцах (в их способность что-то изменить почти никто не верит). Ближе к середине первого акта появляется возможность изучать артефакты, найденные в процессе исследования мира, и там подробностей ещё больше — всякие исторические справки, описания событий давно минувших лет и любопытные изобретения. Основной сюжет о Реми получился не самым интересным (в том числе из-за скучноватого протагониста и скомканной концовки), но все повествовательные элементы вокруг него хочется только хвалить. Внимательно читать диалоги нужно не только ради подробностей о Хадее и её жителях, но и для понимания того, что делать дальше. Об отсутствии привычных квестов и маркеров сообщают в самом начале — это одна из тех игр, во время прохождения которых желательно как можно больше записывать на отдельном листочке. Вы можете повстречать в подвале заброшенного дома раненого солдата, который как бы невзначай упоминает, что ему хотелось бы связаться с кем-то по рации. Или найдёте посреди камней парня, оставившего семью ради поездки в другой район: он бы и рад к ней вернуться, вот только машину он нашёл, а ключи от неё — нет. Ничего из этого в дневник не записывается — нужно всё запоминать самостоятельно и при желании возвращаться к этим людям с нужными предметами. Это справедливо для второстепенных задач (здесь их называют «благими делами»), хотя и с сюжетными ситуация ненамного проще. В планшетном компьютере протагониста есть так называемая схема улик — этакая «паутина», объединяющая персонажей, события, локации и важные для истории предметы. Их описания становятся всё объёмнее по мере продвижения по сюжету, а со временем массив данных так разрастается, что в схеме чёрт ногу сломит. Да и многое туда не заносится — например, расплывчатые указания направлений. Вам постоянно говорят, что следующая цель к западу отсюда, к востоку от такого-то дома, неподалёку от такой-то статуи — либо сразу идите туда, пока не забыли, либо записывайте. ⇡#Не как у всехМожно подумать, что отсутствие привычных для экшенов элементов интерфейса раздражает, но это не так. На фоне современных игр, в которых на экране всегда висит маркер, а интерактивные объекты покрашены белой или жёлтой краской, задумка создателей Hell is Us кажется оригинальной и даже смелой. Конечно, минусы у здешнего геймплея есть — например, игра явно не стала бы хуже, если бы персонаж хотя бы какие-то квесты нормально записывал в дневник, да и полное отсутствие карты кажется искусственным усложнением. Плюс делать большие перерывы в случае с такой игрой опасно — желательно выделить часов 25 на прохождение кампании за относительно короткий срок, а также завершить все второстепенные задачи, не откладывая это в долгий ящик. В то же время локации не настолько огромны, чтобы в них было легко заблудиться или пропустить что-то очень важное. Всегда примерно помнишь, где ты уже был, а какое место ещё не исследовал. И бегать из одного угла карты в другой, заглядывая под каждый камень, не наскучивает, поскольку игра постоянно награждает за любопытство. То найдешь очередной артефакт, который изучишь по возвращении в БТР, то предмет экипировки подберёшь или полезный расходник, а иногда и вовсе на новое оружие можешь наткнуться. Все подобные объекты видны издалека — они выглядят как «блестяшки» разных цветов. Среди них есть в том числе жезлы — что-то вроде ключей (обычные ключи, конечно, в игре тоже есть), открывающих особые замки, за которыми скрывается ещё больше наград. Некоторые предметы пригодятся для решения головоломок, и я не просто так упомянул Myst в начале статьи — здешние загадки очень похожи на те, которые встречались в старых квестах. Нужно то поворачивать обелиски, чтобы они показывали определённые символы, то составлять пароли из дат, имён и прочих данных, то собирать значки с изображениями разных животных, необходимые для открытия дверей. Каждая новая головоломка интереснее предыдущей — все они не очень сложные, но достаточно заковыристые, чтобы решения не были очевидны сразу же. И хотя идейно они кажутся устаревшими, в самой игре об этом не задумываешься — загадки настолько странно сочетаются с антуражем гражданской войны и гнетущей атмосферой, что по итогу не выделяются на фоне всего остального и здорово вписываются в окружение. Уместно выглядит и боевая система, но именно с ней связаны основные проблемы Hell is Us. Плохой её не назовёшь, и несколько очень интересных идей у разработчиков было, но, к примеру, видов врагов смехотворно мало, из-за чего сюрпризы в «боёвке» быстро заканчиваются. На протяжении всей игры мы будем сражаться с вышеупомянутыми демонами — иногда с их обычными версиями, а иногда с так называемыми лимбическими созданиями. Это демоны, к которым присасываются дымки разных цветов. Пока дымки «живы», наносить урон противнику нельзя, так что первым делом побеждаешь их — а они могут трансформироваться в разные объекты, сильно бить по земле, стрелять несколькими снарядами подряд и так далее. Весело, но недостаточно разнообразно — в первые три часа увидишь все виды дымок и демонов, которые есть в игре, просто потом они становятся крепче и сильнее. Драться нужно в ближнем бою — к подобранному в начале игры мечу добавляются топоры и разного рода древковое оружие. Геймплейно всё это напоминает соулслайк: вид от третьего лица, фокусировка на цели, перекаты, парирования, блок… Но есть и оригинальная идея — она связана с реализацией лечения. При сильном ранении можно восстановить здоровье аптечкой, но есть куда более эффективный метод — целительный импульс. Когда вы наносите урон противнику, через пару мгновений вокруг персонажа появляется кольцо, и нужно нажать на кнопку, чтобы преобразовать этот обруч в здоровье. Чем больше последовательных атак совершаешь, тем крупнее окажется бонус, а если пропустишь удар или нажмёшь не вовремя, то всё собьётся. Таким образом, в драке с одним живучим демоном можно практически с нуля восстановить здоровье чуть ли не целиком, не используя никакие расходники. Это будет непросто — от нынешнего запаса здоровья зависит количество доступной выносливости, а она тратится не только на атаки и перекаты, но и на поглощение урона при блоке. И если блок пробьют, то и здоровье некоторые дымки снесут парой приёмов. Но и это не беда, ведь в Hell is Us враги не воскресают в случае гибели героя. Демоны, которых вы убили, остаются мёртвыми до тех пор, пока вы не телепортируетесь в другой регион и не вернётесь обратно. Так что умирать в пределах одного региона можно сколько угодно раз, возрождаясь на одной из многочисленных точек сохранения. Даже никакую валюту не заберут и не придётся возвращаться к своему трупу! Вдобавок в игре есть возможность навсегда избавиться от демонов в том или ином регионе — для этого нужно уничтожить всех стражей временной петли (в первом акте получаешь отслеживающее их устройство), а затем с нужным предметом отправиться к большому чёрному куполу, где удастся разорвать петлю и очистить локацию от чудовищ. Но не всегда это получается сделать сразу же — то нужной призмы не будет, то не всех стражей удастся победить, потому что к некоторым из них не окажется доступа. В любом случае, такая опция есть, и это лишний повод возвращаться в старые локации, где всегда полно занятий помимо этого: ещё не найденные «собирашки», карты сокровищ, благие дела (некоторые со временем могут стать невыполнимыми — люди умирают или уходят) и так далее. *** Hell is Us получилась необычной игрой, диковинкой, авторы которой взяли элементы из разных жанров и создали ни на что не похожий экшен. К immersive sim игру не отнесёшь, поскольку разных путей решения проблем в ней нет, но мир хочется исследовать досконально — и он всегда за это награждает. Соулслайком проект тоже трудно назвать: воскресающих врагов и крепких боссов тут нет, но мрачная атмосфера и акцент на ближнем бое вызывают соответствующие ассоциации. Ну а отсутствие карты, квестов и маркеров — и вовсе странное решение в наши дни, но здесь это всё кажется уместным. Хотя, на мой взгляд, разработчики всё же немного переборщили с ограничениями. Не всё получилось идеально, но если Hell is Us станет началом новой серии, сиквел с исправленными недочётами первой части легко может оказаться блистательным. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Видео: Hell is Us
![]() Смотреть все изображения (15)
![]() ![]() ![]() Смотреть все изображения (15)
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
⇣ Комментарии
|
Все комментарии премодерируются.