⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 123
Новый Год все ближе, а рабочий настрой все дальше... И кто придумал сессии в конце декабря устраивать, праздничные номера журналов верстать, подарками запасаться? Увы, хлопот невпроворот, пожалуй, даже на игры времени не останется. К счастью, наши сегодняшние "номинанты" не потребуют много времени и сил. Как Shadowgrounds, так и Battlefield 2: Special Forces не отягощены глубоким сюжетом, а потому затягивают и отпускают очень легко. SHADOWGROUNDSЧеловечество рвалось, рвется и будет рваться к звездам. Вон, американцы во главе со своими многомудрым президентом уже на Луну лыжи навострили, Марс высокотехнологичными тележками затерроризировали, а может, и еще куда нос сунули - в новостях ведь всего не расскажут. Вот только звезды, как показывает научно-фантастическая практика, отнюдь не так гостеприимны, как нам кажется. Что ждет человечество на бескрайних просторах большого космоса? Кто встретит нас на чужих планетах? Shadowgrounds в этом смысле можно расценивать как предостережение... Экспансия2096 год. Человечество медленно, но верно расползается по Солнечной системе. Луна и Марс - пройденный этап, колонизационные челноки прокладывают курсы к Юпитеру! Конечно, облагораживать самого гиганта никто не собирается, объектом пристального внимания "хомо сапиенс" стал Ганимед, один из естественных спутников Юпитера, на первый взгляд, совершенно непригодный для жизни. Однако, высадке людей предшествовали десятилетия автоматического терраформирования, так что новые жилые площади хозяевам сдали "под ключ": с атмосферой, водой и растительностью. На Ганимеде появились угрюмые озера, чахлые деревца неизвестной породы и даже полноценные грозовые фронты с ветвистыми молниями. Условия не райские, но для жизни пригодные. Оперативно построенная колония Атлантис не знала недостатка в рабочих, ибо влекомые деньгами и романтикой колонисты прибывали бесконечным потоком. К моменту нашего появления Атлантис отхватил солидный кусок пространства и вместил восемьдесят тысяч жителей. Архитекторы, кажется, предусмотрели все: форпост человеческой цивилизации получил в свое распоряжение огромные исследовательские комплексы, водоочистительные сооружения, электростанции, просторные жилые блоки, бары, рестораны, даже полноценную дискотеку со светомузыкой! Новым обитателям Ганимеда не хватило лишь одного - безопасности... Точка зренияДля нас с вами приготовили шкуру обыкновенного механика по имени Тайлер, хотя техник из него, как из Фримена физик. История начинается с банальной вылазки на электростанцию, где главный герой должен чего-то отремонтировать. По пути к станции мы совсем не встречаем людей, но то и дело натыкаемся на включенные компьютеры с загадочными сообщениями. Смысл всех посланий сводится к тому, что персонал видит и слышит нечто странное. Подобного рода записями с жалобами на тяжелую жизнь игра забита до отказа. Обилием текстов Shadowgrounds "делает" даже великую Doom! Правда, местные дневники не содержат паролей и по-настоящему полезных советов, так что голову ими можно не забивать. Но вернемся к электростанции. Достигнув места назначения, Тайлер сталкивается с малоаппетитными паукообразными тварями, будто только что сошедшими с телеэкрана - точно таких "паучков" мы видели в кинокартине "Чужие". Вслед за ними появляются "мужские особи" Чужих, а по мере развития событий игра вываливает на нас все новых и новых монстров, тоже заимствованных из разных игр и фильмов. В атаку идут биомеханические качки на паучьих ногах; гусеницы, плюющиеся кислотой (у зергов в Starcraft такие были), змеи-невидимки, здоровенные амбалы, явно срисованные с Адских Рыцарей Doom и еще полдюжины отборных уродцев. Жаль, разглядеть негодяев в деталях не получится - камера висит слишком высоко. Да-да, вы не "ослышались", оператор в Shadowgrounds не просто следует за героем, он находится над ним, дружно вспоминаем Take No Prisoners. Как ни странно, экстравагантное положение камеры пошло игре на пользу. Если разработчики Take No Prisoners отдали предпочтение изометрической перспективе из-за слабости графических технологий, то Frozenbyte просто погналась за оригинальностью и действительно ухватила ее за хвост! Графический движок нельзя назвать ультрасовременным, боевик от первого лица на его основе наверняка бы проиграл Doom III и Half-Life 2, зато с камерой, приколоченной к потолку, все выглядит иначе. Монстры хорошо прорисованы и неплохо анимированы, а уж интерьеры ганимедской колонии вообще прописаны до мелочей. Стенные панели и разномастное оборудование весело мерцает десятками разноцветных лампочек, разбросанные столы и стулья создают приличествующий ситуации бардак, тут и там попадаются необходимые в быту мелочи, вроде кофейных автоматов и будок с газировкой, склады завалены ящиками и неизменными взрывающимися бочками. Дизайнеры потрудились на славу, вложили душу в проект. Лабиринты колонии выглядят действительно функционально, оставляя полную уверенность, что строили их для работы и проживания поселенцев, а не для перестрелок с кровожадными пришельцами. Хотя исследовательскими и жилыми модулями базы география проекта не исчерпывается. Тайлеру придется и на свежем воздухе побывать, и рухнувший земной крейсер обшарить, и в шахты спуститься, и даже на секретной военной базе порядок навести. Что характерно, игра нигде не теряет марку, оставаясь стильной и симпатичной до самого конца. Взять, например, освещение. Программисты обещали нас удивить, и слово свое сдержали. Не то, чтобы от восторга отвисала челюсть, все-таки выше F.E.A.R. и Half-Life 2 пока не прыгнуть, однако работа со светом реализована ничуть не хуже, чем в названных гигантах, а для непритязательной Shadowgrounds это достойный комплимент. Каждый, даже самый маленький, объект отбрасывает четкую, правильную, динамично меняющуюся тень. Если на спине дохлого инопланетянина есть гребень, он будет и у его силуэта на стене. Если тварь неистово размахивает лапами, в коридоре начинается свистопляска теней. Масла в огонь подливает фонарик: некоторые помещения совсем не освещены, а направленный луч в глухой темноте действительно творит чудеса. Свет даже привязали к геймплею! Пресловутые "пауки" не переносят сияние ручного фонарика, бросаясь от него врассыпную (можно не тратить боеприпасы на их истребление), невидимые змеи проявляются только в направленном луче и так далее. Отдельную "рекламную кампанию" разработчики посвятили интерактивности и снова не обманули! Мебель, стальные ящики, железные бочки, стеклянные окна - все можно превратить в куски и осколки парой хороших взрывов. Горе-инопланетян гранаты разрывают на кровавые ошметки, забрызгивая пол и стены красной субстанцией. Frozenbyte вообще не чурается жестокости: колорит интерьерам придают расчлененные человеческие тела, оторванные конечности и лужи крови. В довесок к модному освещению и достойной интерактивности прилагаются пиксельные шейдеры и, как следствие, эффектная вода. Аргументы и фактыБлагодаря интересным графическим находкам сражения порой захватывают своей красотой. Среднестатистический бой протекает в раскладе один против десятерых: жуткие создания наседают буквально со всех сторон, кусаясь, царапаясь и поливая Тайлера раскаленной плазмой. Герой отвечает тем же, благо, арсенал позволяет чувствовать себя Брюсом Уиллисом. В нашем распоряжении десять классических "пушек". Список начинает обычный пистолетик, толку от него мало, зато боезапас бесконечен. На второй позиции штурмовая винтовка, скорострельная, но маломощная, ценна лишь на первых уровнях и в условиях жесткого дефицита патронов к другим средствам уничтожения. Далее следует неизменный дробовик, вещь полезная до самого конца игры. На четвертом месте огнемет - идеален против толпы слабых противников. За ним идет гранатомет: если хватает гранат, может устроить знатное светопреставление. Многоствольный пулемет разместился в шестой графе, со времен Quake II своей силы он не утратил. Седьмое место отдано лазерной винтовке, изначально почему-то стреляющей плазмой. Восьмая позиция за рейлганом, которому явно не достает скорострельности. "Девятка" - ракетница, название говорит само за себя. А венчает арсенал... Нет, не буду портить удовольствие. При всем разнообразии "стволов", каждый из них можно трижды (sic!) модифицировать, наделив дополнительной функцией. Усовершенствованный пулемет, например, легко превращается в автономное сторожевое орудие, а лазерная винтовка становится, собственно, лазерной. Дробовик можно "научить" выкладывать весь боезапас очередью, а модернизированная ракетница умеет палить счетверенными урановыми снарядами. В общем, есть, где развернуться. Однако, даже при таком разнообразии бесконечная стрельба утомляет. Было бы здорово разбавить геймплей интерактивной техникой, но разработчики лишили нас такого удовольствия. Тем не менее, несколько раз за игру они все же пытаются украсить боевые будни. Например, устраивают разборку с монстрами прямо на танцполе местной дискотеки! Из всех динамиков гремит вполне современный клубняк, сверкают разноцветные огни прожекторов, ревут умирающие твари... Или вот другой пример: маршбросок через кишащую пришельцами местность под прикрытием артиллеристского огня. Воздух густеет от пыли, каменного крошева и кровавых ошметков. Кстати, помогают Тайлеру не только спрятавшиеся в бункер артиллеристы, но и простые пехотинцы. На сцену их выпускают нечасто, зато прок от напарников имеется: они честно стреляют по атакующей нечисти и даже порой убивают монстра-другого. Сюрприз!Появление компаньонов всегда объясняется сценарием, однако в мрачной истории остается достаточно пробелов, непоняток и просто нелепостей. Вот скажите, почему одним из самых распространенных заданий является марш-бросок в самое пекло с целью СКАЗАТЬ что-либо командиру взвода землян. Ведь даже в заставках (к слову, сделанных на движке) на голове Тайлера отчетливо виден коммуникатор, да и распоряжения он, как правило, получает по радиосвязи. Неужели в 2096 году на изолированной земной колонии с населением в восемьдесят тысяч человек нашлась лишь одна мобильная рация, да и та осела у богом забытого механика? Сценаристы откровенно схалтурили. Сюжет примитивен и прост: напали пришельцы, нужно организовать эвакуацию и спасение выживших. Обязанности мессии возложили на плечи никому не известного техника, и теперь бедолага мечется по всему Ганимеду, зачищая отсеки и вытаскивая раненых. Неожиданных развязок не предвидится, а самое оригинальное отступление от размеренного "повествования" - смерть какого-нибудь знакомого персонажа. Сам Тайлер предстает этаким пофигистом - а ля Дюк Нюкем. Он спокойно взирает на адские зверства, отпускает шуточки по поводу нового оружия, словом, ведет себя, как хладнокровный мачо. Сигареты в зубах не хватает, тут что-то Frozenbyte не доглядела. Впрочем, заплесневелый сюжет и пародийный герой впечатление от Shadowgrounds ничуть не портят, ураганный геймплей нивелирует все огрехи. Вернее, почти все. Обнаружился в игре один недостаток, который простить создателям никак нельзя. СОХРАНЕНИЯ ОТСУТСТВУЮТ КАК ТАКОВЫЕ! Прогресс автоматически записывается между уровнями, но даже самый маленький из них требует двадцати минут напряженного боя. В среднем же, от сохранения до сохранения проходит сорок минут, а то и час. На случай трагичной гибели дается четыре попытки воскреснуть там же, где полег, но выход из игры автоматически отбрасывает на начало текущего уровня. Бред, маразм, идиотизм, иначе не скажешь! Хотя, во мне до сих пор теплится надежда, что я, распотрошив руководство пользователя, препарировав игру и тупо "перенажимав" все кнопки, просто не нашел функцию "Save Game". Если кто ее обнаружит, дайте знать, буду крайне признателен. В целом, Shadowgrounds на удивление хороша. Проект, от которого не ждали ровным счетом ничего, оказался гораздо интереснее некоторых "потенциальных хитов". Поздравляю, господа, мы счастливо дожили еще до одного приятного сюрприза. Так выпьем же за то, чтобы в Новом Году таких сюрпризов было больше! Ой, я, наверно, тороплю события? Какое сегодня число? Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|