⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 133
Под звон капели, будто под барабанный бой, на прилавки магазинов потянулись претенденты в хиты. Действительно, давно пора. В прошлом выпуске мы поделились едва ли не щенячьим восторгом по поводу Star Wars: Empire at War, а сегодня покопаемся во внутренностях у The Lord Of The Rings: The Battle for Middle-Earth II. Только сначала разберемся с неожиданно интересным консольным портом - Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure (разработчики вообще пробовали читать названия своих шедевров вслух?!). Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure"Субкультуру в массы!" - под таким девизом выходят многие современные экшны. Мы уже сетовали на засилье "гангстерских" стрелялок-мордобоев, в бесконечной череде которых удручающе редко попадаются действительно ценные экземпляры. Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure не предвещала ничего особенного. Нет, вы не подумайте, PR-отдел The Collective отработал икру с хлебом по полной программе. Но восторженные сентенции пресс-релизов не могли заглушить здоровый скепсис. Как показывает практика, игры от разного рода звезд в большинстве случаев оказываются, мягко говоря, странными. Разработкой все-таки должны заниматься профессионалы. Здесь же налицо классический случай. Преуспевающий дизайнер, владелец собственной торговой марки Марк Экко решил показать именитым конторам, что такое НАСТОЯЩАЯ игра об андеграунде. "Флаг ему в... руки!", - думали мы, устанавливая на винчестер сие творение. Однако, проведя за игрой не один час, с радостью заявляем: скепсис был напрасным! У господина Экко хватило ума непосредственно к разработке привлечь профессионалов. Сам же он выступил идеологом действа, сдобрив занимательный, разнообразный и притягательный геймплей разрекламированным стилем. По ту сторону монитора раскинулись мрачноватые улицы Нью Радиуса, футуристичного города, явно проектировавшегося с оглядкой на Нью-Йорк. Здесь хватает бетонных переулков, зловещих двориков и величественных небоскребов. Есть широкие дороги, полноценное метро и, конечно же, банды! Куда без них? Главного героя замысловатой истории зовут Трейн. Парень числится в одной из группировок, но ратует исключительно за правду и справедливость. Единственный способ быть услышанным в его возрасте - это графити. Уличная живопись - основа игры, добрая половина Marc Ecko's Getting Up проходит за росписью стен, дверей и заборов. На первых этапах приходится лишь конкурировать с другими бандами. Подобные аттракционы мы не раз видели в The Warriors и той же GTA: San Andreas. Однако по мере развития событий разгораются куда более жаркие страсти. Основной сюжет - борьба прогрессивных тинэйджеров с коррумпированными властями. Ближе к середине игры территориальные споры с конкурентами отходят на второй план. Первостепенной задачей Трейна становится политическая пропаганда. Разумеется, парню пытаются помешать. Если сначала его мечтают сцапать простые хулиганы, то позднее на тропу войны выходит полиция и элитные отряды, подконтрольные лично мэру (против которого и направлена справедливая ярость Трейна). От преследователей можно бегать, но рано или поздно они загонят вас в угол. Поэтому куда проще "распустить руки" и как следует наподдать негодяям. Благо, к анимации персонажей не придерешься, все потасовки смотрятся отлично. Утихомирив разбушевавшихся "официалов", можно спокойно заканчивать рисунки. На каждый уровень, являющий собой приличный по размерам район города, приходится несколько "боевых" задач. В первую очередь, необходимо разместить большие яркие надписи на самых видных местах. Иными словами, лезть на верхотуру и болтаться в неудобной позе на опасной высоте. Обилием акробатических трюков Трейн легко соперничает с персидским принцем. А по изощренности приемов иногда и превосходит его. Вторичное задание несколько проще: намалевать свое имя в нескольких указанных точках. Распознать "подходящие" места можно нажатием всего одной клавиши. На площадках для живописи проявляются кресты, мол, греби сюда, парень. Конечно, вы вправе забить на собственную славу, но не стоит забывать, что за выполнение дополнительных заданий начисляются очки. Больше очков - больше бонусов. А в числе последних немало редких комбо и особенно мощных ударов, без которых на поздних этапах придется несладко. Третий же уровень геймплея составляют занимательные мини-игры, призванные еще более разнообразить действо. Хотя даже без них скучать бы не пришлось. С одной стороны, нужно отбиваться от назойливых супостатов. С другой - демонстрировать чудеса акробатики, карабкаясь в "труднодоступные места". Ну и сам процесс рисования - отдельная игра в игре. Чем качественнее графити, тем больше очков престижа вы за нее получите. Рисунок должен быть большим и четким. Чтобы не напортачить, нужно выводить линии аккуратно и быстро. Это, в общем-то, несложно, но кое-какая практика все ж таки потребуется. Насыщенный геймплей органично дополняет музыка. Композиции для игры записывали профессиональные и хорошо известные на Западе исполнители (один Rakim чего стоит). Существуй у нас награда за лучший саундтрек, проект попал бы в число первых номенантов. Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure оказалась неожиданно интересной, разносторонней и добротной игрой. Мы бы, недолго думая, рекомендовали ее всем поклонникам неординарных экшнов, если бы не одно "но". Getting Up - консольный гастролер. Проект изначально ориентировался на PS2- и Xbox-аудиторию. Приставки с их навороченными джойстиками как нельзя лучше подходят для воплощения того разнообразия действий, каким щеголяет творение The Collective. Увы, компьютеры с их многокнопочными и хвостатыми причиндалами гораздо хуже приспособлены к подобному геймплею. Положа руку на сердце, играть с помощью клавиатурно-мышиного тандема практически невозможно. Даже в инвентаре приходится использовать изощренные комбинации, что уж говорить о трюках и эффектных драках? Проблему решает USB-геймпад, но это лишние шестьсот-семьсот рублей, а вот стоит ли Marc Ecko's Getting Up дополнительных трат, каждому решать самостоятельно. Впрочем, почитателей лицензионной продукции эти расходы вряд ли смутят. Кстати, легальная версия проекта вышла в двух комплектациях. Стандартная она и в Африке стандартная, а вот подарочная включает в себя небольшую книжицу о графити и музыкальный диск с композициями из игры. Достаточно веский повод переплатить десять баксов. Еще один и, пожалуй, последний недостаток PC-версии - чудовищное время загрузки. Чем вызваны задержки (ждать порой приходится по пять минут), совершенно неясно, ведь компьютерный Marc Ecko's Getting Up не блещет красотой. Да, все выглядит достойно, но не более. По крайней мере, ничуть не лучше, чем на том же Xbox. Будем надеяться, ситуацию исправит патч, пока же можно потерпеть. Игра того стоит.
The Lord Of The Rings: The Battle For Middle-Earch IIТолкиен написал "Властелин Колец" многие десятки лет назад, однако его сюжеты популярны до сих пор. Рассчитывает ли Electronic Arts повторить успех литературного шедевра в своих играх? Вполне возможно, ведь последний фильм трилогии отгремел еще в 2004 году, а компания продолжает потчевать нас боями в виртуальном Средиземье. Впрочем, причина может крыться отнюдь не в амбициях, а в банальной корысти. Первую часть The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth раскупили, как горячие пирожки, так почему бы не подзаработать на сиквеле? Тем более что он не требует больших затрат... На первый взгляд, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II ничем не отличается от предшественницы. Разработчики счастливо миновали одну из самых дорогостоящих процедур - создание графического движка. В основе игры покоится технология многолетней выдержки, слегка припудренная шейдерными эффектами. Обвинить проект в уродстве, конечно, нельзя, просто мы все никак не привыкнем, что за новым порядковым номером может скрываться чуток подретушированная предыдущая версия. Впрочем, более продолжительное знакомство с игрой выявляет кое-какие новации. К сожалению, не только хорошие. Прежде всего, в глаза бросается пара новых кампаний и три свеженькие расы, каждая с уникальной архитектурой и войсками. Хотя "свеженький" - понятие относительное. С эльфами, гномами и гоблинами мы знакомы не понаслышке, просто в сиквеле они стали независимыми сторонами. На сюжетный режим три дополнительных лагеря никак не повлияли. Кампании за "добрых" и "злых" по-прежнему делят мир на черное и белое. Причем если раньше сценарии были примечательны известными по фильмам сражениями, да вдобавок сопровождались живым видео из картин Джексона, то теперь все изменилось. Electronic Arts не теряла времени даром, поэтому успела урвать универсальную лицензию на игроизацию миров Толкиена. Проще говоря, компания может легально использовать события не только кинотрилогии, но и всех книг Профессора. Сюжет The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II строится на сражениях, не попавших в кадр оператора. Знатоки литературного "Властелина Колец" наверняка оценят несколько занятных эпизодов, а вот не читавшим Толкиена сценарии вряд ли понравятся. В исполнении EA они оказались скучны и однообразны. Видео из игры вообще удалили. Повторять нарезку старых роликов из фильма было бы глупо, а снимать что-то свое - дорого. Компенсировать означенные промахи призван глобальный режим под кодовым названием War of the Ring. Здесь как раз и раскрывается потенциал всех рас: и прежних, и вновь прибывших. Вы вправе разыграть практически любую комбинацию. Хотите, повторите войну добра и зла. Хотите, стравите эльфов и гномов. А можно "замутить" что-нибудь совсем экзотическое: люди против эльфов, гномы против гоблинов, все против всех. Так или иначе, конечная цель от состава участников не изменится - всех убить, все отнять. Глобальная война в добрых традициях жанра Strategy кипит в двух плоскостях: тактической и стратегической. Только не стоит равнять The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II на серию Total War, у EA все проще и "попсовее". На карте, отображающей множество провинций, можно строить здания, формировать армии и передвигать войска. При этом в одном регионе разрешено возвести максимум пару хибар, поэтому гармонично развивать области не получится. Тылы обычно обрастают фермами (продовольственная база), а на передовой воздвигаются казармы для найма бойцов. Сражения идут на тактических картах в полном 3D и реальном времени. Можно, конечно, "заочно" рассчитать исход боя, но зачем лишать себя удовольствия? Интересно, что в боевом режиме строительство не исчезает. Точно так же, как в кампаниях, вы возводите оборонительные сооружения и "заказываете" разные типы войск (в поддержку к уже имевшимся на территории данной провинции). Вот только после боя, независимо от его исхода, все нажитое непосильным трудом, исчезает! Возвратившись в стратегическую фазу, вы остаетесь с теми войсками и зданиями, которые были воздвигнуты до тактической баталии. Зачем разработчикам понадобилось кастрировать и без того куцый геймплей - загадка. Сами баталии тоже утратили львиную долю привлекательности по сравнению с первой частью. Вы по-прежнему руководите целыми отрядами (по двадцать-тридцать бойцов в каждом) и наслаждаетесь масштабной сечей. Однако тактики стало меньше. Раньше изюминку в бои, как ни странно, вносило строительство. Если помните, возводить сооружения разрешалось лишь в отведенных под них местах. Игрок, таким образом, не участвовал в проектировании базы и вынужден был мириться с ее слабыми сторонами. Иными словами, затыкать предусмотренные дизайнерами EA бреши. Каждый бой превращался в оригинальную тактическую задачку. В сиквеле планирование лагеря ничем не ограничено, что приравнивает игру к сотням других стратегий. Тактика универсальна и незамысловата: строим базу, укрепляем ее сверх всякой меры и, окопавшись, копим силы. Набрав толпу головорезов, вываливаемся за ворота и топим всех в крови. Следует отдать должное программистам EA, искусственный интеллект достаточно умен, чтобы штурмовать укрепления с разных сторон. Но хорошая оборона не по зубам даже сообразительному AI. Хотя место AI вполне может занять живой соперник. Кроме избитого сетевого "скирмиша" доступен коллективный вариант War of the Ring, и это - самая привлекательная сторона игры. Глобальные партии с хитрыми комбинациями и мудрыми ходами нередко длятся несколько дней. Благо, игра беспрепятственно сохраняется в любой момент. Суммируя все сказанное, чертовски трудно вынести однозначный вердикт. Понятно, что цифра "два" в названии неуместна, но как отнестись к игре в целом? С одной стороны, EA повторила давно пройденное, да еще умудрилась запороть тактику в боях, которой и до того не хватало. С другой, привнесла некоторые новации. К уже названным можно добавить морские сражения (к сожалению, очень редкие в любом режиме) и редактор героев (позволяющий изменять лишь оружие, броню и цвета одежды). The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II однозначно не перещеголяла предшественницу, но и хуже, по совокупности всех "pro et contra", тоже не стала. Короче, те же яйца, только в профиль, играть можно, особенно в мультиплеер. Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|