Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 136

⇣ Содержание

Жанр:RPG
Издатель:2K Games, 1С
Разработчик:Bethesda Softworks
Официальный сайт:Oblivion

Role-playing games от Bethesda Software - всегда были в своем жанре звездами первой величины. Масштабные, впечатляющие продукты, обычно опережающие свое время хотя бы технологически, а зачастую и концептуально. Прекрасно понимая, насколько бессмысленно надеяться в рамках маленького ревью рассказать что-то серьезное знатокам жанра и фанатам, что говорится, брэнда - они знают куда больше из превью и слухам, да и кроме того в любом случае приобрели игру в первый же день, как только смогли - попытаемся нарисовать портрет Oblivion прежде всего для тех, кто не извел бессчетные дни и ночи за альтернативной жизнью в Morrowind и его продолжения с расширениями.

The Elder Scrolls: Oblivion

Первым делом хочется сделать стандартное предупреждение, которое в принципе может быть отнесено к любой почти ролевой игре, но в данном случае особенно уместно: если вы не знаете в достаточной степени английский - лучше не играть в корявые скоростные "локализации", выполненные методом машинного перевода. Игра слишком хороша для этого. Лучше дождаться официальной локализации, которая будет - хотя, быть может, и не так быстро, как хочется. Для игры подобного калибра с серьезной группой поклонников возможны и хорошие "переводы силами энтузиастов", хотя объем предстоящих таковым работ здесь поистине ужасает.

Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion
 Oblivion

Теперь несколько слов об общей концепции. Oblivion относится к небольшой, но устойчиво популярной группе ролевых игр, которые отличаются от других тем, что пытаются как можно детальнее смоделировать некий мир во всей его полноте и предоставить игроку как можно больше свободы внутри него, избавив тем самым от ощущения "мыши в лабиринте". Которое, действительно, зачастую изрядно портит для многих ощущения в ролевиках более классических или популярных на консолях экшн-ролевиках - когда кто-то как будто начертил для тебя дорогу на ровной доске, обставил ее красивыми декорациями с другой стороны которых ничего нет, и ведет за ручку от одного пункта к другому, старательно забавляя по дороге. Другие - напротив, радуются хорошей срежиссированности и отличному спектаклю. Спор между ними не закончится еще долго - но ясно, что хорошие игры нужны и тем и другим. Точно так же, как ясно, что будут все время появляться и смелые эксперименты, и продукты гибридные, пытающиеся сочетать эти два великих подхода :) Пока, впрочем, несмотря на ряд очень достойных попыток нет ничего, что могло бы выглядеть достойным по сравнению с серией Elder's Scroll и ее ближайшим конкурентом - "Готикой".

Хотя в этом утверждении … как ни жаль, есть определенная доля лукавства, причем такого, что именно в нем, быть может, заложены семена гибели всего субжанра "ролевых игр свободы". Эта мысль пришла в голову очень быстро, стоило выйти из первого подземелья на свежий воздух и окинуть взглядом поистине бескрайние, удивительно обозреваемые просторы вокруг - просторы со всей очевидностью уже страдающие от своего величия визуально. Да ведь это … да ведь мы же … что это за знакомые ощущения … да мы ведь в онлайновой многопользовательской ролевой игре, только в полном одиночестве! Вот оно, новое ключевое ощущение, от которого не удалось уже отделаться на всем протяжении оставшегося тестирования Oblivion. Раньше, в до-MMORPG-эпоху clockwork world, в котором можно было идти куда угодно и делать все что угодно, лишь бы была теоретическая возможность - о!, что за удивительные вещи люди там делали - это было ново, это было круто, это было неповторимо, это было восхитительно. Можно было жить своей собственной жизнью, самостоятельно выбирая пути-дороги. Но теперь, как ни крути - это ведь то, что предоставляет любой онлайновый ролевик, только там это можно делать с друзьями, с командой, на пару с новыми интересными знакомыми, наконец. Спускаясь в каждое новое подземелье никак не удавалось отделаться от ощущения: а ведь в другом мире я мог бы сейчас делать это не один …

Вот такие вот выходят грустные размышления. Да, конечно, пока еще Oblivion конкурентоспособен - и не только потому, что не все геймеры еще могут позволить себе переключиться на онлайновые приключения. Очень велик еще задел прошлого опыта (ведь здесь есть все, что было классного в Morrowind и при этом исправлены почти все его недостатки!), который позволяет сделать мир куда как более детальным, чем это предлагают нынешние MMORPG - более сложные задачи, более качественные диалоги, более комплексный мир. Но это только вопрос времени, пока до всех этих нюансов, пока еще для них вторичных, доберутся онлайновые вселенные с их гигантскими бюджетами и монументальными брэндами: тут и Матрица, и Властелин Колец, и Dungeons&Dragons. По возможностям персонажа миры уже сравнялись: в том же Everquest II тюнинг героя для боя и исследований куда как тоньше, чем в Oblivion, который как раз вынужден был идти в некоторое упрощенчество ради версии для Xbox360. Да и фундаментальная проблема - нежелание участников отыгрывать ролевые модели, предпочитая экшн - решается созданием отдельных серверов для предпочитающих глубокое погружение в мир.

Впрочем, все это дело хоть и ближайшего, но еще будущего - а сейчас перед нами блистательная игра, от которой все еще можно получить массу удовольствия. Как и на старте Morrowind, каждому вступающему в Oblivion предстоит пройти конфигурацию персонажа и краткую вступительную историю, являющуюся по совместительству обучалкой. Первым делом вы выбираете свою расу и прилагающуюся к ней внешность: от расы, естественно, зависит набор прилагающихся к ней спецвозможностей и атрибутов, и на мой взгляд этот выбор несколько упростился по сравнению с Morrowind, и явно не дотягивает по широте до большинства современных RPG. То есть различия между расами сглажены, а кроме того описаны не формально-в-цифрах, а общими словами. В наличии несколько типов людей, несколько типов эльфов включая темных, орки, ящероидов и кошачьих, и это все. Никаких гигантов, демонов и экзотики - впрочем, это вполне в духе серии. Также не слишком порадовал редактор внешности: с одной стороны, лица очень качественные, регулируемые по множеству параметров, включая признаки старения и "упитанность". С другой - что-то есть в этой лицевой системе, что генерирует она (а большинство пользователей будут скорее многократно нажимать "random face", а не возиться с регулировкой бровей) не привычные "героически-прекрасные", а какие-то очень обыкновенные, обыденные лица, и это правило более чем действует также и на всей игровой территории. Кому-то, быть может это и добавляет реалистичности, но на мой взгляд, в ролевой игре как-то хочется и свой персонаж видеть прекрасным, и вокруг смотреть на прекрасное - а вот когда великий император - слуга богов, поручает вам спасение мира с выражением лица поизносившегося пьянчужки, это все-таки слишком на любителя, чтобы делать такое правилом.

Ну да что делать - допустим, что приложив некоторые усилия вы добились более-менее приличной внешности для своего аватара. По ходу тренировки вы должны будете выбрать "знак созвездия", под которым родились - увы, бонусы, на наш взгляд не настолько хороши, как хотелось бы. И, наконец, профессию (что интересно, игра порекомендует вам одну, базируясь на том стиле, в котором вы проходили обучалку) - где выбор традиционно хорош, но опять-таки описан довольно условно, явно в расчете не на старую RPG-гвардию, а на легион новоиспеченных владельцев консолей нового поколения, воспринимающих происходящее скорее интуитивно, чем математически, в понятиях настольных еще ролевых систем (впрочем, серьезным ролевикам предоставлена возможность создать свой собственный класс). Профессия (она же класс) - не накладывает каких-либо ограничений, она лишь определяет начальные параметры. Любой навык в игре "прокачивается" простым его применением, и вы можете запросто стать первоклассным атлетом и лучником, много лазая по горам и охотясь на серн - даже если начинали задохликом-магом. С другой стороны, чтобы овладеть вершинами мастерства каждой из профессий, вам нужно прокачать ее критичные навыки по-максимуму - универсал, пытающийся освоить одновременно все, рискует не получить самых выдающихся и полезных умений. Перед выходом в большой мир вам предоставляется последняя возможность изменить свои выборы - и, получив в довесок к набору своих качеств всяческие дополнительные возможности и свойства, вы остаетесь наконец на своем собственном попечении.

Но сначала посмотрим, что же удается выяснить в процессе тренировки-обучалки (какая классика: подземелья, наполненные крысами и гоблинами), благо знакомит она практически со всеми навыками и деталями, что пригодятся вам на протяжении игровой жизни. Для начала вы выясняете так сказать завязку сюжета: Император, говорящий со звездами и знающий уже обстоятельства своей смерти, бежит из своего дворца через подземный ход, проходящий через вашу камеру. Выясняется, что вы тот самый человек, которого он неоднократно видел в своих снах - а потому перед смертью он вручает вам Амулет Королей, предмет который нужно во что бы то ни стало передать его спрятанному потомку (все явные уже уничтожены мистическим врагом). И предмет, и потомок таинственным образом связаны с барьером, который отделяет привычный вам мир от мира зла, откуда с нетерпением пытается прорваться сюда некое сверхсущество, Prince of Destruction, наводнившее уже империю своими прислужниками, смертными и не только: по соседству с мирными городами уже открываются порталы, откуда выбираются огромные огненные существа, сопровождаемые ордами мелких бесов, и это все, с очевидностью, только цветочки, предстоит пережить куда как более серьезные катаклизмы. В общем, перед вами задача классичнее не бывает: стать героем, спасти мир.

Для этого вы обладаете всеми необходимыми качествами, осваивать которые вы можете как от первого традиционного лица, так и от третьего. Вид от первого лица попросту замечателен - движения естественны, спецэффекты по движению безукоризненны: когда по вашему щиту попадают со всего размаху молотом, вы сотрясаетесь даже круче, чем вы могли бы подумать вы должны сотрястись :) Вид от третьего лица, наверное, удобней в битвах против нескольких противников - элементарно видно их всех и сразу, в первом лице крутить с такой скоростью головою нереально, а "радара" тут нет. Но в исследованиях применять его я бы не рекомендовал - во-первых, в первом много выше "ощущение присутствия", во-вторых же, сказывается отсутствие опыта разработки экшнов: и анимация недостаточно естественна, и сам персонаж не выглядит "круто". Особенно, когда на нем неполный комплект брони, через прорехи в котором просвечивают его хилые конечности :)

Движется персонаж крайне медленно, что есть даже пожалуй хорошо, тем более что есть кнопка "побежать", а бег реально быстр. То есть вы ходите себе не торопясь все обшариваете, ну а когда решили бежать дальше, просто зажимаете shift или через Caps Lock переходите в режим "вечного бега" - удобно и естественно. Есть и фича, явно заимствованная из онлайна - "автоматическое движение", т.е. персонаж просто себе идет вперед на своеобразном круиз-контроле, а вы просто "рулите" им. "Здесь" это нужно меньше чем "там", потому что "там" это освобождало руки для чата, но тоже иногда полезно. Еще вы умеете плавать и нырять (что отлично прокачивает атлетику) - что важнее, вы умеете еще и прыгать, что позволяет добираться иногда в места, пешком недоступные. Странно, но прыжки (как и блокирование) тратят самовосстанавливающуюся "выносливость", а вот бег этого не делает. Еще один доступный вид перемещений - крадучись. Если враг не ожидает вашей атаки - чего достичь вам помогают разные навыки и "индикатор заметности" - ему можно нанести двойные, четверные и более повреждения.

А можно победить его и в честном бою - мечом, булавой, молотом, топором или любым другим из множества видов холодного оружия доступного к применению. Левая клавиша мыши - удар оружием, правая - блок, тем же оружием или же щитом. Битвы, несмотря на кажущуюся простоту - происходят очень интересно, требуя понимания тайминга, дистанции, повадок и особенностей оружия врага. Реально можно иметь предпочитаемый стиль боя - кто-то предпочтет торжествовать скоростью и ловкостью, кто-то тяжелым вооружением и точным расчетом. Тем более, что вы можете использовать не только холодное, но и метательное (лук и стрелы) или даже магическое оружие (волшебный посох), при желании устанавливая битву на паузу, чтобы воспользоваться инвенторием. Самым же реальным дополнением к оружию (а для кого-то, наоборот, это будет основным инструментом агрессии) - является, конечно же, магия, кнопка применения которой просто обязана быть игроком переназначена куда-нибудь на мышку. Увы, по этой клавише применяется всего лишь одна выбранная магия, а в спеллбуке их могут быть десятки (плюс навороченные магии, применяемые на ценой волшебной энергии, а раз в день - плюс "неродная" магия со свитков) - чтобы не лазить каждый раз в инвенторий, можно назначить наиболее применяемые на цифровые клавиши и просто переключать их (то же работает и с оружием).

Магия - во первых, невероятно, просто удивительно красива в применении. А во-вторых, настолько разнообразна, что одно только ее использование придает игре десятки, если не сотни, своеобразных привкусов. Вы можете специализироваться на магии прямого воздействия, или призывать на помощь страшных существ, чтобы они сражались за вас, или модифицировать врагов или даже самого себя - приобретая невидимость, суперскорость, защищенность или допустим способность летать, видеть в темноте и дышать под водой. Только представьте, сколько может быть разных комбинаций стиля игры, вооружения, и волшебства - этим славился и Morrowind, но в Oblivion доведено до совершенства что ли удовольствие от каждого из видов деятельности. Бьетесь ли вы насмерть, крадетесь в тенях или применяете заклинания - все это приносит огромное удовольствие, непосредственно и косвенно. Выборы, выборы, постоянно огромное количество выборов (и прежде чем делать их, не забывайте сохраняться, благо делать это можно в любой момент) - пошвырять ли в данного врага огненные шары, или же скастовать на себя "обнаружение жизни" и парочку щитов, и попытаться подобраться к нему в кромешной темноте. А надо ведь учитывать и множество дополнительных факторов: например, чем тяжелее вы нагружены, тем медленнее движетесь (при перегрузке сверх меры перемещение отключается вообще, приходится выбрасывать ценное барахло). Чем больше износ вашего снаряжения, тем менее оно эффективно (его можно чинить! не только в лавках, но и вручную! прокачивая соответствующий навык!). Да и элементарно применять заклинания нужно уметь - одними нужно попасть в движущуюся мишень, для других нужно сблизиться на нужное расстояние.

Подобных нюансов и деталей в игре уйма - вы узнаете их из практики, из советов, сопровождающих подгрузки (некоторые идут по ходу процесса, но некоторые требуют паузы), из обмена опытом с другими игроками на форумах и вживую: так, некоторая еда обладает особыми свойствами, а хорошая Акробатика, допустим, позволяет совершать в бою некоторые специальные маневры. Вы можете зарабатывать охотой и собирательством, эксплуатируя дикую природу. Вы можете стать мастером взлома или экспертом-оратором - постоянно тренируясь в мини-игры, которые олицетворяют открывание замков и "процесс убалтывания собеседника" (каждый житель мира имеет особое к вам отношение, запоминает хорошее и плохое что вы ему и не только сделали, его можно расположить к себе или оттолкнуть!). Основная часть прелести Oblivion в том, что в нем можно жить и жить, открывая для себя все больше интересного и неожиданного. Например то, что на большинстве сидений можно уютно устроиться и зачем-то посидеть - не иначе как намек на грядущую мультиплейерность ;) Или на то, что так удобнее читать книги - а их тут много, вплоть до наличия специальных книжных лавок и многие из них реально любопытны, как любопытен сам по себе этот способ внесения в игру дополнительной информации.

Мир, между прочим, изрядно продвинулся в достоверности со времен Morrowind - главное конечно это поумнение NPC, что более чем достойно ведут себя в бою, а кроме того имитируют поведение в реальной жизни (ходят на работу, ложатся спать). Разыгрывающиеся перед вами сцены то и дело провоцируют на аплодисменты - это одних диалогов сколько же нужно было написать! Ясное дело, потрясающе живописно меняется время суток и погода (чтобы переждать не нравящиеся условия можно воспользоваться опцией "ждать"). Загораются огни, стражники патрулируют окрестности, краденые лошади медленно но верно продвигаются в сторону дома.

И сейчас самое время сказать о том, насколько все это изумительно красиво - по крайней мере, если вы обладаете серьезным оборудованием. Собственно говоря, скриншоты говорят сами за себя - роскошные текстуры, убийственные модели с отличной анимацией, в полный рост "тряпичнокукольность", фантасмагорические спецэффекты, прежде всего магия. Потрясающие дизайны как пейзажей со строениями, так и помещений и подземелий. Очень качественное динамическое освещение - чтобы убедиться в этом, достаточно зажечь факел. Тени, наконец - в том числе игра светотени на лицах. Одним словом, игра идеальна графически со всех сторон, кроме разве что двух моментов. Первый это все же некоторый неестественный "глянец", которым страдают многие стремящиеся к визуальному реализму игры, от DOOM III до Хроник Риддика - отдельные поверхности кажутся покрытыми то ли лаком, то ли вообще глазурью. На фоне прочих красот это вполне терпимо, зато откровенно бросается в глаза второй момент: если раньше Morrowind честно прятал в туман все, что не мог просчитать, то Oblivion, когда ему нужно отобразить действительно очень большое пространство, предпочитает уменьшить детализацию отдаленных областей, превращая их зачастую в довольно размытые лоскуты (а в случае сооружений - в размытые конструкции). За счет этого идет выигрыш по охвату, но в картинке появляются заведомо несовершенные элементы, что для кого-то может обрушить ее привлекательность.

Зато вот движок генерации ландшафта просто радует: все эти ложбины, овраги, холмы, перелески - снабженные множеством деталей, вроде вросших в склоны мшистых камней, поваленных деревьев, цветов и грибов. Размах пространств тут таков, что это все никак не могло быть сдизайнено вручную - и все же оно воспринимается именно таковым. Живописным. Естественным. Временами идиллическим. С чудесными отражениями в чудесной воде. Дизайнерам, впрочем, тоже хватает работы - чего стоят одни горящие города. Не в каждой "режиссированной RPG" такое увидишь.

Про звук сказать можно только одно - он практически идеален. Диалоги озвучены безукоризненно, с массой голосов и акцентов. Музыка такова, что ее хочется слушать бесконечно. Эффекты - идеально подходят феноменам, их порождающим.

Итого: практически идеальный ролевик в довольно еще классической его форме. Если конечно можно назвать классической игру, где вы можете не только выполнять квесты - только на завершение основного нужно не менее полусотни часов, а ведь дополнительных еще больше (в отличие от Morrowind они куда лучше обеспечены дополнительной информацией, в частности маркером на карте) - и зачищать подземелья, наполненные отнюдь не тупыми тварями. Но и владеть недвижимостью, красть из тысяч набитых ценностями домов их содержимое, а то и содержимое конюшен (я не забыл упомянуть, что на них можно ездить, да и не только на них?), стать убийцей по найму, гладиатором или вампиром. Пересекать обширнейшие пространства (пусть все равно не реалистичные, но убедительные!), пользуясь комплектом карт (которые можно использовать также для "быстрого перемещения", если указать финальную точку-цель и если вокруг нет врагов). И все эти варианты существования практически не уступают по интересу сюжетной линии, где они были бы основными и единственными! В общем, спешите насладиться, пока вся эта ниша еще не окончательно захвачена онлайновыми формами гейминга :) Да не отпугнет никого очевидный консольный привкус геймплея - он только концептуален, никаких неприятных моментов ни с управлением, ни с графикой нет. В конце-концов, речь идет о консолях нового поколения. Да и авансы в сторону "массовых игроков" не так уж глобальны, чтобы отпугнуть игроков серьезных. Все хорошо. Все замечательно. Быть может, только юмора маловато.


Жанр:Horror Action Adventure
Издатель:2K Games
Разработчик:Headfirst Production, Bethesda Softworks
Официальный сайт:Call of Chtulhu

Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth

Игра, увидеть в которой лого той же Bethesda было немалым сюрпризом. Как видно, ее взяли под крылышко по причине необычности темы, уникальности переживания предложенного игрокам.

 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu
 Call of Chtulhu

И в самом деле, эта игра - "игра ужасов". Не так уж много продуктов в игровом мире нацелены на то, чтобы пугать в чистом виде, и несмотря на многие попытки западных разработчиков, пальма первенства в этом направлении пока что удерживалась японскими разработчиками, чего стоит одна только серия Silent Hill. Пожалуй, Call of Chtulhu - должен был стать достойной попыткой выступить наконец на ниве жути достойно, не смешивая ее с беганием с тяжелым пулеметом у руках. Хоть и не до конца идеально, в чем-то это намерение осуществилось. Рецепт был следующим: вся мощь таланта Лавкрафта, который как известно, для некоторых людей "их всё" (им будет огорчительно узнать, что изначальная история подверглась значительной "современной обработке"). Плюс чрезвычайно необычные спецэффекты и … герой, большую часть времени проводящий без оружия вообще. То есть жертва в чистом виде.

И в общем-то мне, человеку не слишком понимающему магию фильмов или игр ужасов и с трудом представляющим себе аватара какой-бы то ни было игры, кроме мирного квеста, невооруженным - непросто передать атмосферу, создаваемую CoC для людей, ценящих эти моменты. Но могу констатировать, что атмосфера эта там сильна. Несмотря даже на графику, которую нельзя назвать никак иначе, как технически устаревшей. Игра явно делалась слишком долго - дизайны зачастую великолепны по задумке, по отрисовке - но слишком уж просты в реализации.

Вы, главный герой - детектив, прибывающий по вызову в странный дом, где забаррикадировались члены странной секты, потребовавшие в переговорах с полицией именно вас. Завязывается перестрелка, в ходе которой странные, покрытые татуировками люди гибнут (вернее, те немногие, что еще оставались живы, потому что дом полон трупов, по видимому, самоубийц) - а вы, изучая многочисленные улики их странного существования, неожиданно осознаете, что важнейшим объектом их поклонения - или скорее интереса - были … вы сами. Ожидалось, что дела повернутся таким вот странным образом, что вы придете наконец в этот дом и с этого момента "все и начнется".

А пока неведомое "все" для вас остается еще загадкой, для вас начинается история полная загадок и тайн, обнаруживаемых как во внешнем мире, так и в себе самом. Полная мистики в самом ее мрачно-прикладном выражении, более чем полная картин, которые большинство людей, пребывающих в нормальном состоянии психики, предпочли бы не видеть. Со всей очевидностью мощное воображение разработчиков, с той же очевидностью являющихся поклонниками "Великих Древних" - не просто порождает с трудом переносимые изображения и приключения в них, но и жутчайше искажает, применяя набор действительно уникальных "фильтров восприятия" (о наличии каковых игра даже специально предупреждает, дабы игроки не подумали, что быть может это что-то у них с монитором, или хуже того у них с мозгами). Все что происходит с вашим персонажем, вы не просто фиксируете в виде сообщений или цифр на счетчике жизни - вам пытаются передать в виде ощущений (то есть исключительно ими - никаких "игровых" индикаторов на экране нет вообще), вплоть до искажения управления. И, надо сказать - успешно. Все худшее, что только можно найти мрачной-премрачной ночью в глухой приморской деревушке начала двадцатого века, давно забытой Богом, но найденной другими богами (туда вы отправляетесь, чтобы разобраться в происходящем и происходившим)- действительно, становится еще на удивление хуже.

В отличие от пробирающей до костей приключенческой части - эпизоды с применением оружия не слишком впечатляют, хотя фишка, связывающая время прицеливания и точность попаданий, может считаться по крайней мере оригинальной находкой. Все же есть много игр, где отстреливать монстров куда как интереснее и приятней - хотя бы потому, что там в вашем распоряжении побольше патронов. Использование оружие в Call of Chtulhu - часть инструментария монстров по части пугания вас, а вовсе не средство торжествовать над ними, как в других играх :)

Авторы игры как бы изощрялись в методах угнетения психики играющего - они изобрели их немало, и применили в самых невообразимых сочетаниях (о, эта настойчивость монстров, о их неутомимость в стремлении добраться до вашей плоти). В общем, в этом и суть игры. Хотя не обошлось и без вечных задачек и проблемок - некоторые из которых будут для массового игрока очевидно затруднительны.

Итого: всем фанатам Лавкрафта в частности и ужасов в общем - игра обязательна к приобретению. Всем, кто хочет попробовать на вкус, как это - бояться в виртуальном интерактивном пространстве - тоже можно начать с Call of Chtulhu, хотя смесь с шутером вроде The Suffering для многих подошла бы больше. И если уж говорить про побояться - играть на консоли (версии для них естественно есть), с вибрирующим геймпадом перед огромным телевизором, будет даже эффектнее (выключать свет обязательно!). В остальных случаях рекомендовать игру сложно - в ней не достаточно ни интереса, ни красоты. По крайней мере, по меркам сегодняшнего дня. И конечно же - вещь абсолютно не для детской аудитории.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 45 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 50 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.