Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 143

⇣ Содержание

Жанр:Real Time Strategy
Издатель:MS Game Studios
Разработчик:Big Huge Games
Официальный сайт:Rise of Nations: Rise of Legends
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 1024 RAM, 128 video
"Надоело!". Только увидев заставочный ролик Rise of Legends, осознаешь, как же давно хотелось испустить этот вопль всякому игроку в "средневековые" и фэнтэзи-стратегии реального времени. Как же надоели эти вечные "пехотинцы-кавалерия-катапульты", кочующие из игры в игру, из серии в серию. Снова и снова преследующие нас неким неминуемым стандартом. И хотя через некоторое время приходит понимание того, что пехотинцы-катапульты никуда на самом деле не делись, а только ловко замаскировались - живость воображения и нестандартность подходов разработчиков RoL завораживают. В результате, прохождение кампании превращается в настоящее приключение, а ведь это то к чему каждая стратегия стремится, но далеко не каждая достигает.

 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends

 Rise of Nations: Rise of Legends

Красота. Да, это именно то, ради чего стоит приобретать Rise of Legends. Поначалу представляется, что никакому железу не потянуть в реалтайме то, что мы, кажется, вот-вот на экране увидим, особенно памятуя об угрожающей нерекомендованности включения антиальяснига, но авторы явно хорошо овладели технологиями изменения уровня детализации. Как следствие, мы видим одни и те же машины и существа в изумительном качестве в заставочном пре-обсчитанном ролике, после чего прекрасно их визуализируем. Затем они же появляются в роликах то ли на движке, то ли "на основе движка" - попроще, но все же очень выразительными. Наконец, мы видим их совсем уже в "рабочем" режиме непосредственно в игровом процессе, но эти образы настолько уже слились в один, что воображение поневоле включается, еще добавляя красок к тому роскошному феерическому спектаклю, что мы и без того видим на экране.

Существа и машины здесь самые фантасмагорические, ибо принадлежат они к миру, где магия и технология сплелись воедино. Коктейль получился едва ли худший, чем выходят порой "из-под пера" японских игростроительных мастеров: гигантские угловатые двуногие "мехи" (при взгляде на которые приходят в голову сплошные "clockwork" и "steamwork") при поддержке Да-Винчи-инспирированных летунов, снабженных многоствольными пулеметами - бьются с гигантскими стеклянными големами, колоссальными летающими крепостями, и механическими змеями. Вокруг автоматических пушек-турелей парят мариды и ифриты, грузовые дирижабли величественно проплывают мимо городов, обстроенных реакторами для добывания божественной энергии - словом, Вавилон еще тот, но несомненно прекрасный.

Гениальные придумки, дизайны и анимации боевых созданий только лишь основа удивительной визуальной привлекательности Rise of Legends. Хотя даже этого одного, мне кажется почему-то, хватило бы с лихвой, настолько все это погружает в новое, "ранее не испытанное". Очень впечатляет, к примеру, смелость, с которой игра берется за отображение очень резкого рельефа. Огромные высоты, обрывающиеся в мрак пропасти - все это весьма впечатляет, хоть и порождает слишком иногда близкие "туманы прекращения видимости". Как и во всех последних "эпических" RTS, сделанные генератором "поля сражений" непременно украшены и вручную - живописными руинами, статуями. Хватает и "автоматических украшательств" - теней, обильной растительности (которая между прочим и функциональна, есть к примеру, "бонусы нахождения в лесу").

На прекрасные виды действительно живописной природы самых разных ландшафтных типов и времен года (эти виды можно умеренно приближать и отдалять, и быстро вращать) наложены очень оригинальные дизайны зданий, практически все анимированы или иначе оживлены. К ним прилагается анимация строительства, иногда терраформинга и превосходная анимация разрушения и повреждений - отваливаются и падают куски и целые фрагменты, причем сделано с очень серьезной детализацией. Которая, между прочим, отличает и битвы - если присмотреться к маленьким "заварушкам", можно увидеть, что игра пытается смоделировать достоверный "поведенческий спектакль" на уровне каждого отдельного юнита, что вообще делается редко. В больших сражениях до такого уже обычно не опускаешься взглядом, но и масштабные бойни совсем уж в свалку не превращаются.

Все вышеописанное, обладая очень подробными моделями и достойными текстурами - становится вдвое, если не втрое привлекательнее за счет специальных эффектов, подобных которым в стратегиях реального времени пожалуй еще не встречалось. "Энергетические сферы", лучи, потоки, молнии самого разного толка, шедевральные пылевые и дымовые завесы, следы. Взрывы и огонь, оптические искажения, трассеры - чего тут только нет. И все на идеальном уровне исполнения, высочайшем. Что бы ни происходило, игра как будто показывает вам зрелищный мультфильм, и времени пройдет немало, прежде чем можно будет легко отвернуться, с сознанием того, что наконец-то все увидено, что могло быть.

Три представленные в игре расы капитально различаются между собой эстетически и довольно серьезно по структуре армий. Первые - названные Винчи, видимо как раз в честь понятно кого - классические инженеры-механики. Их основная сила это "грубая машинерия" - шагающие монстры, паровые пушки, огромные Джаггернауты. Словом, паро-панк во всем его великолепии. Вторые ближе к волшебникам - их здания в восточном стиле, их создания тяготеют к пустыням и героям Тысячи и Одной Ночи - джинны, саламандры, драконы. Но и големы, стеклянные креатуры. Третьи больше всего ассоциируются с "высокотехнологичным Древним Египтом", как его часть изображают в комиксах и других развлекательных произведениях. Эти машины скорее изящны, чем грубы, но недостаток брутальности они с лихвой компенсируют мегаломанией: наиболее крупные юниты именно здесь.

Что военная, что экономическая структура предельно стройны и понятны - это большой плюс, что вся она охватывается одним "мысленным взглядом". Очень приближенно все юниты можно разделить на категории: пехотинцы, летающие, колоссы и артиллерия (на каждого можно посмотреть полную информацию, для чего он предназначен и в чем силен). Можно не помнить точно, что за виды юнитов имеются в распоряжении расы, но сразу понятно, что в любом случае есть всего один завод по выпуску обычных наземных бойцов, есть завод для обычных летающих, и есть завод для продвинутых, и на своем же месте производства обычно выпускаются и апгрейды к этим типам бойцов (к каждому обычно как минимум один). Защита базы обеспечивается одним-двумя видами башен, есть всего одна массовая "лаборатория апгрейдов". Кроме отдельных зданий, есть целая система развития "главной цитадели": к ней можно пристраивать флигель за флигелем (всего три типа - "военный", "денежный" и "магический"), время от времени пристраивая новый "дворцовый", за счет чего вся конструкция переходит на новый уровень.

Наличествует всего два ресурса - один кристаллический, он добывается в единых для всех открытых месторождениях, за которые можно вести борьбу и обстраивать шахтами. Второй ресурс "виртуальный", он отличается у рас, и добывается косвенно - строительством сооружений, караванов - простеньких торговых путей, особыми апгрейдами (кроме апгрейдов "классических", тут есть по крайней мере две подсистемы "глобальных" апгрейдов, и за ними тоже желательно следить). Есть также "тактический ресурс" - разбросанные по карте "города-заготовки", которые можно захватить и расширить подобно базовому. Важнейшее достоинство городов в том, что они распространяют вокруг себя "свою территорию", обведенную "границей", только в этой зоне можно вести строительство, ну а кроме того, правильно сформированная своя зона лечит свои войска, ну а вражеская повреждает (по крайней мере если вы не предпримете защитных мер вроде хорошего снабжения).

Кроме сокровищниц по двум ресурсам, важным значением обладают два параметра: текущий максимальный предел по "популяции" и текущая максимальная скорость добычи ресуров, даже если физически вы загребли очень много, "логически" скорость поступления будет ограничена, и ее нужно поднимать строительно-апгрейдными мерами.

Сбалансированность построения армии достигается простым и проверенным способом - каждый последующий юнит данного конкретного типа стоит дороже предыдущего и строится дольше. То есть, если создать армию, допустим, из одних летунов, то последние будут уже "золотыми", дороже колоссов. Волей-неволей приходится осваивать взаимодействие родов войск. "Флагманские" юниты ограничены вообще одной штукой - причем их бывает несколько разных, так что вам приходится выбирать, хотите вы в этом бою владеть мега-големом или там ультра-драконом.

Не обошлось и без героев, каждый из них требует времени и затрат на "вызывание" или там "воскрешение", но они обычно стоят того, за счет высокой мощи и кучи специальных способностей. Последние, впрочем, зачастую свойственны и наиболее крупным из юнитов. Не забывайте про "спецушки" (все они требуют очень значительного времени на перезарядку), многие из них чрезвычайно эффективны. Кроме спецсил юнитов имеются еще "национальная" супер-сила, для каждой расы своя, и несколько "переходящих". Забавная штука, контролем над переходящими обладает тот игрок, кто достиг наибольших успехов в данной области. Есть спецсила, например, для того, кто добывает в данный момент больше ресурсов, или сделал больше апгрейдов, или преуспел в военных делах. Вторичное назначение иконок спецсил - работать реалтаймовыми индикаторами прогресса всех участников битвы.

Интерфейс игры отличается продуманностью, детальностью и даже настраиваемостью. Естественно, все стандартные механизмы RTS на месте. Имеется куча клавиатурных сокращений на все что только можно, вплоть до поиска конкретных строений и юнитов, Microsoft всегда была предельно дотошна к таким штукам в публикуемых ею играх. Имеются удобные фильтры, например, растянув рамку на огромную толпу юнитов и зажав специальную клавишу, можно выбрать только летающие из них. Для некоторых юнитов поддерживаются формации, настройки поведения при неожиданном нападении. При перемещении большой группы можно указать направление фронтоформирования, и все войска очень умно и добросовестно отработают команду, причем не смешиваясь, а вежливо уступая друг другу дорогу.

Способов использовать игру традиционно два. Первый - это глобальный или локальный мультиплейер, с массированной поддержкой всего, что нужно для кооперации - дележкой ресурсами, совместной индикацией. Наиболее поразившей воображение фишкой явились 100 (!) закодированных звуковых фраз, которые можно послать в общее аудиопространство или только избранным участникам, попросту набив номер сообщения в окошке чата: от бодрящего "Великолепно сражаетесь, Винчи!" до загадочного "Оранжевый".

Второй - это мощная кампания, оживленная и отключаемая "накладной поверху обучалкой", и очень неплохим сюжетом с массой роликов, и даже … стратегической картой, которая, по счастью, служит больше индикатором прогресса по дереву заданий, чем реальным игровым режимом. В кампанию введено постепенное совершенствование героев, изначально выдаваемых баз, изначально придаваемых войск, если играть в нее до мультиплейера, эти детали добавляют атмосферы. К сожалению, AI здесь нельзя назвать выдающимся, так что удовольствие сингла здесь скорее шоу, интерактивная история.

Единственный минус игры - звуковая часть. Проблема не в том, что она плоха, отдельные треки просто потрясающи, она попросту, надо полагать, недоработана. Бравурная энергетическая музыкальная фраза вдруг берет и срывается в никуда, или вообще вдруг долго царит полное безмолвие. Надо полагать, проблемы тут большой нет, и все будет исправлено патчем, но все же.

Итого: перед нами игра, близкая к идеалу. Фантастически красивая, удобная, без видимых изъянов. Одновременно и близкая к стереотипам RTS, и далекая от них. Нет никаких причин, чтобы пропустить такую игру.

War World: Tactical Combat

Жанр:Mech Shooter
Издатель:Third Wave Games
Разработчик:Third Wave Games
Официальный сайт:War World: Tactical Combat<
Минимальные требования:CPU-1.2, 256 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 512 RAM, 128 video
WWTC - игра, засветившаяся на нашем игровом рынке довольно давно. Правда тогда это была, как только теперь выяснилось - бета-версия. О своей недоработанности, впрочем, особо не заявлявшая. Тем не менее, она оставила по себе столь роскошные впечатления, что когда игра появилась сначала в полной версии, а затем и в лицензионном варианте от Акеллы (с подзаголовком "Планета Роботов") с ключом для игры через Интернет, было попросту невозможно ее тут же в этом формате не приобрести.

В двух словах: это похоже на Quake или Unreal, только на человекоподобных двуногих роботов, с физикой движения не человека, но машины. Действие происходит на небольших ограниченных аренах, и задача всегда проста: всех врагов победить, самому выжить. Соответственно, это можно делать как в формате однопользовательской кампании, так и в мультиплейере по локальной сети или Интернет. И то и другое безумно интересно, особенно для фанатов боевых роботов. Тем более, для фанатов их на PC - платформы, несправедливо лишенной в пользу Xbox что Mechwarrior, и любых других мехсимов. Теперь, что говорится, мы тут любой бронированной жестянке рады.

 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
 War World: Tactical Combat
Тем более, что тут они и не какие-нибудь "любые" - они чудесно сделанные, эффектно и продуманно анимированные, хорошо синхронизированные с грунтом, по которому перемещаются. Словом - почти что такие, о которых можно было только мечтать. Вот разве что не такие большие, как могли бы быть, хотя все-таки крупные. Да еще и раскраску можно менять под свой вкус. Чудесные роботы, одним словом - вы их несомненно полюбите.

Кампания организована по простому принципу. Вы конфигурируете своего робота, исходя из наличной суммы. "Продажа"-демонтаж штрафами не облагается, так что вы можете просто снять все и "переодеть" с нуля, благо в магазине всегда есть в наличии все. Выходите с этим роботом на очередную арену. Если выносите там все что движется, переходите на следующий уровень с добавкой в средствах. Не выносите - изменяете при желании конфигурацию и снова в бой. Процесс затягивает до безумия, уровень несется за уровнем, как семечко за семечком. Ведь бои быстрые, эффективные, интересные: одна арена сменяет другую, одни противники других, одна тактика другую. Не получилось лазерами, попробуем пушками, не вышло энерговооруженностью, попробуем маневренностью, и так далее. Быстрая смена впечатлений, немедленная проверка эффективности боевого конструктора - эта та игра, за которой легко провести час-другой каждый день. Можно, впрочем, и просидеть целую ночь.

Выбор, предоставляемый "магазином" - огромный, но при этом строго выверенный и без излишеств. Как основу предлагается выбрать один из пяти видов корпусов-шасси: от скоростного-маленького-легкого до большого-медлительного-прочного. Еще тут важен боезапас - ограничений же на оружие нет, не нужно выверять вес, охлаждение или энергоснабжение, как в более серьезных мех-симах: тут не сим, тут аркада.

В правую и левую "руки" можно взять либо лазер, либо скорострельную пушку-пулемет, на использование каждой из рук можно назначить свою кнопку (и нужно, так как это и тактически правильно, и боезапас ограничен). Лазер, ясное дело, высвобождает всю свою энергию в "одномоментном" уколе, пушка же позволяет "хлестать" противника очередью, нанося ущерб даже при отсутствии точного наведения. Кто-то предпочитает иметь в своем распоряжении и то и другое, кто-то концентрируется на чем-то одном в зависимости от условий - скорее всего, стремление к экспериментам в условиях нехватки ресурсов приведет вас к тому, чтобы попробовать все мыслимые комбинации. Лазеров и пушек как основного оружия буквально немыслимый ассортимент, и тем не менее он строго ранжирован и вы обязательно ощущаете разницу в эффективности каждый раз, когда переходите к следующему. Противники тоже, конечно, апгрейдятся и крепчают, но делают это с некоторым отставанием, чтобы вы могли насладиться собственным превосходством.

Помимо основного оружия, есть дополнительное - это ракетницы, минометы и гранатометы, монтируемые на плечах машины. Довольно дорогое оружие и оно требует куда больше навыков для применения, чем то, которое в руках, но способно в какие-то моменты преподнести противнику неожиданный и весьма болезненный сюрприз. У каждого, соответственно, есть слабые и сильные места, свои способы использования в нападении и обороне (вспоминается, например, уровень, который приходилось проводить преимущественно "под крышами", из-за интенсивного навесного обстрела ракетооборудованными врагами).

Еще одна возможность - "энергетический щит", расходующий во время применения батарею (и блокирующий собственную стрельбу) и затем постепенно ее восстанавливающий. Ну и наконец, разной мощности (как и в случае щитов) реактивные двигатели аж трех различных типов - прыжковые, ускоряющие и маневровые.

Вообразите теперь, каково дирижировать всем этим "оркестром из возможностей" - действительно, в полном соответствии с оригинальным названием игры, тактики хоть отбавляй. Дело не в том, что управление сложно, многокнопочной мыши вполне хватает. Дело в том, чтобы быстро сообразить, как применить оптимально такое количество таких разных функций.

Тактические моменты вносят в борьбу и сами уровни - многие из них могут похвастаться сложным рельефом - с каналами, ложбинами, высотами, строениями и так далее (не заблудиться относительно врагов помогает радар). Для каждого из них желательно изучить и запомнить месторасположения респавна боеприпасов, поскольку те кончаются быстро. Необходимо помнить и о поддержании уровня здоровья - это делается при помощи использования выпадающих из побежденных роботов "аптечек" (и это единственный способ внутри миссии, в "магазин" же повреждения не выносятся, чинить их за деньги не нужно).

Мультиплейер может похвастаться аж целыми четырьмя режимами, индивидуальными и командными. Конечно, поиграть с друзьями слаженной группой может принести еще более интересный опыт, чем солирование - мехи даже больше приспособлены для таких штук, чем герои-люди. Роботы конструируются для онлайна, исходя из определенной суммы денег и предпочтений игрока. Для того, чтобы геймеры не скучали, приходя на пустые официальные сервера - на каждом из них предусмотрен игрок-бот, что поможет скоротать время, пока компания соберется. А может это живой игрок, работающий за зарплату - кто знает.

Итого: отличная мех-аркада, которая заслуживает куда большей популярности, чем до сих пор имеет. Крайне рекомендуется буквально каждому, всем же заинтересовавшимся возможностью сражений через Интернет, предлагаю встречаться на форумах Акеллы и договариваться о времени поединков. Ну и конечно, благим делом будет всяческая пропаганда этого великолепного развлечения.

Sin Episodes: Emergence

Жанр:First Person Shoooter
Издатель:Valve
Разработчик:Ritual Entertainment
Официальный сайт:Sin Episodes: Emergence
Минимальные требования:CPU-1.2, 256 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.5, 512 RAM, 128 video
Sin Episodes - проект с корнями. Давным-давно, восемь лет назад он ожидался как хит, но обернулся полным забвением, не в последнюю очередь благодаря выходу в то же время мегауспешного Half-Life. Контраст, так сказать, был слишком разителен. Сегодня пути этих двух игр снова мистическим образом пересеклись: Sin Episodes сделана на движке Half-Life 2, поразительно напоминает его концептуально, и распространяется через систему цифровой дистрибьюции Steam, первопроходцем которой была все та же HL2.

Видимо, Valve оказала такую поддержку данному проекту не просто так - ей хочется максимально широко протестировать новую систему продажи игр, а именно, в виде поэпизодных загрузок. Half-Life 2: Episode I, собственно, практически уже доступен - хотя для наших геймеров и в виде диска. Суть схемы в том, чтобы не покупать всю большую игру задорого, а загружать ее небольшими кусками по мере изготовления, платя за каждый сумму поменьше. Естественно, если игра пользователю не понравилась - продолжения он покупать не будет.

 Sin Episodes: Emergence
 Sin Episodes: Emergence
 Sin Episodes: Emergence
Именно про это, похоже, и забыли разработчики Sin, предложив столь защищенному покупателю вот то, что мы тестировали. Игру, столь похожую на недавний шедевр и в то же время настолько до него не дотягивающий, что пародийное сходство воспринимается чуть ли не как издевка над игроком. Игру, выделяющей на пятичасовое прохождения себя - пистолет, шотган и автомат, плюс еще гранаты. Игру, начиненную морем не самых изысканных скриптов. Оснащенную несложным AI считанных по пальцам одной руки противников-клонов, угловато-прямоугольными ландшафтами и не особенно интригующим сюжетом. Со строго линейным прохождением, в рамках которого одни и те же действия повторяются сотни раз, а диалоги кажутся затянутыми намеренно, "чтобы кино шло подольше". В графике, которая не может похвастаться буквально ничем оригинальным, кроме нескольких весьма эффектных моделей девушек, и любопытных боссов. Да и те не без изъянов, что первые что вторые.

Дело не в том, что Sin Episodes в чем-то особенно плоха, проблема в том, что почти ничем не хороша. Любопытные моменты есть - эффекты искажения восприятия и тайминга, например, или использование для боя физических возможностей движка. Или интеллектуальная система подстройки сложности, пытающаяся определить уровень ваших навыков и предложить индивидуальный вызов. Но это, к сожалению, не спасает - нет восторга, уровень fun критично низкий.

Итого: слабая, невыразительная игра, к которой стоит прибегнуть, только если совсем уж нечем заняться. Куда лучше взять и пройти первую серию продолжения HL2. Единственный бесспорно сильный момент - удивительная песня, сопровождающая заставку. Даже мультиплейера нет, хотя тут делу мог бы помочь только кооп на прохождение.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 45 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 50 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.