⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Хроники PC - Гейминга: Выпуск 143
Красота. Да, это именно то, ради чего стоит приобретать Rise of Legends. Поначалу представляется, что никакому железу не потянуть в реалтайме то, что мы, кажется, вот-вот на экране увидим, особенно памятуя об угрожающей нерекомендованности включения антиальяснига, но авторы явно хорошо овладели технологиями изменения уровня детализации. Как следствие, мы видим одни и те же машины и существа в изумительном качестве в заставочном пре-обсчитанном ролике, после чего прекрасно их визуализируем. Затем они же появляются в роликах то ли на движке, то ли "на основе движка" - попроще, но все же очень выразительными. Наконец, мы видим их совсем уже в "рабочем" режиме непосредственно в игровом процессе, но эти образы настолько уже слились в один, что воображение поневоле включается, еще добавляя красок к тому роскошному феерическому спектаклю, что мы и без того видим на экране. Существа и машины здесь самые фантасмагорические, ибо принадлежат они к миру, где магия и технология сплелись воедино. Коктейль получился едва ли худший, чем выходят порой "из-под пера" японских игростроительных мастеров: гигантские угловатые двуногие "мехи" (при взгляде на которые приходят в голову сплошные "clockwork" и "steamwork") при поддержке Да-Винчи-инспирированных летунов, снабженных многоствольными пулеметами - бьются с гигантскими стеклянными големами, колоссальными летающими крепостями, и механическими змеями. Вокруг автоматических пушек-турелей парят мариды и ифриты, грузовые дирижабли величественно проплывают мимо городов, обстроенных реакторами для добывания божественной энергии - словом, Вавилон еще тот, но несомненно прекрасный. Гениальные придумки, дизайны и анимации боевых созданий только лишь основа удивительной визуальной привлекательности Rise of Legends. Хотя даже этого одного, мне кажется почему-то, хватило бы с лихвой, настолько все это погружает в новое, "ранее не испытанное". Очень впечатляет, к примеру, смелость, с которой игра берется за отображение очень резкого рельефа. Огромные высоты, обрывающиеся в мрак пропасти - все это весьма впечатляет, хоть и порождает слишком иногда близкие "туманы прекращения видимости". Как и во всех последних "эпических" RTS, сделанные генератором "поля сражений" непременно украшены и вручную - живописными руинами, статуями. Хватает и "автоматических украшательств" - теней, обильной растительности (которая между прочим и функциональна, есть к примеру, "бонусы нахождения в лесу"). На прекрасные виды действительно живописной природы самых разных ландшафтных типов и времен года (эти виды можно умеренно приближать и отдалять, и быстро вращать) наложены очень оригинальные дизайны зданий, практически все анимированы или иначе оживлены. К ним прилагается анимация строительства, иногда терраформинга и превосходная анимация разрушения и повреждений - отваливаются и падают куски и целые фрагменты, причем сделано с очень серьезной детализацией. Которая, между прочим, отличает и битвы - если присмотреться к маленьким "заварушкам", можно увидеть, что игра пытается смоделировать достоверный "поведенческий спектакль" на уровне каждого отдельного юнита, что вообще делается редко. В больших сражениях до такого уже обычно не опускаешься взглядом, но и масштабные бойни совсем уж в свалку не превращаются. Все вышеописанное, обладая очень подробными моделями и достойными текстурами - становится вдвое, если не втрое привлекательнее за счет специальных эффектов, подобных которым в стратегиях реального времени пожалуй еще не встречалось. "Энергетические сферы", лучи, потоки, молнии самого разного толка, шедевральные пылевые и дымовые завесы, следы. Взрывы и огонь, оптические искажения, трассеры - чего тут только нет. И все на идеальном уровне исполнения, высочайшем. Что бы ни происходило, игра как будто показывает вам зрелищный мультфильм, и времени пройдет немало, прежде чем можно будет легко отвернуться, с сознанием того, что наконец-то все увидено, что могло быть. Три представленные в игре расы капитально различаются между собой эстетически и довольно серьезно по структуре армий. Первые - названные Винчи, видимо как раз в честь понятно кого - классические инженеры-механики. Их основная сила это "грубая машинерия" - шагающие монстры, паровые пушки, огромные Джаггернауты. Словом, паро-панк во всем его великолепии. Вторые ближе к волшебникам - их здания в восточном стиле, их создания тяготеют к пустыням и героям Тысячи и Одной Ночи - джинны, саламандры, драконы. Но и големы, стеклянные креатуры. Третьи больше всего ассоциируются с "высокотехнологичным Древним Египтом", как его часть изображают в комиксах и других развлекательных произведениях. Эти машины скорее изящны, чем грубы, но недостаток брутальности они с лихвой компенсируют мегаломанией: наиболее крупные юниты именно здесь. Что военная, что экономическая структура предельно стройны и понятны - это большой плюс, что вся она охватывается одним "мысленным взглядом". Очень приближенно все юниты можно разделить на категории: пехотинцы, летающие, колоссы и артиллерия (на каждого можно посмотреть полную информацию, для чего он предназначен и в чем силен). Можно не помнить точно, что за виды юнитов имеются в распоряжении расы, но сразу понятно, что в любом случае есть всего один завод по выпуску обычных наземных бойцов, есть завод для обычных летающих, и есть завод для продвинутых, и на своем же месте производства обычно выпускаются и апгрейды к этим типам бойцов (к каждому обычно как минимум один). Защита базы обеспечивается одним-двумя видами башен, есть всего одна массовая "лаборатория апгрейдов". Кроме отдельных зданий, есть целая система развития "главной цитадели": к ней можно пристраивать флигель за флигелем (всего три типа - "военный", "денежный" и "магический"), время от времени пристраивая новый "дворцовый", за счет чего вся конструкция переходит на новый уровень. Наличествует всего два ресурса - один кристаллический, он добывается в единых для всех открытых месторождениях, за которые можно вести борьбу и обстраивать шахтами. Второй ресурс "виртуальный", он отличается у рас, и добывается косвенно - строительством сооружений, караванов - простеньких торговых путей, особыми апгрейдами (кроме апгрейдов "классических", тут есть по крайней мере две подсистемы "глобальных" апгрейдов, и за ними тоже желательно следить). Есть также "тактический ресурс" - разбросанные по карте "города-заготовки", которые можно захватить и расширить подобно базовому. Важнейшее достоинство городов в том, что они распространяют вокруг себя "свою территорию", обведенную "границей", только в этой зоне можно вести строительство, ну а кроме того, правильно сформированная своя зона лечит свои войска, ну а вражеская повреждает (по крайней мере если вы не предпримете защитных мер вроде хорошего снабжения). Кроме сокровищниц по двум ресурсам, важным значением обладают два параметра: текущий максимальный предел по "популяции" и текущая максимальная скорость добычи ресуров, даже если физически вы загребли очень много, "логически" скорость поступления будет ограничена, и ее нужно поднимать строительно-апгрейдными мерами. Сбалансированность построения армии достигается простым и проверенным способом - каждый последующий юнит данного конкретного типа стоит дороже предыдущего и строится дольше. То есть, если создать армию, допустим, из одних летунов, то последние будут уже "золотыми", дороже колоссов. Волей-неволей приходится осваивать взаимодействие родов войск. "Флагманские" юниты ограничены вообще одной штукой - причем их бывает несколько разных, так что вам приходится выбирать, хотите вы в этом бою владеть мега-големом или там ультра-драконом. Не обошлось и без героев, каждый из них требует времени и затрат на "вызывание" или там "воскрешение", но они обычно стоят того, за счет высокой мощи и кучи специальных способностей. Последние, впрочем, зачастую свойственны и наиболее крупным из юнитов. Не забывайте про "спецушки" (все они требуют очень значительного времени на перезарядку), многие из них чрезвычайно эффективны. Кроме спецсил юнитов имеются еще "национальная" супер-сила, для каждой расы своя, и несколько "переходящих". Забавная штука, контролем над переходящими обладает тот игрок, кто достиг наибольших успехов в данной области. Есть спецсила, например, для того, кто добывает в данный момент больше ресурсов, или сделал больше апгрейдов, или преуспел в военных делах. Вторичное назначение иконок спецсил - работать реалтаймовыми индикаторами прогресса всех участников битвы. Интерфейс игры отличается продуманностью, детальностью и даже настраиваемостью. Естественно, все стандартные механизмы RTS на месте. Имеется куча клавиатурных сокращений на все что только можно, вплоть до поиска конкретных строений и юнитов, Microsoft всегда была предельно дотошна к таким штукам в публикуемых ею играх. Имеются удобные фильтры, например, растянув рамку на огромную толпу юнитов и зажав специальную клавишу, можно выбрать только летающие из них. Для некоторых юнитов поддерживаются формации, настройки поведения при неожиданном нападении. При перемещении большой группы можно указать направление фронтоформирования, и все войска очень умно и добросовестно отработают команду, причем не смешиваясь, а вежливо уступая друг другу дорогу. Способов использовать игру традиционно два. Первый - это глобальный или локальный мультиплейер, с массированной поддержкой всего, что нужно для кооперации - дележкой ресурсами, совместной индикацией. Наиболее поразившей воображение фишкой явились 100 (!) закодированных звуковых фраз, которые можно послать в общее аудиопространство или только избранным участникам, попросту набив номер сообщения в окошке чата: от бодрящего "Великолепно сражаетесь, Винчи!" до загадочного "Оранжевый". Второй - это мощная кампания, оживленная и отключаемая "накладной поверху обучалкой", и очень неплохим сюжетом с массой роликов, и даже … стратегической картой, которая, по счастью, служит больше индикатором прогресса по дереву заданий, чем реальным игровым режимом. В кампанию введено постепенное совершенствование героев, изначально выдаваемых баз, изначально придаваемых войск, если играть в нее до мультиплейера, эти детали добавляют атмосферы. К сожалению, AI здесь нельзя назвать выдающимся, так что удовольствие сингла здесь скорее шоу, интерактивная история. Единственный минус игры - звуковая часть. Проблема не в том, что она плоха, отдельные треки просто потрясающи, она попросту, надо полагать, недоработана. Бравурная энергетическая музыкальная фраза вдруг берет и срывается в никуда, или вообще вдруг долго царит полное безмолвие. Надо полагать, проблемы тут большой нет, и все будет исправлено патчем, но все же. Итого: перед нами игра, близкая к идеалу. Фантастически красивая, удобная, без видимых изъянов. Одновременно и близкая к стереотипам RTS, и далекая от них. Нет никаких причин, чтобы пропустить такую игру.
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|