Сегодня 19 апреля 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 143

⇣ Содержание

Жанр:Real Time Strategy
Издатель:MS Game Studios
Разработчик:Big Huge Games
Официальный сайт:Rise of Nations: Rise of Legends
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 1024 RAM, 128 video
"Надоело!". Только увидев заставочный ролик Rise of Legends, осознаешь, как же давно хотелось испустить этот вопль всякому игроку в "средневековые" и фэнтэзи-стратегии реального времени. Как же надоели эти вечные "пехотинцы-кавалерия-катапульты", кочующие из игры в игру, из серии в серию. Снова и снова преследующие нас неким неминуемым стандартом. И хотя через некоторое время приходит понимание того, что пехотинцы-катапульты никуда на самом деле не делись, а только ловко замаскировались - живость воображения и нестандартность подходов разработчиков RoL завораживают. В результате, прохождение кампании превращается в настоящее приключение, а ведь это то к чему каждая стратегия стремится, но далеко не каждая достигает.

 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends
 Rise of Nations: Rise of Legends

 Rise of Nations: Rise of Legends

Красота. Да, это именно то, ради чего стоит приобретать Rise of Legends. Поначалу представляется, что никакому железу не потянуть в реалтайме то, что мы, кажется, вот-вот на экране увидим, особенно памятуя об угрожающей нерекомендованности включения антиальяснига, но авторы явно хорошо овладели технологиями изменения уровня детализации. Как следствие, мы видим одни и те же машины и существа в изумительном качестве в заставочном пре-обсчитанном ролике, после чего прекрасно их визуализируем. Затем они же появляются в роликах то ли на движке, то ли "на основе движка" - попроще, но все же очень выразительными. Наконец, мы видим их совсем уже в "рабочем" режиме непосредственно в игровом процессе, но эти образы настолько уже слились в один, что воображение поневоле включается, еще добавляя красок к тому роскошному феерическому спектаклю, что мы и без того видим на экране.

Существа и машины здесь самые фантасмагорические, ибо принадлежат они к миру, где магия и технология сплелись воедино. Коктейль получился едва ли худший, чем выходят порой "из-под пера" японских игростроительных мастеров: гигантские угловатые двуногие "мехи" (при взгляде на которые приходят в голову сплошные "clockwork" и "steamwork") при поддержке Да-Винчи-инспирированных летунов, снабженных многоствольными пулеметами - бьются с гигантскими стеклянными големами, колоссальными летающими крепостями, и механическими змеями. Вокруг автоматических пушек-турелей парят мариды и ифриты, грузовые дирижабли величественно проплывают мимо городов, обстроенных реакторами для добывания божественной энергии - словом, Вавилон еще тот, но несомненно прекрасный.

Гениальные придумки, дизайны и анимации боевых созданий только лишь основа удивительной визуальной привлекательности Rise of Legends. Хотя даже этого одного, мне кажется почему-то, хватило бы с лихвой, настолько все это погружает в новое, "ранее не испытанное". Очень впечатляет, к примеру, смелость, с которой игра берется за отображение очень резкого рельефа. Огромные высоты, обрывающиеся в мрак пропасти - все это весьма впечатляет, хоть и порождает слишком иногда близкие "туманы прекращения видимости". Как и во всех последних "эпических" RTS, сделанные генератором "поля сражений" непременно украшены и вручную - живописными руинами, статуями. Хватает и "автоматических украшательств" - теней, обильной растительности (которая между прочим и функциональна, есть к примеру, "бонусы нахождения в лесу").

На прекрасные виды действительно живописной природы самых разных ландшафтных типов и времен года (эти виды можно умеренно приближать и отдалять, и быстро вращать) наложены очень оригинальные дизайны зданий, практически все анимированы или иначе оживлены. К ним прилагается анимация строительства, иногда терраформинга и превосходная анимация разрушения и повреждений - отваливаются и падают куски и целые фрагменты, причем сделано с очень серьезной детализацией. Которая, между прочим, отличает и битвы - если присмотреться к маленьким "заварушкам", можно увидеть, что игра пытается смоделировать достоверный "поведенческий спектакль" на уровне каждого отдельного юнита, что вообще делается редко. В больших сражениях до такого уже обычно не опускаешься взглядом, но и масштабные бойни совсем уж в свалку не превращаются.

Все вышеописанное, обладая очень подробными моделями и достойными текстурами - становится вдвое, если не втрое привлекательнее за счет специальных эффектов, подобных которым в стратегиях реального времени пожалуй еще не встречалось. "Энергетические сферы", лучи, потоки, молнии самого разного толка, шедевральные пылевые и дымовые завесы, следы. Взрывы и огонь, оптические искажения, трассеры - чего тут только нет. И все на идеальном уровне исполнения, высочайшем. Что бы ни происходило, игра как будто показывает вам зрелищный мультфильм, и времени пройдет немало, прежде чем можно будет легко отвернуться, с сознанием того, что наконец-то все увидено, что могло быть.

Три представленные в игре расы капитально различаются между собой эстетически и довольно серьезно по структуре армий. Первые - названные Винчи, видимо как раз в честь понятно кого - классические инженеры-механики. Их основная сила это "грубая машинерия" - шагающие монстры, паровые пушки, огромные Джаггернауты. Словом, паро-панк во всем его великолепии. Вторые ближе к волшебникам - их здания в восточном стиле, их создания тяготеют к пустыням и героям Тысячи и Одной Ночи - джинны, саламандры, драконы. Но и големы, стеклянные креатуры. Третьи больше всего ассоциируются с "высокотехнологичным Древним Египтом", как его часть изображают в комиксах и других развлекательных произведениях. Эти машины скорее изящны, чем грубы, но недостаток брутальности они с лихвой компенсируют мегаломанией: наиболее крупные юниты именно здесь.

Что военная, что экономическая структура предельно стройны и понятны - это большой плюс, что вся она охватывается одним "мысленным взглядом". Очень приближенно все юниты можно разделить на категории: пехотинцы, летающие, колоссы и артиллерия (на каждого можно посмотреть полную информацию, для чего он предназначен и в чем силен). Можно не помнить точно, что за виды юнитов имеются в распоряжении расы, но сразу понятно, что в любом случае есть всего один завод по выпуску обычных наземных бойцов, есть завод для обычных летающих, и есть завод для продвинутых, и на своем же месте производства обычно выпускаются и апгрейды к этим типам бойцов (к каждому обычно как минимум один). Защита базы обеспечивается одним-двумя видами башен, есть всего одна массовая "лаборатория апгрейдов". Кроме отдельных зданий, есть целая система развития "главной цитадели": к ней можно пристраивать флигель за флигелем (всего три типа - "военный", "денежный" и "магический"), время от времени пристраивая новый "дворцовый", за счет чего вся конструкция переходит на новый уровень.

Наличествует всего два ресурса - один кристаллический, он добывается в единых для всех открытых месторождениях, за которые можно вести борьбу и обстраивать шахтами. Второй ресурс "виртуальный", он отличается у рас, и добывается косвенно - строительством сооружений, караванов - простеньких торговых путей, особыми апгрейдами (кроме апгрейдов "классических", тут есть по крайней мере две подсистемы "глобальных" апгрейдов, и за ними тоже желательно следить). Есть также "тактический ресурс" - разбросанные по карте "города-заготовки", которые можно захватить и расширить подобно базовому. Важнейшее достоинство городов в том, что они распространяют вокруг себя "свою территорию", обведенную "границей", только в этой зоне можно вести строительство, ну а кроме того, правильно сформированная своя зона лечит свои войска, ну а вражеская повреждает (по крайней мере если вы не предпримете защитных мер вроде хорошего снабжения).

Кроме сокровищниц по двум ресурсам, важным значением обладают два параметра: текущий максимальный предел по "популяции" и текущая максимальная скорость добычи ресуров, даже если физически вы загребли очень много, "логически" скорость поступления будет ограничена, и ее нужно поднимать строительно-апгрейдными мерами.

Сбалансированность построения армии достигается простым и проверенным способом - каждый последующий юнит данного конкретного типа стоит дороже предыдущего и строится дольше. То есть, если создать армию, допустим, из одних летунов, то последние будут уже "золотыми", дороже колоссов. Волей-неволей приходится осваивать взаимодействие родов войск. "Флагманские" юниты ограничены вообще одной штукой - причем их бывает несколько разных, так что вам приходится выбирать, хотите вы в этом бою владеть мега-големом или там ультра-драконом.

Не обошлось и без героев, каждый из них требует времени и затрат на "вызывание" или там "воскрешение", но они обычно стоят того, за счет высокой мощи и кучи специальных способностей. Последние, впрочем, зачастую свойственны и наиболее крупным из юнитов. Не забывайте про "спецушки" (все они требуют очень значительного времени на перезарядку), многие из них чрезвычайно эффективны. Кроме спецсил юнитов имеются еще "национальная" супер-сила, для каждой расы своя, и несколько "переходящих". Забавная штука, контролем над переходящими обладает тот игрок, кто достиг наибольших успехов в данной области. Есть спецсила, например, для того, кто добывает в данный момент больше ресурсов, или сделал больше апгрейдов, или преуспел в военных делах. Вторичное назначение иконок спецсил - работать реалтаймовыми индикаторами прогресса всех участников битвы.

Интерфейс игры отличается продуманностью, детальностью и даже настраиваемостью. Естественно, все стандартные механизмы RTS на месте. Имеется куча клавиатурных сокращений на все что только можно, вплоть до поиска конкретных строений и юнитов, Microsoft всегда была предельно дотошна к таким штукам в публикуемых ею играх. Имеются удобные фильтры, например, растянув рамку на огромную толпу юнитов и зажав специальную клавишу, можно выбрать только летающие из них. Для некоторых юнитов поддерживаются формации, настройки поведения при неожиданном нападении. При перемещении большой группы можно указать направление фронтоформирования, и все войска очень умно и добросовестно отработают команду, причем не смешиваясь, а вежливо уступая друг другу дорогу.

Способов использовать игру традиционно два. Первый - это глобальный или локальный мультиплейер, с массированной поддержкой всего, что нужно для кооперации - дележкой ресурсами, совместной индикацией. Наиболее поразившей воображение фишкой явились 100 (!) закодированных звуковых фраз, которые можно послать в общее аудиопространство или только избранным участникам, попросту набив номер сообщения в окошке чата: от бодрящего "Великолепно сражаетесь, Винчи!" до загадочного "Оранжевый".

Второй - это мощная кампания, оживленная и отключаемая "накладной поверху обучалкой", и очень неплохим сюжетом с массой роликов, и даже … стратегической картой, которая, по счастью, служит больше индикатором прогресса по дереву заданий, чем реальным игровым режимом. В кампанию введено постепенное совершенствование героев, изначально выдаваемых баз, изначально придаваемых войск, если играть в нее до мультиплейера, эти детали добавляют атмосферы. К сожалению, AI здесь нельзя назвать выдающимся, так что удовольствие сингла здесь скорее шоу, интерактивная история.

Единственный минус игры - звуковая часть. Проблема не в том, что она плоха, отдельные треки просто потрясающи, она попросту, надо полагать, недоработана. Бравурная энергетическая музыкальная фраза вдруг берет и срывается в никуда, или вообще вдруг долго царит полное безмолвие. Надо полагать, проблемы тут большой нет, и все будет исправлено патчем, но все же.

Итого: перед нами игра, близкая к идеалу. Фантастически красивая, удобная, без видимых изъянов. Одновременно и близкая к стереотипам RTS, и далекая от них. Нет никаких причин, чтобы пропустить такую игру.

Следующая страница →
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Seagate заявила, что жёсткие диски с HAMR уже не уступают по надёжности традиционным HDD 18 мин.
Corsair представила обновлённые доступные проводные гарнитуры HS35 v2 для геймеров 40 мин.
Tesla отзовёт все проданные электромобили Cybertruck для замены залипающей педали газа 3 ч.
Galax выпустила полностью белую низкопрофильную GeForce RTX 4060 с крошечным заводским разгоном 4 ч.
Razer представила игровые контроллеры Kishi Ultra и Kishi V2 для смартфонов, планшетов и ПК 4 ч.
5 ГВт уже есть, ещё 2,5 ГВт на подходе: Microsoft стремительно наращивает ёмкость ЦОД и скупает ИИ-ускорители 4 ч.
На пути к квантовому интернету учёные впервые смогли записать и считать квантовую информацию в состояниях фотонов 5 ч.
Ulefone покажет на выставке «Связь-2024» новейшие смартфоны, планшеты и аксессуары 6 ч.
HPE обвинила китайскую Inspur в нарушении серверных патентов и обходе санкций США 6 ч.
Китайский автопроизводитель FAW начнёт выпускать премиальные смартфоны 7 ч.