Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: Выпуск 145

⇣ Содержание

Championsheep Rally

Жанр:arcade racing
Издатель:Blackbean Games
Разработчик:Frogster Interactive
Официальный сайт:Championsheep Rally
Минимальные требования:CPU-800, 256 RAM, 32 video
Рекомендуемые требования:CPU-1.5, 512 RAM, 64 video
Трудно сказать, какая странная фантазия побудила разработчиков этой незамысловатой веселой развлекушки так надругаться над брэндом Rally Championship - зато из игры слов в названии уже понятно, что все это как-то связано с гонками, и речь пойдет про овец. Про бедных овец чего только уже не сочинено - начиная от трилогии Мураками и заканчивая Свеном Бомволленом и экстразами для ICQ. На сей раз их заставляют бегать по трекам, словно они какие-то рысаки.

Смотрится это не то, чтобы восхитительно, но качественно, глазу приятно. Графика решена в пестро-детских тонах, без изысков и излишеств, но быстро, динамично, с недурной анимацией и простенькими, но тем не менее наличествуюшими спецэффектами, из которых наиболее успешными я бы назвал наклоны камеры.

Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Championsheep Rally
Важнее, что гонка неплохо задумана и реализована по сути. Основной контроль - это повороты и газ с тормозом. Повороты здесь зависят от скорости и на полном ходу довольно неторопливы, что приводит нас к необходимости рассчитывать кривые при входе в поворот или желании собрать очередную "нитку" монеток-сокровищ, а "нитки" эти вытянуты обычно вдоль траекторий. Расчет кривых идет в динамике, зачастую осложнен внешними факторами вроде препятствий, агрессивных существ и поверхностей с особыми свойствами (скользкий лед, тормозящий снег), так что задуманный маневр удается осуществить далеко не всегда, даже при наличии некоторого опыта.

Кроме монеток, на трассах расположены "колокольчики", размер их таков, что запросто можно проскочить мимо, если не рассчитать траекторию. Колокольчик дает вам бонус одноразового применения (отдельно выделенная клавиша) - это ракетный ранец, колоссально ускоряюший овцу, ракетная установка с одним зарядом для "выбивания" противников и наконец защитное поле с ограниченным временем действия, предотвращающее то, что вас самих, собственно, "выбьют".

Выбивание вовсе не смертельно, оно выражается всего лишь в потере времени. Маленькой потере, если вас просто успешно атаковали или вы врезались в препятствие, и большой, если вдруг так вышло, что вы погибли (плюс если вы несли неиспользованный бонус, он с вас снимается). Погибнуть можно, например, упав с обрыва или утонув в водоеме. Треки построены так, что подвергнуться такой опасности вам светит довольно часто, особенно рискованны всевозможные "короткие пути": хватит мастерства - срезал, не хватит - погиб, да еще вернулся на обычную дорогу.

Одна из интереснейших изюминок, которая серьезно отличает гонку от прочих - реализация прыжка. В обычном виде прыжок и прыжок годится для того, чтобы перемахивать препятствия или прыгать "с кочки на кочку", преодолевая опасные участки маршрута. Но если только вы нацелились своим вектором движения на впереди идущую овцу, дождались появления "прицела" и нажали "прыжок" - ваш гонщик, который одновременно и сам себе гоночное средство, вдруг совершает фантастический прыжок, с тем чтобы использовать соперника как трамплин вперед! Ясное дело, что подобная возможность очень оживляет группу лидеров - правильно прицелившись, аутсайдер запросто может "сделать" ведущего одномоментно. Сразу же, правда становясь отличной мишенью для сзади идущих, чем они тут же нередко пользуются буквально табунами. Избежать напрыгивания сложно - постоянно параметры движения и особенно резво делать это, когда прицельная рамка засветилась на себе самом. Стало быть, в геймплей включается и соревнование нервов - кто кого переиграет и перепугает, и переманеврирует.

Тот, на кого успешно напрыгнули получает кратковременное "выбивание", замедляясь. Но осторожным следует быть и напрыгивающему, ведь после старта маневра изменить его траекторию он не может. Фантастические по красоте и силе, причем успешные прыжки нередко заканчивались "лбом об стенку", а то и похуже - в среде, "несовместимой с овечьей жизнью", дороги-то извилистые.

Championsheep Rally предлагает нам однопользовательскую кампанию, режим чемпионата, который нам так и не вышло открыть, массу другого открываемого контента, в числе которого замечательно миловидный "овечий art" и новые герои-гонщики (в начале доступно четыре, с разными соответственно характеристиками).

Но самое интересное - режим мультиплейра, до четырех человек на одном компьютере. Мультиплейер проходит в режиме деления экрана на четвертушки (даже если соревнуются двое) - и благодаря тому что игра проста, а графика незамысловата (тем более у нее несколько уровней детализации), все мини-экранчики обсчитываются очень качественно и быстро, и разрешения, например, в 1024x768 вполне хватает для полного удовольствия. Для управления можно использовать как клавиатуру, так и геймпады, причем можно воспользоваться схемой, где один геймпад делится на двух человек.

Итого: очень забавная и правильная игрушка, годящаяся как для изнывающих от безделья офисных работников, так и для их томящихся дома детей. С некоторой натяжкой подойдет и для веселых компаний, желательно за большим ТВ. Прекрасный образец того, как можно сделать почти что замечательную игру с крайне незначительным бюджетом. Однопользовательское прохождение несколько однообразно в немалой степени потому, что победитель все равно начинает определяться во второй половине последнего круга, но затягивает, ведь гонки проходят быстро и треки сменяют один другой. Многопользовательская игра куда веселее, благодаря аркадностям и "подлянкам" - и именно в этом качестве мы ее и рекомендуем.

Barrow Hill

Жанр:horror adventure
Издатель:Shadow Tor Studios
Разработчик:Shadow Tor Studios
Официальный сайт:Barrow Hill
Минимальные требования:P3-450, 128 RAM, dx9 audio
Одна из самых интересных изюминок, которые есть в этой "независимо разработанной" приключенческой игре - так это что Barrow Hill действительно существует. Там действительно, как и в множестве других мест Англии стоят огромные камни, и там действительно работала команда археологов. Как раз по дружбе с ними команда, создававшая игру, посетила место действия их будушего "скромного, но хита", сфотографировала все, зарисовала и обсудила, чтобы затем воссоздать в виртуальном мире.

 Barrow Hill
 Barrow Hill
 Barrow Hill
 Barrow Hill
 Barrow Hill
 Barrow Hill

А в виртуальном Barrow Hill - не знаю уж, как в реальном - пресловутая команда археологов кончила достаточно плохо, причем вовсе не стараниями местных жителей, протестовавших против исследований. А разбудив своими усилиями Нечто. Впрочем, кто знает, возможно Нечто и местные жители действовали сообща, не зря же они потратили столько сил на то, чтобы охранять его покой. Так или иначе, в один не слишком прекрасный вечер, вы вышли из своего внезапно (и мистически) заглохнувшего автомобиля, неподалеку от Barrow Hill …

И окунулись в привычный для "самодельных приключений" или если хотите "низкобюджетных приключений" игровой интерфейс: при помощи мыши вы можете "щелчками" поворачиваться в стороны и следовать вперед, если туда есть путь. Это явно шаг назад по сравнению с "псевдотрехмерными пузырями", но у пузырей действительно несколько более сложная технология, с которой неудивительно что не стала связываться совсем маленькая команда разработчиков. Они решили взять иным.

Чем? Да качеством, нетипично высоким для этой группы игры. Картинки локаций обсчитаны нетипично красиво, с хорошими текстурами и моделями, с высокой комплексностью. Понятно, что высокобюджетные студии делают лучше, но не настолько лучше, чтобы разница существенно отравляла восприятие. А вот с типичными низкобюджетниками разница заметна сразу. Причем особенно хорошо удались природные сцены, растительность - обычно бывает наоборот.

Впрочем, красивыми картинками сейчас уже мало кого удивишь - скорее, они просто холст, на котором другими средствами рисуется картина игровой атмосферы. И главный набор красок здесь звук - здесь мастерство авторов поистине блещет. Гробовые музыкоспецэффекты, разного рода метафизические звуки, шорохи и поскрипывания - нет никакого смысла пытаться передать это словами, но впечатляет. Причем понимаешь же, сидя за монитором ночью, что в играешь в квест с двумерными картнками, а не в экшн, что никто сейчас из-за угла не выпрыгнет, на куски не разорвет, а вот поди ж ты, все равно страшно, все рано пробирает. Если, конечно, пытаться по-честному погрузиться в игру, встать на место персонажа.

Причем делать это достаточно легко - как хорошая книга как бы сама по себе зовет насладиться собою во всех деталях и тонкостях, так и хороший квест жалко использовать только на половину всех возможных впечатлений. А квест действительно хорош - и сюжетом, и литературной частью, и логичными, естественно вытекающими из окружающей ситуации решениями задачек, чаще всего основанных на инвентории с чрезвычайно простым интерфейсом. Неожиданно приятным элементом игры стала намеренная демонстрация контраста между древним миром мистики, и современной цивилизации техники: вам, как герою, предстоит пользоваться кучей всякой цифровой аппаратуры, в том числе КПК. Тоже ощутимое такое напоминание, что обладание всеми этими чудесами вовсе не делает нас царями природы.

Итого: если вы настолько любите квесты старой школы, что любите даже бюджетные из них - да-да, как раз эти вот, со статическими картинкам и "прыжками" меж ними - Barrow Hill для вас приобретение практически обязательное. В своем классе он просто король! Если никакой особенной тяги к таким квестам вы не испытываете, но словосочетания Корнуолл, Стоунхендж, "тайна из бездны веков" и "невидимый ужас во мраке" вызывают у вас сладкие мурашки - тоже игру можете попробовать с высокой вероятностью удовольствия. Как раз тот случай, когда сделано приключение для всех, не испорченное специфическими особенностями субжанра.

Medieval Lords: Build! Defend! Expand

Жанр:city building
Издатель:Digital Jesters
Разработчик:Monte Cristo
Официальный сайт:Medieval Lords
Минимальные требования:CPU-1.4, 256 RAM, 64 video
При тестировании этого наиновейшего "симулятора средневековья" всплыл интереснейший факт: он был опубликован в русской локализации примерно так год назад под названием Властители Средневековья. Причину такой вот странной ситуации предположить несложно, ведь разработчики немцы - сначала, наверное, опубликовали для себя, потом игру напрямую перевели наши, а теперь вот только она добралась и до англоязычных рынков. А может и еще что - например, у кого-то руки дошли разобраться с защитой.

Исходя из этой информации, испытывались некоторые сомнения, стоит ли вообще писать про эту игру, но все же показалось, что стоит. Потому что несмотря ни на что, на прилавках она снова лежит, и при этом очень даже достойна внимания. Чем? Пожалуй, простотой, завершенностью, элегантностью концепции. Ничем так уж особо не выделяющаяся, игра вызывает теплые, чуть ностальгические чувства. Есть и еще одна причина: из ее текущего состояния, из оргигинальной схемы геймплея - игре, как когда-то серии "Legion", остается буквально один шаг до создания достаточно нового, вполне себе оригинального мультиплейера, причем чуть ли не глобального, на мой взгляд. Возможно, именно от нашего геймерского внимания будет зависеть, будет этот шаг сделан, или же нет. В любом случае будет достаточно познавательно представить себе, как это может выглядеть.

 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
 Medieval Lords
Начать разбираться в Medieval Lords лучше всего с прохождения обучалки, оформленной как первая миссия в кампании. Обучалка достаточно длинна, но удобно побита на главки, к каждой из которых вы можете возвратиться в любой момент. Основные принципы игры усваиваются быстро и связно - в основном благодаря собственной простой гармоничности. Основа геймплея - своеобразный "средневековый SimCity". Точно так же, как в этой культовой классике вам приходилось обустраивать современный мегаполис - в ML вам предстоит заботиться о небольшом поселении. Любопытный гибрид выходит в сочетании с любимыми немцами "строительством домиков, соединенных дорожками".

Основной игровой ресурс - мирное население, живет в домиках. Домики могут быть разного уровня - апгрейдятся они совершенно автоматически, в зависимости от того, насколько хорошо в них живется людям, насколько хороша их "мораль". Чем выше уровень домика, тем больше золота второго ресурса приносит он в виде налогов (которые, естественно, могут быть отрегулированы с соотвтетственным влиянием на качество жизни). Кроме величины налогов, мораль жителей зависит от целой кучи факторов: обеспечением водой и пищей (третий ресурс), доступ к пище духовной (окрещенной "умиротворение"), развлечения и здравоохранению. Важным фактором является и "ощущение защищенности".

Буквально как в Simcity - существует целый набор визуализаций по всем приведенным параметрам и более: можно подсветить области водозабора, чтобы понять где построить новый колодец, добавляющий в картину большое положительное круглое пятно. Аналогично колодцу действует, например, и культовая статуя, распространяя вокруг себя "ауру умиротворения". А вот обеспеченность здоровьем от Домика Ведьмы, например, распространяется вдоль дорог. Некоторые области ландшафта - болота, обладают, напротив, понижающим фактор здоровья воздействием, и около них не нужно строить жилье. Сложнее всего с безопасностью - ее добавляют естественные препятствия, окружающие место жительства ваших подданных (водные пространства, скалы), причем совершенно бесплатно. Но куда больше эффекта приносят сооружения искусственные - прочные стены с башнями, на которых сидят вооруженные солдаты. Конечно же, солдаты это такие граждане, которые вместо доходов приносят одни расходы, но без них никак, и именно в соотношении балансов, как и в любом другом аспекте этой игры, будет лежать ключ к успешности или неуспешности вашей деятельности на посту Главного По Всем Вопросам.

"Виртуальным ресурсом" является жизненное пространство. Как и в Симсити всегда является вопросом, как уместить как можно больше всего на ограниченной площади, так чтобы всем всего хватало. Новые здания, а всего в игре их порядка сотни, вы можете строить на любом месте в пределах "границы вашей территории" (автоматически расширяющейся вокруг вашего поселения, но только до тех пор, пока не встретится с чужой границей). Игра сама развернет здание, соединит его дорогой с уже имеющейся дорожной сетью. Дороги можно также строить и сносить, здания тоже естественно сносятся, причем это стоит денег. Есть также два типа сооружений, которые не занимают фиксированного места - это стены и поля. И те, и другие вы можете организовать произвольной формы - стоимость, естественно, зависит от размера (а в случае полей еще и эффективность). Кроме того, здесь вступает в действие еще и эстетический фактор - поля приятно контрастируют с зеленью лугов и постройками, формируя идиллию. Производительность полей, конечно, напрямую зависит от качества почвы, на которой они построены.

Вот такая нехитрая схема. Обеспечивая еду, воду и хорошую жизнь, вы увеличиваете население, которое приносит доход, на который вы совершенствуете постройки (например, меняете деревянные стены на каменные или каменные на крытые каменные) и движетесь по нехитрому дереву технологического развития: плотник позволят строить одни здания и юниты, кузнец другие, появляются каменщики, архитекторы и другие специалисты. Никакого прямого менеджментперсонала нет, даже ограниченного - они просто появляются, и все. Все важные производственные сооружения требуют финансирования для своей работоспособности - если с деньгами туго, работы можно приостановить, ценой постепенного медленного саморазрушения постройки.

Интереснее военная схема. Вы можете построить сооружения, которые произведут для вас войска - обобщенную пехоту, к примеру, или обобщенную конницу. Но несмотря на то, что игра является, по сути, стратегией реального времени - никакого прямого контроля над войсками, как в традиционных RTS-нет. Вы можете только приказать им поменять дислокацию, а таковой может быть только базовый тренировочный лагерь ограниченной вместимости (где они и производились), одна из своих башен или другое свое укрепление (например, главный донжон). Или - боевой лагерь на враждебной территории. Схема сражения на спорной или вражеской территории (в этом случае супостаты сопротивляются интенсивнее): с момента появления вашего первого лагеря в зоне врага начинаетя обратный отсчет "подготовительного перемирия", в течение которого обе стороны имеют возможность подтянуть к полю битвы резервы и построить, если успеют, оборонительные сооружения (на наш взгляд странно, что для этого не нужны ни специальные инженеры, ни даже крестьяне, ну да ладно). Как только время истекает, две армии совершенно без вашего участия бросаются друг на друга, в том числе и атакуя укрепления, снося стены, а вы просто наблюдаете, кто же из них побеждает. Ничего особо зрелищного в этом нет, особенно учитывая небольшое разнообразие юнитов, но здоровый азарт пристутствует.

Интерфейс практически безупречен в утилитарном смысле, хоть удобство и красоту его можно оценить только на четверочку. Имеется возможность активировать паузу или напротив играть в ускоренном темпе. Есть возможность получения подсказок по многим вопросам.

Графика оставляет хорошее впечатление для такой неновой игры - с незначительными расстройствами. Это, конечно, качество текстур при ближайшем рассмотрении, да и модели не сказать чтобы впечатляют. Зато игра дает очень даже масштабный вид с высоты, что позволяет не метаться по карте взад-вперед, и позволяет опускаться достаточно низко, чтобы увидеть мир глазами его жителей - восторгов особых нет, но видно далеко и вообразить себя в прошлом запросто можно. Очень радует то, что разработчики выдержали относительный масштаб людей и строений, причем строений впечатляющей жизнеподобности и величины, жаль только что сотни человек, предположительно живущие в вашем поселении, визуализируются на улицах и на работах хорошо если десятком. Та же история и с армиями. Еще не хватает конечно лесов - без них карта выглядит несколько условной.

Имеется однопользовательская кампания, в рамках которой вам предложат разнообразные карты, ландшафты и спец-задачи. Дополнительно есть редактор карт, ну а миссии подвержены настройке сложности и не только. Самым непонятным является отсутствие мультиплейера, хотя игра под него буквально заточена. Вообразите - несколько игроков одновременно по сети соревнуются в экономике, время от времени бросая в топку войны набор юнитов, мысля при этом условно-стратегическими, чуть ли не шахматными категориями. Причем это ведь уже было в старых немецких рисованных стратегиях, и было просто супер, даже при том, что там управления армиями бывало больше. Тут же просто мечта - фактически RTS и пошаговка сливаются воедино, и экономика доминирует над войной! С другой стороны, "это же лоскутное одеяло" с продвинутой экономикой каждого лоскутка: сами боги и демоны гейминга должны велеть превратить это не просто в мультиплейер, но в мультиплейер возможно даже глобальный. Что же, остается надеяться, что авторы, как когда-то "Легионеры", в курсе всех этих достаточно очевидных предположений и ждут не дождутся возможности реализовать интересные многопользовательские фичи в следующей серии.

Итого: если вы в свое время пропустили этот "средневековый SimCity", а скорее всего так и было, потому что среди дешевых вариантов он не припоминается, а в обилии экономических стратегий от 1С разбирается далеко не каждый - самое время освоить ее сейчас. Причем основная аудитория - скорее не поклонники медивализма (у них в чести более сложные симуляторы), а любители градостроительства. Игра настолько прозрачна, что будет интересна и женщинам, и детям. По крайней мере, тем немногим из них, в ком конструктивные инстинкты преобладают над деструктивными.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 2 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 4 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 9 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 10 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 10 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 18 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 22 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 24 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47