Сегодня 09 июня 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 59

⇣ Содержание

Soldner: Secret Wars

Вот на наших прилавках наконец и Soldner, кое для кого, хоть и не для многих, даже и долгожданный. Предупреждаем сразу - Soldner, создавался прежде всего, для многопользовательской игры, играть в него одному это все равно, что сражаться в Battlefield 1942 против ботов. А собственно говоря, именно для того, чтобы потеснить BF что в сорок второй, что во вьетнамской ипостасях - немцы своего Солднера и делали. Предупреждаем дальше - пристально заняться именно многопользовательским вариантом Soldner у нас возможности не было, в связи со временными перебоями с высокоскоростным Интернет. И, хотя, в ближайшее время мы это собираемся сделать, благо есть в наличии мультиплейерная демка - на особенно ошеломляющие результаты рассчитывать не приходится, даже если принять во внимание всего лишь два фактора: многочисленные жалобы на форумах попробовавших на вкус мультиплей геймеров и сокращение обещанных 128-плейерных баталий до банальных 32-плейерных с обещанием 128-серверов, когда-нибудь в далекой перспективе.

В общем, замах с Солднером был на сто рублей, а результат получился … не совсем на сто. И даже речь может быть не о том, что не смогли, а вероятнее попросту не успели, потому что планов реально было громадье. Представьте - планировался целый мир, ситуация в котором постоянно переопределялась бы политическими, дипломатическими и военными усилиями объединенных в группировки наемнических кланов. В каждом отдельном сражении выделялся бы над солдатами командир, которому предоставлялась бы карта местности как в трехмерной стратегии реального времени, где он мог бы ставить задачи подчиненным. Кланы копили бы средства и закупали реальные арсеналы и потеря техники, и оружия должна быть реальной. Плюс к тому модифицируемый рельеф и разрушаемые здания, современное многочисленное оружие (кто-то сильно, видимо, увлекался в свое время OpFlashpoint). Реализовалось из множества указанных вкусностей совсем не все, а многое из реализованного - совсем не так, как того бы хотелось. Многопользовательские жалобы нам остается только процитировать: несбалансированность оружия и техники, некоторый сумбур в сражениях, сложности с нахождением врага на огромных просторах карт (ясное дело, если 32 человека помещают в пространство, предназначенное для 32).

Но и посмотреть кое-что удалось :) Пресловутые карты, действительно огромны и при этом реалистичны по соотношениям скоростей и размеров. Если даже на самых огромных картах BF1942 игрок в принципе мог, не скучая особенно, пересечь их из конца в конец пешком (для Vietnam уже не так справедливо) - то тут это нереально. Расстояния до цели меряются в километрах, скорость ходьбы такая же как в жизни, извольте пользоваться машинами. И если использовать машины летающие (лучше вертолет, потому что самолеты носятся с безумной скоростью, а толку от их вооружения не так уж и много) - то красоты замечательных пейзажей со сложным рельефом пожалуй вас впечатлят поболе, чем где бы то ни было еще (исключая может быть Yager). Тем более что управление вертолетом реализовано намного приятнее, чем в том же BF Vietnam - там это искусство не для простых смертных, а тут достаточно легко осваиваемая наука. Очень недурственно выглядят пейзажи и с точки зрения простого пехотинца, особенно если у вас хватает компьютерной мощи включить траву и всяко-разные графнавороты. Особенно впечатлил лес со множеством деревьев - которые, кстати, можно преотличнейше в буквальном валить взрывами. А в грунте разрывы снарядов создают натуральные воронки (в которые даже можно забраться). А в зданиях те же снаряды создают дыры - не совсем правда в тех местах, куда стреляли - это какие-то пре-подготовленные дыры, но все же. Видимо, определенным количеством снарядов здание можно и сравнять с землей.

Теперь о дурном - все эти разрушаемые здания очень просты, пусты и однотипны. Если в большинстве игр внутренние и внешние сцены воспринимаются органично - то тут все больше смахивает на искусственные декорации. Физика вождения техники вопиюще мерзка. Конечно, к нам на прилавки могла теоретически попасть и бета - но это вряд ли, все же дата выхода уже почти-почти. То есть физика движения машин все же есть - они как-то пытаются через что-то перевалить, временами подпрыгнуть и перевернуться - но это даже не аркада, это какая-то инопланетность, это такой контраст с буквально физически ощущаемыми танками BF и летунами UT2004, что только диву остается даваться. Уж на что в Planetside мы думали наземные машины перемещаются криво, но тут этот рекорд побит :( Третья отрава нормальной игре - это ужасающий AI врагов. То есть просто пробочный, на наш взгляд - с ботами BF еще как-то можно было почувствовать себя на поле боя, тут - вряд ли. Определенная меткость у них есть конечно, но не разумность. Такое впечатление иногда, что им просто не хватает процессорного времени на все (P4-2400), потому что картинка не производит впечатления идеально плавной даже на достаточно средних опциях.

Кроме того, вопросы вызывает и баланс миссий. Однопользовательскую кампанию вы начинаете в качестве наемника-одиночки - у вас есть арсенал и список заданий, за которых предложены определенные награды (от аптечки то танка Абрамс). В задание, что любопытно, вы переноситесь со всем этим барахлом, даже если миссия в Сибири или в Китае. Хотите вертолет - выбрали, и вот вам плиз ваш вертолет, стоит на площадке через секундочку. Справедливости ради - если вы разобьете его или его собьют, больше именно этого вертолета у вас не будет. Такая реалистичность - это конечно похвально, но вот как быть с соизмеримостью вооружений и целей? Потому как в первой же миссии, после четвертой пешеходной смерти, можно просто догадаться взять не винтовки, а старый добрый советский БТР и раскрошить всех просто в ничто - но где тут игровой интерес? Но еще больше, конечно, впечатлила миссия с Абрамсами, где просто-напросто удалось подлететь вплотную к вражеской стоянке, перепрыгнуть в этот самый целевой танк и уничтожить с его помощью все, что только пыталось двигаться (а точнее ползало вокруг, уныло путаясь друг в друге), при этом испытывая жутки глюки с наведением. И что собственно толку в десятках видов стрелкового оружия и снаряжения (в наличии, думается, все, что вы можете себе представить), в десятках типов машин - если вполне достаточно использовать пару-тройку из них? Как написал один из ругающихся западных геймеров - "чтобы исправить ЭТО, потребуются годы патчения".

Единственная, пожалуй (кроме полетов), идеально сделанная часть игры - это чудесный "конструктор внешности солдата-наемника". Вы можете создать "идеального солдата" в своем представлении, комбинируя типы лиц, типы разных элементов одежды, касок, масок, аксессуаров, рюкзаков, перчаток, защитных очков. Нам лично удалось создать такого вот мрачно-футуристического имперца (действие кстати по легенде происходит в 2010) в шикарном кожаном плаще с хитрым прищуром за узенькими полосками стекляшек и красным излучателем на голове и ведь он потом прекрасно ходит, бегает, движется в приседе, взбирается, прыгает, этот кукла-солдат. Ну не то чтобы совсем идеально, но очень, очень хорошо. Огромный шаг в плане с усредненным обликом, предлагаемым нам большинством онлайн-шутеров. А ведь он потом еще навьючивает на себе все свое снаряжение, это супер-солдат и когда над одним его плечом возвышается на половину человеческого роста огромная ракетница, над другим могучий пулемет, а в руках этот памятник милитаризму сжимает нож - тут есть чем восхититься, это божественно :)

Резюме - на данный момент Soldner есть отличнейшая возможность заглянуть в будущее гейминга и попробовать на вкус несколько свежайших оригинальных игровых решений (особенно если вы фанат BF или Flashpoint). Однако, игра настолько сыра, что в сингл-плейер играть по-серьезному мы не видим никакого интереса, а с мультиплейером шансов чуть побольше, но тоже все, видимо, далеко не все в порядке (точнее сообщим после тестов). К тому же остается еще сомнительной сама возможность ходить в Интернет с дешевой версии, а будут ли создаваться в достаточном количестве кракнутые серверы под такую проблемную вещь - еще вопрос. Играть же в локалке в игру с огромными просторами и неконцентрированным геймплеем - тоже удовольствие сомнительное.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Apple представила функцию разделения общего счёта за ужин по фотографии чека 3 ч.
iOS 27 получила настраиваемый эквалайзер для AirPods и передачу данных о пульсе через GymKit 7 ч.
Apple лишила не слишком старые iPad и Watch поддержки iPadOS 27 и watchOS 27 7 ч.
Apple представила visionOS 27 с поддержкой Siri AI и изогнутых окон 8 ч.
В iOS 27 появятся новые ИИ-инструменты для редактирования фотографий в «Фото» 9 ч.
Европейцы не получат Siri AI вместе с iOS 27 — Apple винит в этом закон DMA 9 ч.
Apple радикально обновила Apple Intelligence, опираясь на Google Gemini 10 ч.
Apple представила новую Siri, снова — Siri AI поселилась на островке iPhone, работает с Google Gemini и умеет анализировать экран 11 ч.
После семи лет разработки олдскульная ролевая игра Sea of Stars от создателей The Messenger получила прощальное обновление и вышла на Switch 2 12 ч.
Meta обвинила создателя шпионского софта Pegasus в нарушении судебного запрета и новых атаках на WhatsApp 12 ч.
OpenAI запустила проект Economic Research Exchange для изучения влияния ИИ на экономику 3 ч.
Новая статья: Компьютер месяца — июнь 2026 года 6 ч.
Google заказала у Intel изготовление 3 млн TPU — у TSMC спрос превысил возможности производства 7 ч.
Новая статья: Крах доктрины: авария тяжелой ракеты New Glenn оставила NASA в полной зависимости от SpaceX 8 ч.
Google заказала у Intel производство 3 млн ИИ-процессоров TPU 12 ч.
Акции TSMC и других азиатских техногигантов массово дешевеют вслед за американскими 14 ч.
Россиян не будут заставлять регистрировать аккаунты через отечественные e-mail — «Антифрод 2.0» доработали 15 ч.
Эстонская Skeleton Technologies представила суперконденсаторные ИБП GrapheneUPS для ИИ ЦОД 16 ч.
Российский рынок радиоэлектроники достиг 4 трлн рублей, но зависимость от импорта остаётся высокой 16 ч.
Стартап Windrose Electric, разрабатывающий электрические грузовики, представил концепцию ИИ ЦОД на колёсах 16 ч.