DOOM III или безжалостная константация недоудачи
Мало какую игру ожидали с таким нетерпением, как DOOM 3. Мало с какой игрой связывали такие надежды. Не просто продолжение серии, а флагман всей "европейско-американской школы игростроения". Чудо-игра, прорыв во всех отношениях и верх совершенства в шутерах - как только не титуловали грядущий шок, в каких только словах о нем не мечтали.
И прикиньте - нас всех опять обманули :) Не так жестоко, как в случае, к примеру, с Kreed, который оказался вопреки стенаниям рекламщиков не то что бы не топом, а так и вообще практически отстоем. Но все же достаточно неприятно: в эпоху "идеальных" игр выпускать флагманский продукт с таким количеством нареканий, на наш взгляд, стыдно. Нареканий, причем - распознаваемых невооруженным взглядом: если начать читать ревью и отзывы на игру после не слишком глубокого даже погружения в игровой процесс, то целые фразы буквально, чуть ли не целые абзацы написанного практически в один к одному совпадают с собственными выводами. И от этого еще более непонятно: если все так заметно, если так очевидно - то почему же было не исправить? Или - "не баг, но фича"? :) Или… страшно подумать, конечно, но может быть … не успели, может быть времени не хватило?? :) И еще буквально годик-другой подождать, и…
Ну да уж что сделано то сделано, попробуем теперь "поговорить об этом". Что будет не очень просто, ведь надо рассмотреть явление со всех возможных сторон :) Прежде всего хочется отметить явно наметившееся противостояние геймеров, подходящих к игре беспристрастно, и фэнов брэнда, готовых простить кумиру все что угодно и принять его со всеми недостатоками. Так, на стороне первых выступил Gamespot (чьим ревью мы доверяем обычно более прочих), выставив игре общий рейтинг 8.5 (ровно столько же, сколько у Painkiller, и это не так уж много, потому как у Far Cry, допустим, рейтинг - 9.2, а у UT2004 - 9.4) и рейтинг геймплею в 8.0 (тоже как у Painkiller). И на примере гейспотовского же "архива юзерских ревью" можно увидеть, как возмущены такой оценкой "поклонники", многие из которых отзываются о D3 как об идеальной игре и выставляют, явно в пику, максимальные оценки во всех субрейтингах (и 10 в рейтинге как итог). Что им не очень помогает, потому как слишком много раздается критичных голосов - с объявлением общего неудовольствия и разочарования, с предъявлением конкретных претензий, с достаточно низкими оценками, вплоть до рекомендаций побеспокоиться о своих деньгах и посмотреть сначала где-нибудь игру в действии. В результате "средняя оценка пользователями", начавшись примерно с 8.9, на данный момент сползла на 8.7 и скорее всего будет падать и далее, потому что фанаты конечно купили игру в первый же день, а более критичные пользователи могут с этой покупкой и не спешить, и их стало быть число будет продолжать расти.
Сразу заявляем, что к группе "критиков" присоединимся на этот раз и мы. Игра, на наш взгляд, достаточно проблемная, далеко не идеальная, безуспешно пытавшаяся усидеть на нескольких стульях сразу и в итоге севшая не на свой родной. И предварительное резюме такое, что нужно хорошо подумать, прежде чем собраться приобрести этот трехдисковый (видели в продаже и двухдисковый) комплект. И причин тому много. Если говорить о них кратко, то плюсов у игры всего ничего: мегаграфика, отличный звук и специфическая атмосфера. А минусы - специфическая атмосфера и Все Остальное. И если вы фанатичный думер, то лучше не читайте дальше ревью - оно может открыть вам глаза на на аспекты, коим по силам несколько подпортить удовольствие.
Первое разочарование - в чем-то это и брюзжание может быть, но тем не менее - требования к оборудованию. Согласно минимальным, потребуется процессор не менее 1500 и полгига оперативки. Но между просто возможностью играть и возможностью посмотреть все визуальные чудеса D3 (а именно ими он в первую очередь и силен) - огромная разница. Признаться, мы были очень удивлены, когда, проанализировав конфигурацию нашего основного компьютера, D3 выразил желание установить разрешение в 640x480 и идти на "средних" видеонастройках. Это на машине P4-2400, 1Gb RAM, Radeon9800PRO. Честно говоря, как-то обидно за свое железо, плюс возникает горькое недоумение - ну а тогда что покупать, чтобы чудище насытилось? В общем, далее начался, памятуя о том, что авторекомендатор может ошибаться - долгий и мучительный процесс нахождения компромисса между "хочется" и "можется", усугубленный тем, что из игры нужно каждый раз выходить и входить заново, чтобы ре-инициализировался движок (чуть забегая вперед, скажем, что и нашим друзьям, располагающим более мощной техникой, с трехгиговым процессором и более быстрой памятью - не удалось раскачать D3 на максимум). Тактика, которая очень быстро принесла победу в Far Cry - игнорируя прикидки, просто выставить все опции на максимум - тут не помогла, получилось дико красиво, но очень уж тормознуто. Далее, в процессе тестирования стало ясно, что перевод графики в режим Ultra High дает очень серьезный скачок в улучшении внешнего вида, и пренебрегать им не стоит, если вы хотите насладиться во всех отношениях "графикой завтрашнего дня", а не просто "изумительно сделанным продуктом дня сегодняшнего". Несмотря на то, что система выдает предупреждение: "текстуры для режима UH занимают более 500 мегабайт памяти, и использование его не рекомендуется".
Итоговый компромисс: 800x600, ultra high, двойной всего лишь антиальясинг (без него быстрее, конечно, но глаз избалованного этой фичей геймера уже настолько режут "ступенчатые" линии, что без него никак, никак). И это вариант конечно же для любителей графических изысков, а не для поклонников высоких FPS - подтормаживания в "критические моменты" заметны. Хочется заявить, что когда игра, основным достоинством которой является графика, не может проявить свой полный потенциал на большинстве современных компьютеров - это очень раздражает и злит, и мы лично отложим DOOM III на полочку в ожидании ближайшего крупного апгрейда. Не переигрывать же его потом, в самом деле? Тем более неприятно, что игра выходит в скором времени и под Xbox тоже, и что-то нам подсказывает, что там она будет выглядеть весьма и весьма достойно, и где-то здесь в железно-софтовой политике что-то нечисто :( C одной стороны "покупай новое оборудование!", с другой "переходи на Xbox, лучшую в мире игровую платформу!". Совсем в клещи взяли :)
Давайте теперь отложим разговор о графике на конец статьи и зайдем с других направлений. На тему DOOM-мультиплейер, увы, мы особо много не скажем - нет попросту в нашей локалке машин, способных поддержать эффективную битву. Возможно, это будет неплохим развлечением для того, чтобы быстро избавиться от негативной энергии на работе, сделав так сказать кровожадный перерыв - но в качестве глобального мультиплейера или серьезного увлечения вряд ли позиционируется для кого-то, кроме самых верных фанатов. Все же битва максимум вчетвером друг против друга пешком - смотрится как-то бледно на фоне глобальных сражений полсотни на полсотни с использованием сухопутных, морских и летающих машин (Joint Ops). Да и в ревьюшках - ни в профессиональных, ни в юзерских - никто никаких особых восторгов по поводу мультиплея не высказывал.
Но DOOM III, собственно, изначально и объявлялся прежде всего однопользовательской игрой, мультиплейер туда внесен скорей для порядка. И тут кроется следующее разочарование для геймеров: клятвы не выполнены :) Изначально утверждалось, что "третья инкарнация" блеснет могучим сюжетом, невиданным доселе погружением в игровой мир, все это будет приключением, от которого невозможно будет оторваться. Куда канули эти благие начинания - остается только догадываться. Сюжет, конечно же есть, но чтобы назвать его чем-то выдающимся, чем-то что выходит за рамки классически присовокупляемым к шутерам сюжетов, чем-то что привлекает само по себе - это вряд ли. Особенно после серьезного опыта гейминга в игры японские, вот уж где сюжет так сюжет.
Хотя поначалу все очень впечатляет, и будь какая из role playing games выполнена целиком на уровне первых пятнадцати минут Doom - честь была бы ей и хвала. Вы, полностью лишенный индивидуальности космодесантник (впрочем, это наверное уже традиция id - не использовать харизматических персонажей) прибываете на марсианскую базу самой крупной из мегакорпораций ("для которой нет ни этики, ни закона"), в качестве пополнения рядов ее бойцов (несмотря на то, что ресурсы корпорации "практически беспредельны" - в штате отчего-то не хватает военных, да видимо не хватает и желающих, поскольку прибываете вы в гордом одиночестве).
Сразу же по прибытии вы погружаетесь в очень интерактивный мир, производящий редкостно целостное впечатление живого, даже если не касаться пока предстоящего вопроса графики. Где-то над вами ворочается здоровая туша шаттла, работающий рядом техник дружелюбно указывает вам направление к ресепшену, встречающий вас ресепшионист направляет вас к командующему - все говорят с вами, как это всегда будет в игре очень осмысленно, и даже если вы будете надоедать им продолжением разговора снова и снова - будут упорно стараться избегать "повторения общих фраз". Более того - когда вы проходите мимо кого-то, он будет занят своими собственными делами, может вести с кем-то еще очень разумный диалог, который можно послушать. А если вы прервете этого кого-то своим вопросом - он очень естественно прервется и побеседует с вами со всеми полагающимися живому человеку в таких случаях жестами - причем все это не ролик, а синтез реального времени. Потом вы поговорите с командиром, боевой робот-паучок проводит вас на ваше первое задание, с вами потолкует оружейник - и вы, в эйфории от детальности проработки игрового пространства (что-то подобное когда-то испытывали игроки в первую из крупнобюджетных, напичканных видеопоследовательностями "Wing Commander") - выйдете в первые свои "техногенные подземелья", чтобы через десять минут стать свидетелем технической катастрофы, прорыва Врат Ада и превращения мрачного техномира, который вы только что видели, в еще более мрачное технокладбище. На этом, собственно, "волшебство проработки игрового мира" и закончится - вы еще встретите, бесспорно, персонажей на своем игровом пути, и они с вами не менее качественно пообщаются, но это будут нечастые встречи в вашем боевом соло. То есть как бы есть все средства, чтобы спектакль выглядел классным, но где же актеры? И, стало быть, кто же развернет сюжет?
А сюжет вам развернут старым, проверенным - и всегда, впрочем, вызывавшим некоторые сомнения - способом. По ходу игры вы станете находить записки обитателей, так сказать, марсианского комплекса - и их последовательное прочтение должно, по идее, нарисовать вам ужасающую картину событий, приведших к катастрофе. И хотя авторы сценария, слава космодесанту, не заставили своих подопечных массово строчить заметки буквально в последние минуты перед смертью (в играх бывало и такое: "Ааа, из угла появляется монстр с огромной пастью … я уже вижу его острые, отливающие металлом клыки … он приближается настолько, что я чувствую исходящее от него зловоние … ХРУМ!"), но возможностью разложить "письма" как по заказу, они, конечно, не преминули воспользоваться, что только первый штрих к грустной картине неестественной срежиссированности действа под названием Doom III.
С таким бюджетом, конечно, они могли позволить себе быть оригинальными - и были наняты приличные голосовые актеры, чтобы озвучить каждую "месску", так что они в результате вообще не имеют текстового воплощения, только "диктофонное". Что имеет конечно некоторый плюс - можно включить сообщение на прослушивание и продолжать играть, не теряя времени. Но для отечественных игроков это крупный минус - английский и с текста-то не все знают, а уж с голоса так считанные единицы, а субтитров не обнаружено :( И ладно бы еще сообщения были уложены в классическую схему "не хочешь - не читай" - потому что реально меньше половины геймеров заинтересовано в том, чтобы узнать тонкости происшедшего на какой-то там марсианской базе с точки зрения ее персонала, а большей части хочется просто повалить монстров и побояться. Видимо, авторам стало обидно, что их труды (не слишком, кстати, и впечатляющие - не слишком и цепляющие) пропадут зря - и они включили внутрь текстовых сообщений… цифровые коды, позволяющие открывать секретки. В три, стало быть приема стали секретки у нас - надо сначала пройти мимо нужного места, чтобы месска дистанционно слилась из покета очередного трупа в наш покет, потом стало быть прослушать ее, а потом найти дверку, открываемую полученным кодом. Отличный подарок для любителей адреналинового экшен, что и говорить! Невероятно приятно было стоять израненным, практически без боеприпасов перед запертой оружейной в штабе космодесанта, заваленном трупами - и любоваться через бронестекло соблазнительными и явно "забираемыми" ресурсами, находящимися внутри. Располагая при этом полутора десятками непрослушанных сообщений и нулевой гарантией того, что среди них находится нужное. Открыть так и не удалось, если это кого интересует … нет, это не гибель, нашлись потом и аптечки и патроны - но оцените заботу об игроке! Вот такой вот он, северный олень … в смысле сюжет: навязчивый и достаточно бестолковый. Знатоки, правда, утверждают, что чем дальше играешь в DOOM III, тем становится интереснее, понятнее и завлекательней, но … много ли геймеров-нефанатов продерутся через проблемный старт? Почему-то и Far Cry, и Painkiller, и Yager, при всей своей эффектности еще и захватывали с первой же миссии.
Следующая проблема D3 - игровая формула. Здесь авторам пришлось решать сложную задачу: как примирить простую и памятную схему первых двух думов - а это были, простите за колкость, бездумные драйвовые шутеры - с придуманной ими инновационной схемой "шутера-пугательного", "шутера-ужастика". Они призвали на помощь все средства, позволяющие "прикрутить" новый игровой процесс к "якорям прошлого": сделали практически идентичный прототипному набор оружия, "воскресили" (на новом уровне) все существа, которые вы когда-то встречали в Думах. Но горькую реальность не замаскировать: перед нами не шутер с примесью ужастика, перед нами ужастик с элементами шутера. А целевая аудитория ужастиков - не совсем та же самая, что целевая аудитория шутеров, и человек который хотел купить "мясо", оказывается в чем-то обманут: в этой игре он сам "мясо", то бишь жертва. Ему предстоит убегать и дрожать от страха - а вовсе не изливать на отвратительные полчища ливень свинца, как бывало давным-давно, и как не раз он привык поступать за прошедшие с тех времен годы и годы.
Фактически, любители разрывать в клочья плоть огненно-баллистическим напором будут поставлены в несколько неудачное положение как недостаточной с точки зрения современных гейм-суперменов мощью оружия (как по воздействию, так и по ощущениям) сравнительно с прочностью врагов (пусть из количество и ограничено), так и постоянной нехваткой боеприпасов, что принуждает тщательно селектировать цели по уровню опасности и постоянно переключаться на более слабые виды оружия. Тем же, кто помнит вполне просторные помещения думов, обилие зачастую врагов и отменную свободу боевого маневрирования - будут несколько странны очень тесные, где зачастую не повернуться, коридоры и комнатки римейка, считанные единицы противников и вечная, вечная полутьма, не позволяющая ничего разглядеть как следует.
Принципы игры совершенно другие - если когда-то вы шли вперед, зачищая локации как и положено настоящему мачо с большим … калибром - тут вы двигаетесь очень неспешно, постоянно озираясь и ища подвоха, подозревая каждое темное местечко на наличие врагов. Вся атмосфера создана для того, чтобы нагонять на вас страх, угнетать, готовить к тому, что … лежащий на полу труп вдруг вскочит и бросится на вас… в темноте вдруг зажгутся глаза и бросятся на вас с ужасным ревом … с той стороны стекла вдруг неожиданно метнется страшное чудовище, и бросится на вас, распластавшись по преграде … мироне спокойствие вдруг сменится жутким сюрреалистическим кошмаром целой своры омерзительных пакостей, которые конечно же бросятся на вас … а когда они ударяют вас, все подергивается такой кровавой пеленой, и непонятно куда бежать, и всякие неприятные спецэффекты, и в общем лучше всегда быть готовым отстрелить вынырнувшую откуда ни возьмись бестию, а для этого нужно столько нервов, чтобы всегда быть готовым, столько нервов :)
Не для того, в общем сделана эта игра, чтобы вы наслаждались прямым насилием или виртуозным насилием. Несмотря на то, что некоторые противники умеют прятаться за препятствиями и высовываться для выстрела, несмотря на их способность к незначительным маневрам - как их тактика, так и ваша боевая политика достаточно просты и прямолинейны: "загони как можно больше пуль прямой наводкой и уклоняйся от входящих, как бы это ни было сложно в тесноте и темноте". Эта игра сделана, чтобы вас напугать, причем достаточно "математическим" способом. Бывали игры, где угнетала сама атмосфера, где был настолько угрюмый и жуткий мир, что сердце само собой уходило в пятки, и на душе скребли кошки (достаточно вспомнить хоть Alien vs Predator 2). Несмотря на то, что в DOOM III это тоже есть - этот план вторичен, перед "основным планом применения пугалок". Такое впечатление, что команда грамотных психологов села и составила перечень сиутаций, которыми можно напугать человека, ну там: "вы видите глаза в темноте", "что-то огромное шевелится рядом, но его не видно", "с виду безобидный труп вдруг взлетает ракетой и оказывается прямо лицом к лицу со скоростью, исключающей нормальное реагирование", "вы неожиданно проваливаетесь в странно освещенное помещение, наполненное монстрами и неясно где выход", "вдруг отключается свет и нужно стрелять в алчущих вашего мяса тварей по памяти", ну и так далее.
Ну а команда реализаторов добросовестно этот медицинский перечень воплотила - и добрых две трети игры вы будете их пациентом, ну или лабораторной крыской, как вам больше нравится. Потом, говорят, начинается Ад, и там все круче, в том числе и визуально - не дошли пока, уж простите :) Но уж в первые-то пару десятков часов геймплея над вами поиздеваются по-полной: как бы ни приучались вы предугадывать ловушки и "скрипты жуткостей", как бы ни набивали они оскомину - вам предстоит встретиться с новыми и новыми, которые, как и голливудские блокбастеры с мелодраматическим подтекстом, будут выбивать из вас эмоции силой, помимо ваших желаний :) Ощущения сродни поездке на тележке "Пещеры Ужасов" в парке аттракционов - если в вас недостаточно цинизма и "чувства реальности", то волей-неволей придется повопить, а если цинизма предостаточно, то какой смысл вообще кататься? В то же время даже самый отъявленный циник понимает разницу между покатушками даже в самой качественной на свете "Пещере Страха" и реальной ночевкой в настоящей пещере глубоко под землей - несмотря на все здравомыслительное понимание, что в пещере вряд ли кто-то страшнее летучих мышей на вас набросится.
Самое время теперь ввести в наш анализ следующий капитальный "подводный камень" - это будет у нас, несомненно, конфликт реалистичности и условности - и продолжить лаять на слона уже с двух критических позиций. Совершенно очевидно, что в D3 сделано все, чтобы заставить игрока поверить в "настоящесть" происходящего. Ультрареалистичная графика, филигранная выделка игрового мира, сложные анимированные дизайны, великолепная детальность. Это совершенно обоснованно, раз мы имеем дело с ужастиком - за происходящее в условных играх меньше переживают, чтобы по-настоящему испугаться, нужно по-настоящему вжиться в роль. В то же время, и слабоубедительный гиперфантастический сюжет, и многочисленные параллели с вчистую условными, аркадными предшественниками, и множество условных решений, предпринятых в целях обеспечения "искусственной пугательности" - буквально за волосы вытаскивают нас из идентификации с героем. Двойственность игры терзает внимательного игрока чуть ли не на каждом шагу - а целостность восприятия, соответственно, страдает, страдает и страдает … Пункт главный - "Фонарик". Это попросту притча во языцех - которую не выразишь, наверное, лучше дизайнера от того же gamespot, который изобразил на призванном зазывать посетителей на прочтение-просмотр текстового-видео ревью по D3 коллаже - название крупным планом, фрагмент огромного монстра, и… героического десантника, с глупым видом вглядывающегося куда-то с фонариком в руке :) Дело в том, уважаемый читатель, что для включения фонарика сделана специальная клавиша, которая ЗАМЕНЯЕТ активное в данный момент оружие на фонарь с бесконечным энергозапасом, который позволяет обшаривать неверным кругом света слабоосвещенные уголки… или даже освещать себе путь в полностью неосвещенных.
Для фильма ужасов (игры ужасов) это конечно неоценимая находка - вы или лучше видите (либо вообще хоть что-то видите), либо находитесь в состоянии обороняться (а переключение между фонарем и пушкой отнюдь не мгновенно). Добавляет кошмарности на все сто, уж поверьте (увы, авторство оригинальной находки приписать разработчикам нельзя - фонарь уже был не раз, и прекрасно, кстати, добавлял атмосферы в Silent Hill 3) - но при этом кошмарно конфликтует с общечеловеческой логикой, убивая львиную долю реализма. Нормальный человек мог бы по крайней мере взять пистолет в одну руку, а фонарик в другую… а уж если без двух рук в случае с тяжелым оружием обойтись никак, то уж примотал бы как-нибудь его к шлему. Или на худой конец к голове, раз уж шлема нет и ни у кого не ползаимстовать - жаль наверное, там ведь могла бы быть какая-нить завалященькая система ночного зрения что ли. Да и монтированные в оружие источники света в двадцать втором веке могли бы быть - учитывая, что они есть уже сейчас. Тем более в оружии, применяемом на базе, коридоры которой из непонятных соображений даже до катастрофы освещены на уровне склепов. Причем не какие-нибудь там, а такие, где идут активные исследования. Наверное, энергии жалко - все уходит на непонятного назначения крупные механизмы, каждый из которых напоминает собой электростанцию в миниатюре. А на лампочках - такая беда, сэкономили.
Далее - линейность уровней. Как известно, уровень реалистичности ощущений игрока очень зависит от выданной ему свободы действий. В то же время "управляемость" сюжетной линии зависит от того, насколько игрока удается направить по "проложенному маршруту". Толковые игры дают геймеру иллюзию свободы, направляя его действия исподволь. "Приемы лома", как в данном случае - и это не вина авторов, а лишь неизбегаемое следствие избранной ими схемы "интерактивного фильма ужасов" - не дают игроку даже намека на то, что он может сбиться с избранного пути: все нужные двери закрыты, с обеспечением самого минимума тупичков и эксплоринга, а нужные открыты. Идем туда сквозь анфиладу комнат, идем практически по ним же обратно - при этом ясно, что ну должны же быть в комплексе еще и другие помещения, другие проходы, в реальном мире просто должна быть возможность придти к цели разными способами. А когда вам и открывают "альтернативный проход" (не забыв предусмотрительно закрыть старый) - то совершенно очевидно, что сделано это именно из соображений "маскировки линейности", а настоящей свободы нет ни в чем. Особенно раздражает из таких вот "иллюзий" - возможность, к примеру, в какой-то момент из помещения чуть дальше по сюжету "случайно упасть" в помещение, что вы проходили чуть раньше. "Ах, как оказывается связаны эти сцены не только последовательно, но еще иногда и наперехлест, какой реализм!!!"… а потом просто повторяешь путь уже по зачищенным помещениям, просто пешочком до той самой точки, где довелось упасть - дивное развлечение, просто дивное. Причем "зачищенность" помещений тоже является иллюзией - этим не злоупотребляют, но в самый подходящий момент монстр обязательно выйдет из той двери, куда вы только что собирались отступить.
На деле, в линейности для шутера нет никакой проблемы - множество шутеров были и будут линейными. А вот в ужастике, который притворяется шутером, тем более в условном ужастике который изо всех сил прикидывается реалистичным - такие штуки несколько коробят, особенно усиливая ощущение "тележки в аттракционах". После этого мелочи вроде того, что одни зомби просто безмозглые манекены, а другие сохраняют почему-то все навыки владения оружием и ведения боя - воспринимаются отчего-то уже как связная часть шитой белыми ниткам концепции "нереалистичной реалистичности". Равно как и оружие, каждое последующее из которых от предыдущих ровным счетом разрушительной силой, и ничем практически иным (вспомним-ка разнообразие боевых систем того же UT2004, не говоря уж о Half-Life, вторая серия которого, только и остается надеяться, залечит душевные раны разочарования).
Итого - чтобы получать наслаждение от D3, нужно уметь закрывать глаза на определенные вещи и искренне наслаждаться тем, что в итоге осталось. Совсем так же, как и для просмотра фильмов ужасов. Честное восприятие здесь не работает. А наслаждаться D3 на деле очень и очень можно, если такая технология самоубеждения для вас доступна, и если вы умеете примирять противоположности: все же и графика, и звук, и скрипты-сценки - великолепны, даже если вы и не смогли выжать на своем компьютере серьезный графический уровень.
Тут, правда, тоже не без претензий - уж простите чрезмерную нынче критичность. Дело в том, что в игре совсем нет музыки, увы. То есть вообще - мощь саундтрека прежних думов, вызывавшая восхищение поклонников, обратилась в ничто. Надо полагать, музыка мешала бы восприятию "атмосферы шумов", нагнетающей ужас. Шумы, бесспорно, исполнены высочайшего профессионализма: озвучка механизмов", людей, монстров, и "пугательных аудиоэффектов неидентифицируемого происхождения" целостна и формирует достойный происходящего поток. А вот собственное оружие, увы, подкачало - как бы ни были велики ваши динамики - сочности и доминирования в выстрелах не дождетесь (а что поделаешь - вы же жертва, а не охотник).
Остался последний бастион - графика :) Как ни смешно звучит уже в нашем исполнении - но на предварительные суперкартинки, до сих пор, кстати, висящие на официальном сайте - лучше даже не смотреть, чтобы потом не плакать. В реальности новый мир DOOM - по крайней мере, до мифического Ада - настолько плотно затянут пеленой теней, полутьмы и тьмы, что отобрать скриншоты, которые смотрелись бы более-менее ничего на несветящемся носителе (типа журнальной бумаги) является целой проблемой. Вы будете иметь дело с графикой мрака, отдельные фрагменты которой, которые вам все же посчастливится увидеть - будут, несомненно впечатлять, равно как впечатлять будет "все в целом". И если бы конечно не сверхъестественной четкости на Ultra High текстуры, не фантастически детально созданные и удивительно анимированные для совершения самых невообразимых действий чудовища, если бы не мощные эффекты вспышек и других "освещений", непревзойденные тени (своей тени кстати, так и нет нормальной в игре, да и кровь, насколько помнится, тут пред-пролита, и никаких свежесделанных луж и заляпывающих все брызг) и великолепная режиссура что "встроенных в игру", что "прерывающих игру" фрагментов - игра была бы просто "одной из". Потому что "по-честному", без трюкачества - и невероятные пейзажи Far Cry, и сочная фэнтэзи-комиксовость Painkiller впечатляли в свое время больше, и удовольствия доставляли больше. Даже незамысловатые видеохитрости Catwoman совсем недавно заставляли нас произносить больше "ВАУ!" - просто потому, что были более невиданны, необычны. А как рост технической мощи по части отображения чудовищ, так и увеличение мастерства "режиссуры ужасов" - достаточно логично вытекают из ранее существовавших фактов реальности: над ними просто хорошо поработали.
Резюмируя: DOOM III, без сомнения - могучая, мощная игра, очень сильная. Но это совсем не тот "убийца всего что только можно", "поглотитель времени, которому невозможно сопротивляться", которого мы ждали. Не что-то, что поражает воображение - хоть в полной мере и поражает ощущения. Это просто еще одна игра, которую вытягивают инновационные технологии, но губят многочисленные недоработки и некоторые концептуальные сомнительности. Скорее совокупность очень профессионально сделанных трюков, нежели честный продукт, сильный внутренней сутью. Эдакий залихватский блокбастер на фоне умного глубокого кино - учитывая, что бывают достаточно умные и глубокие блокбастеры. Игра нишевая, а вовсе не для всех. Пузырь лопнул, чуда не произошло. Игра будет продаваться, множество геймеров будут наслаждаться, но хвастовству id больше веры не будет. Простите, если кого обидели.