Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 48

⇣ Содержание

Sacred

И вновь отличной игрой нас радуют немцы (все более и более типичная ситуация, что не может не радовать). В англоязычном мире вещица еще не вышла - так что нам в данном случае остается довольствоваться довольно корявым переводом с немецкого, речь на котором будет частенько звучать на заднем плане. Впрочем, это не так уж и напрягает, потому что в этом изометрическом action-RPG куда как больше экшна, нежели RPG :) Сразу предупреждаем, что в той двухдисковой версии, что попала к нам на тестирование (а по нашим прилавкам все больше ходят одни и те же версии, даже если они от разных "дешевых паблишеров") - под Windows 98 отчего-то не работал ни кряк, ни русификатор. Сейчас конечно все больше стоит XP на игровых машинах - но поскольку Sacred не очень требователен к железу и предлагает отличный сетевой мультиплейер - кто знает, на что его поставят ради баталий после рабочего дня?


Игр подобного рода - иначе их можно окрестить Diablo-подобными (хотя тень Диабло зачастую заслоняет прелесть консольно-наследственной простоты каких-нибудь там Лайонхертов) - всегда хватает, их выпускают чуть ли не все кому не лень, а в последнее время активно подключаются и китайско-корейские и так далее разработчики. Тем не менее, даже на фоне этой широты выбора, Sacred видится великолепным вариантом, оставляющим далеко позади большинство конкурентов - что по техническому исполнению, что по геймплею, что по упомянутым мультиплейерным возможностям. В силу чего игра рекомендована к самому широкому употреблению и пропаганде в рядах друзей и знакомых.


Графика решена чрезвычайно интересно: наложением трехмерных объектов на рисованные многослойные фоны. Многослойность в данном случае означает, что ваш персонаж может пройти позади дерева или крупного строения в режиме полупрозрачности, или войти внутрь него, и "снятие" верхнего этажа и крыши позволит ему увидеть внутренность помещения, а если он поднимется на второй этаж, то снимут только крышу, чтобы показать площадку помещения уровнем выше, и так далее. То есть все организовано так, чтобы всегда организовать хороший обзор и при том исключительно спрайтовыми методами. При этом нарисовано все (а может, синтезировано под рисунок и подрисовано - кто знает эти современные технологии двумерного рисунка?) не просто замечательно (многообразие уникальных деталей; индивидуальный, красивый и очень правдоподобный дизайн-декор помещений), но и чрезвычайно качественно, в высочайшем разрешении, что позволяет вам пользоваться мощнейшими возможностями зуминга. Причем, если в максимальном приближении (в котором нет никакого резона играть, а только если что-нибудь рассмотреть) текстуры уже капельку расплываются, то при "откате" камеры - качество изображения практически сохраняется нетронутым, а может быть даже его и синтезировали для двух разрешений по отдельности (и в "удаленном" виде играть очень даже можно, а иногда и необходимо). При этом зуминг не скачковый, а плавный - псевдоплавный конечно, градации всего три, но смена происходит плавно :)


Очень, очень интересная технология, и вдвойне интересная если учесть, как классно сделано совмещение трехмерных и двумерных элементов, при любых уровнях приближения. Чтобы 3d-объект смотрелся на детальной рисовке органично, воспринимался глазом как единое целое - это надо постараться, это не просто (припомните хотя бы недавнюю Онимушу). В данном случае задача решена блестяще (скорее всего, специальными приемами программного рендеринга) - чтобы понять, что персонаж на деле трехмерен, надо очень внимательно к нему приглядеться. Тем более, что и анимации, как бы неплохи, а главное множественны бы они не были, сделаны не с очень большим количеством кадров, так могли бы выглядеть и пре-рендеренные пиксельные герои. Еще более удивляет, пожалуй - блестящая интеграция в этот "псевдорисованный" мир трехмерных спецэффектов: всяческих сияющих мечей, аур, светящихся посохов, энергетических щитов, горящих факелов, огненных атак и так далее. Если присмотреться - трехмерность объекта очевидна, а если не присматриваться, то общая картинка полностью органична, ничто не режет взгляд и в то же время все очень красиво, куда лучше чем если бы спецэффекты достигались классическими рисованно-мультяшными средствами. И вся вот эта - в-едином-ключе-картинка - еще и отрабатывает смену времени суток, погодные эффекты вроде дождя и тумана. Блеск, попросту блеск - великолепная работа.


Облик монстров - а повстречать их вам предстоит множество, причем на самых разных ландшафтах, сделанных тщательно и не скупясь на декорации (например, на огромные скелеты драконов, занесенных песком в пустыне) - покорит ваше воображение, причем не то чтобы заковыристостью, а "личным обаянием" каждого, необычностью стилевого решения, да и детальностью исполнения тоже. То же самое, впрочем, можно сказать и о каждом из шести героев: Гладиатор брутален, а Эльфика тонка и хрупка; прячущий лицо в капюшоне маг прямо-таки излучает темную хитрость, а Леди-Вампир хищно-готична; Темный Эльф прям и жесток в своем открытом служении злу, а Серафима так попросту … соблазнительна :) Да-да, если бы персонажам компьютерных игр давали призы за сексуальность - герои Sacred получили бы их немало. И это очень хорошо, потому что доля здоровой эротики - хорошая и давняя традиция фэнтэзи :) Правда, бесплатное шоу довольно быстро заканчивается, поскольку герои довольно быстро надевают на себя находимую одежду и броню - исключение составляет только Вампиресса, потому что ее мрачная "альтернативная форма" не переодевается, меняется только человеческая :)

Впрочем, доспехи сдизайнены акже очень приятно, и чувство гордости за привлекательность своих героев не уступает гордости за оснащенность, они сосуществуют :) К сожалению, "шоппиноговой мании" в этой игре не предусмотрено - для оружия и снаряжения тут нет красивой "рисованной" формы, как зачастую бывают, "на витрине" выставлены те же трехмерные модельки, что используются в игре, а они как раз не очень привлекательны. Отдельное внимание хотелось бы обратить на лошадок (коих в игре можно и нужно постоянно использовать) - достойная анимация трехмерных коней редко у кого получалась, а тут все-таки получилась, равно как предусмотрены анимации "забраться в седло" и "выбраться из седла". Еще из приятных деталей можно отметить стрелы: когда ваш лучник вонзает в противника одну стрелу за другой, а тот все не умирает - они так и торчат из его бренного тела, пока он не начинает напоминать дикобраза. Казалось бы, мелочи - но они-то и придают атмосфере игры особенность, оригинальность. Свидетельствуют о внимании разработчиков к игроку и любви к своему творению.


Но прелесть игры, конечно, не только в ценном графическом решении, она и в игровой системе, рассматривать которую мы начнем с системы боевой. Как вы сами понимаете, в системе типа Diablo, где левый клик означает команду перемещения, и он же и атаку - трудновато придумать какую-то достойную, предоставляющую возможность к совершенствованию и стимулирующую мыслить систему боя. На нашей памяти это удалось разве что восточному гостю по имени Blade and Sword (кстати, эту игру сейчас локализовали). Но в Sacred получилось нечто по крайней мере оригинальное, нескучное. В режиме инвентория (который, кстати, не ставит игру на паузу, так что переназначениям в пылу боя можно сказать бай-бай) вы можете назначить определенное оружие на левый слот, и определенный спецприем на правый слот. Соответственно, левая клавиша мышки активирует удар тем, что в левом слоте, а правая - применение спецприема в правом (колесико служит целям зуминга, а нажатие его выводит мини-карту). C ростом уровня вашего персонажа слотов становится больше, что позволяет уже быстро переключать их в процессе боя, пре-заполнив ранее. Как горячими клавишами, так и кликом мышки - что относится и к выпиванию целого "бара" разноцветных напитков, самым важным из которых является бесспорно напиток здоровья (заботливо назначенный на пробел).


С ударами все более менее ясно - хотя надо конечно понимать, на кого наводить сначала а на кого потом, как сманеврировать, когда подбежать, а когда и отбежать (а когда и подскакать). Но "особенной изюминой" авторы считают именно "спецушки", правильное применение которых вовремя как раз и решает исход битвы. Причем в игре нет аналогов маны, а есть только время на "перезарядку" того или иного спецдействия - время прошло, можно применять снова. Причем у каждого слота оно индивидуально и не зависимо от других - применил первый, можно сразу же применять второй а потом ждать восстановления обоих. Система "спецвозможностей" действительно выглядит любопытной, и применяется с интересом, а ведь она еще и сочетается с возможностью умелого маневрирования (так, скоростной маг с дистанционной магической атакой запросто завалит могучего, но медлительного тролля), с возможностью конного боя, применения стреляющего и метательного оружия и с применением кооперативных действий - существует возможность брать напарников (есть сюжетные которые будут нуждаться в вашей защите, а есть и боевые, которые станут бросаться на врага) да еще и экипировать их из своего инвентория (все будет возвращено обратно, если настанет пора прощаться). Плюс ведь враги встречаются обычно не поодиночке, а группами - часть физические бойцы, часть стрелки (которые выхватывают меч, если на них напасть), и даже местами маги или чудовища. И ко всему к этому - набор "спецушек" у каждого персонажа индивидуальный, очень разный, с минимальными пересечениями. У каждого их - от десятка до двух: вначале отсутствующие, они приобретаются по ходу игры простым нахождением (а "опыт" может быть вложен в их "умощнение"). Гладиатор, к примеру, обзаводится множеством приемов ближнего боя (круговые удары, сбивания с ног, ошеломления там всякие). Магу предстоит освоить список из двадцати самых разнообразных заклинаний, которые он может использовать в качестве оружия. Наиболее интересным выглядит персонаж Вампирессы: она не только может превращаться в ночную вампирскую форму (в обычном состоянии она просто человек), но и поглощать здоровье врагов, саммонить себе на помощь монстров, поднимать поверженные трупы :) И все такое, некромантское :) Ну а спецвыстрелы Эльфийки нанизывают врагов на энергетический луч не хуже какой-нибудь навороченной пушки из Unreal :) Что любопытно - за денежки специальный маг может сплавить от двух до четырех "спецушек" в одну из четырех "комбо". Поместив такой комбо-жетон в слот, можно активировать все сплавленные в него спецушки разом (они никуда не деваются, так что можно все равно их и по отдельности использовать)- что, ясное дело, может иметь мощнейший эффект. Своеобразный, такой вот - боевой конструктор.


Новое оружие, новые спецприемы, творческие сражения - все это увлекает вас далее по сюжету, затравка которого излагается в очень симпатичном, с долей здорового юмора сделанном ролике в начале игры. Будто бы некий неудачливый некромант очень уж перепугал своим пафосом кого-то из своих прислужников, тот неаккуратно насыпал на луч пентаграммы волшебный порошок, ну и засаммоненный демон конечно некроманта съел :) А затем - "вырвался на волю". С мыслями об этом печальном инциденте появляется в мире каждый из героев. Затем на эту идею, с которой придется разбираться видимо где-то ближе к финалу - накладываются индивидуальные переживания каждого из героев: Гладиатор получает долгожданую свободу, Маг заканчивает обучение, Эльфийка спасается от преследования Темных Эльфов, а Вампиресса так и вовсе скорбит о своем темном прошлом и стремится загладить свою вину перед человечеством. Что не мешает ей, впрочем, сотнями укладывать в могилы самые разные разумные и просто живые существа по ходу игры. Исходя из своей ситуации, каждый из героев получает индивидуальную миссию, каждая из которых заканчивается в городке, где можно получить миссию вторую, уже для всех общую.


Насколько дальше движение по сюжету предусматривает индивидуальные различия между аватарами - сказать трудно. Разработчики вроде бы уверяют, что предусматривает, но наш игровой опыт вкупе со впечатлениями от игры подсказывает нам, что если и будут, то довольно косметические. Хотя, конечно, среди трех десятков основных сюжетных квестов (перемещающих героев по большим картам из одного "места базирования" в другое) и пары сотен дополнительных (необязательных) можно предусмотреть нечто и для "личного пользования" каждому из шестерки. Необязательные задания раздают всякие личности буквально повсюду, и если их выполнять все, то карта будет буквально "тотально обследована" и "полностью зачищена" (задания довольно типичны - избавить деревню от террора со стороны "суперволка", отыскать кого-нибудь пропавшего итд). Кроме того, есть еще и "третий уровень собирательства" - обшаривание всех доступных сундуков и разбивание всех доступных бочонков (классическая тема, не правда ли?). Ну а те, кто не находит удовольствия в том, чтобы оставлять за собой "выжженную землю", а напротив стремятся пройти поскорее, потому как ждут же еще и другие игры - имеют возможность сконцентрироваться только на важнейшем. Игровой мир предоставляет все обычные сервисы вроде разнообразных магазинов и "апгрейдилок". Из убитых врагов выпадают денежки и ценные предметы - причем некоторые невозможно обрести никаким иным образом, кроме как выполнив тот или иной необязательный квест. А какие колоритные названия фигурируют в игре … например, как вам такой враг, как Подлая Соблазнительница? Или меч, известный как Железный Подсекатель Ног? :)


Хотя расстояния в игре еще более условны, чем игровой рельеф (так, большинство "непреодолимых рек" можно было бы перейти не замочив и коленей) - немалую помощь в их преодолении оказывают лошадки (а преодолевать придется, ибо исследования-обшаривания не менее важный элемент в этой игре, чем собственно битвы). К тому же они дают такое же волшебное ощущение свободы, как и автомобили в Grand Theft Auto, определенно дают бонусы при сражении (хотя конное положение и запрещает некоторые виды спецвозможностей), а кроме того лошади обладают волшебным талантом прибегать на свист, где бы вы их не бросили, увлекшись :) Чрезвычайно приятная фича. У лошадок, кстати, имеются типы и параметры, их можно покупать и продавать и мы не удивимся если где-нить в глубине сюжета возникнет тематика гонок или каких других ипподромов :) Очень уж заботливо отнеслись к этой теме. Навигацию по миру облегчает множество средств: это и компас, указывающий на следующую "ключевую цель", и "локальная карта" (отмечающая сразу "сюжетных персонажей"), и "глобальная карта" (где видны например все полезные заведения), и опять же пресловутый режим "удаленной камеры", в котором видно много больше, чем обычно ("туман войны" тут создает только темнота по ночам). Вполне достойны и удобны и другие элементы интерфейса: "наэкранная наклейка с индикаторами и кнопками", "универсальный инвенторий", универсальный многораздельный журнал (куда пишется все важное, но немного лишнего), система визуализации повреждений и здоровья. Особенно хочется отметить блестящее исполнение пиктограмм и всех двумерных рисунков вообще.


Но самую вкусную вишенку мы приберегли под самый конец :) Она - в мультиплейере. Здесь представен режим "тотальной свободы" (в чем его прелесть пока не ясно, но так думается что это просто открыт весь мир и изъята основная сюжетная кампания), режим битвы друг против друга на 16 человек (прелесть его довольно сомнительна, учитывая неприспособленность системы под дуэли - но возможно суть тут в столкновении разных персонажей разных игроков, потому что система межрежимного экспорта-импорта персонажей наличествует). Главный прикол - в режиме совместного прохождения кампании несколькими игроками по сети (объявлено, что максимум вчетвером, но возможно что реально и больше). В этом варианте все сетевые игроки попадают сразу в город, где получают одну на всех вторую миссию. Могут они брать и любые допмиссии - при этом диалог получает на экран только один человек (в некоторых ролевиках с коллективным сетевым прохождением в таких случаях стопились все), но описание задачи пишется в журналы всем. Что делать дальше - решать только им (если у них нет внешнего сетевого голосового коммуникатора, можно воспользоваться встроенным чатом - а кроме того на экране плавают флажки, так что каждый всегда знает, в какой стороне искать товарища). Могут передвигаться всем отрядом, наслаждаясь командной тактикой в сражениях. Могут разделиться для скорейшего выполнения заданий и последующего обмена трофеями (не все подходят всем) - а если у кого возникнут трудности, так он может позвать на помощь остальных. Никаких трудностей, никаких ограничений вроде "максимального расстояния удаления друг от друга". Единый мир, предоставляющий свободу. Смерть, кстати, что для однопользовательского режима, что для мультиплейра решена одинаково - вы просто переноситесь в последнюю ключевую сюжетную точку, без прочих потерь. Не очень реалистично, зато удобно - традиционная система сохраненок тоже наличествует.


Резюмируя - вывод о необходимости приобретения этой игры для всех мы уже сделали в начале статьи. Вещь крайне увлекательная - а при возможности игры компанией по сети, так и вовсе уникальная. Причем вовсе не нужно отрывать хардкорных ролевиков от из ненаглядного NWN - игра интуитивна и проста, интересна даже совсем простым геймерам, в том числе женщинам :) Проверено, так сказать, на практике бессонной ночи - и это даже при игре вдвоем :) Качественно придуманная и мастерски реализованная вещь.

Bad Boys II

Привычная уже технология в стиле "игра по фильму чуточку опережает саму картину, а потом они друг друга рекламируют" - очевидно, дала в данном случае какой-то сбой: программа появилась намного позже того, как фильм прошествовал по нашим экранам (а может просто его успех, а стало быть и целесообразность игрушки - был под вопросом). В связи с чем толком установить в голове связь между событиями в компьютере и в кино представляется делом относительно непростым. Вы вот помните, о чем там шла речь в этом среднего уровня боевике, выезжающем в основном на актерах и на перестрелках? Мы - нет :) В связи с чем можно порекомендовать смело забыть про фильм-прототип и наслаждаться игровым процессом самим по себе - тем более, что ролики в игре жуткого качества (что технически, что по смыслу), компьютерные персонажи не слишком-то похожи на самих себя "в жизни", а жалкая стори служит единственной цели хоть как-то связать друг с другом отвязные экшн-эпизоды, которые говорят сами за себя.


И говорят настолько удачно, что можно смело рекомендовать продукт к приобретению - любому из тех, кто наслаждается ярким действием, отвязной аркадой, азартом перестрелки. Причем именно на PC они получат максимум удовольствия - потому что в такого типа играх мышеклавиатурный контроль заведомо превосходит возможности связки "геймпад+автоприцеливание". Хотя, конечно, если в игре сделают поддержку светового пистолета, то … будет круто, круче жалкой мышки :) Тем более что это технологически (по специфике действий, доступных героям) реально и концептуально реально, потому как Bad Boys есть не что иное, как очень необычно придуманная, сильно отягощенная традиционными экшн-компонентами разновидность "виртуального тира" (кои многие из нас наблюдали в более чистом виде во всяких там залах игровых автоматов и фойе кинотатров). Это где куча врагов палит в вас, а вы в них, и кто кого быстрее успеет завалить, причем вы обычно прочнее и у вас больше жизней :)


Невозможно не согласиться, что концепция, которая может быть сформулирована как "перестрелка" - как нельзя лучше отвечает идее игры, построенной по мотивам такого фильма как Bad Boys II, где разнообразной пальбы было, если вы помните, предостаточно. В точности так же как фильме напряженное действие чередовалось с расслабляющими юмористическими диалогами - игра разбита на четко отделимые друг от друга "сцены-схватки", в "паузах" между которыми можно спокойно перевести дух, выпить кофе и вздремнуть, зная что никто на вас неожиданно не нападет, и время в игровой реальности как бы превратилось в желе :)

Никуда не делся и юмор - два главных героя постоянно переговариваются между собой при помощи "забавных реплик", комментирующих прохождение очередной сюжетной точки или осуществление некоторого "типичного события" (например, нахождение определенного типа оружия). Получается все довольно живенько и весело - если бы только были те реплики еще не на английском, а то не все у нас такие знатоки, чтобы наслаждаться сленгом на слух. Впрочем, "дешевые локализаторы" вряд ли доберутся до переозвучки реплик - ведь собственно к игровому процессу они никак не относятся.


Так вот, вышибая двери из сценки в сценку (а двери открывают в этом мире только при помощи резкого удара ногой) - виртуальные двойники (весьма сомнительной двойничности) киноперсонажей продвигаются по жестко линейному, строгопоследовательному "сюжету", уничтожая орды "нехороших людей", выглядящих как продукция пары-тройки "машин для клонирования". Один из персонажей находится под вашим непосредственным управлением, другим командует сомнительной эффективности AI, а еще он иногда покидает вас, по воле сюжетных скриптов как бы "по своим делам". Выглядит процесс отнюдь не божественно - все же мультиплатформенность обычно влияет на PC-игры отнюдь не в сторону улучшения внешнего вида (хотя часто в сторону усиления оригинальности).


Что у ваших персонажей, что у их противников - модели не блещут ни наворотами, ни текстурами. Даже сходства лиц с киношными прототипами практически не наблюдается. Такой вот в некотором роде даже примитивизм несколько скомпенсирован замечательной анимацией - все люди в игре очень достойно перемещаются, прячутся, очень эффектно умирают, падая и застывая в самых разнообразных позах (а в сценах, где высвобождаются ресурсы - например, в дуэлях один на один против "боссов" - те обрастают дополнительными украшательствами и еще более хитрыми анимациями). Сцена всегда выглядит правдоподобной, хотя и "по-мультяшному": нетрудно предположить, что примерно так события могли бы развиваться и в реальности. Очень эффектно выполнены броски гранат - кроме отличных пиротехнических эффектов и летального исхода для большинства населяющих комнату злодеев, очевидно очень даже "физичное" воздействие взрыва на предметы обстановки. Они, в общем, сдвигаются - как ни забавно говорить обо всем об этом после чудес Far Cry :)


Что еще сделано хорошо, так это система отображения воздействия перестрелки на помещения, где происходит действие (в тех случаях, когда это действительно помещение). Довольно быстро комната, где идет пальба - обрастает очень даже эффектными деталями. Отверстия в шторах и стенах, сквозь которые пробивается солнечный свет, следы от пуль на стенах, причудливые пятна крови, разбитые экраны и стекла. Летающих по улицам птиц можно подстрелить :)

Cами сцены вовсе не претендуют на "фотореалистичное" воссоздание реального мира - они исполнены в достаточно "игрушечной" манере. Но - они очень яркие, насыщенные красками и уникальными объектами (конструирование из типичных элементов унылых "складов" - это не стиль bad boys). Очень живые, разнообразные, и обычно представляющие радость для глаза сами по себе - даже если дизайнерам и приходится идти на некоторые условности, конструируя игровой "коридор" с обеспечением однозначности ответа на вопрос: "куда идти дальше?". Всегда есть живой интерес на тему "что же мы увидим после" и всегда у игры есть достаточно неожиданный вариант развития этой темы.


Второй персонаж-напарник, помимо вашего развлечения, не несет серьезных полезных функций и не крадет ваше удовольствие. В какие-то моменты он идет рядом с вами, как бы подстраховывая - в какие-то исчезает из поля зрения "по своим делам", предоставляя вам полную свободу индивидуального проявления своих разрушительных интенций (но всегда остается на радиосвязи, так что "болтовня" не пропадает). Были отмечены и моменты, когда он резво устремляется вперед, провоцируя развитие ситуации без учета вашей, так сказать, к этому готовности - но в целом такая ситуация не является типичной. В принципе, можно считать, что технически вы играете в одиночку (если только в конце игры не спрятано каких-нибудь сверхоригинальных сюрпризов).

И для механики этой "индивидуальной" игры - придумана очень простая, но забавная и оригинальная схема. Вы контролируете героя как будто бы в виде от третьего лица - при этом камера находится всегда за плечами персонажа и чуть выше, всегда убирая из кадра ступни, чтобы избежать вечной проблемы "визуализации поворота на месте". Обеспечены очень быстрые повороты в стороны, удачное точное наведение на цель. Герой не меняет скорость перемещения, но может приседать (и перемещаться в таком состоянии), а также совершать быстрые перекаты-нырки в стороны и назад (что затрудняет попадание в него со стороны гадов). В целом перемещение персонажа выглядит вторичным по сравнению с "системой наведения", да и боевая эффективность тоже куда более зависит от способности игрока быстро совместить прицел с врагом.


Все это отлично продемонстировано в самом первом - обучающем - уровне игры, действие которого происходит в тире. Игрок получает наглядное представление о реализации стрельбы, поражая мишени, явным образом разделенные на "зоны поражения": наибольший ущерб наносит попадание в голову, затем в торс, и хуже всего попадать в конечности. Можно, кстати, стрелять и в оружие противника - в этом случае оно считается выбитым, а враг "сдается", вставая на колени, и считается "арестованным". Здесь же в тире можно опробовать режим зуминга - значительное "приближение" плюс существенное уменьшение скорости мышиной реакции для точного наведения (наличествует не у всех видов оружия). А также наглядно убедиться в колоссальных потерях в кучности при стрельбе слишком длинными очередями.

Оружие вообще сделано очень тщательно - не на внешний вид, но именно на аутентичность применения: весьма значительное время между выстрелами и время на перезарядку неприятно удивят любителей "потоков свинца". Тем не менее, именно на этом фоне "комбинированное удовольствие от выстрела", то бишь наслаждение совокупностью визуальных, звуковых, анимационных и эмоциональных эффектов от ведения огня - особенно велико: дополнительно приятно, что такая вот радость от деструкции порождается не выдуманным, а "настоящим" оружием. Тот же кроха-Узи, к примеру, вряд ли когда либо вызывал в ваших руках столь несомненный восторг - супер-дупер плазма-пулемет совершенно не обязателен, как выясняется, для той же концентрации радости от насилия :) Cкорее всего, к концу игры героям дадут и по настоящему серьезные пушки - увесистый гранатомет в руках первого босса выглядит очень многообещающе :) Еще одна приятность - так это то, что более мощное оружие вовсе не отменяет более простого: даже если у вас в руках находится узи или шотган, в некоторых ситуациях вы предпочтете им простой пистолет. Некоторую неприятность многие усмотрят в том, что оружие нельзя коллекционировать - кроме пистолета и гранат, можно взять только какое-нибудь одно (если взять новое, старое придется положить на землю).


Однако, мы несколько отвлеклись - возвращаясь к боевой системе, надо сказать, что она вовсе не нацелена на действия в стиле "3d-экшен, только со стволами", как какой-нибудь Freedom Fighters. Хотя такие действия и поддерживаются - отдельные фрагменты отдельных миссий приходится проходить именно так: перебежками, точной стрельбой издалека. Но основная прелесть - это "споты-укрытия". Специально помеченные точки, которые можно "занять" и использовать как "стационарные огневые позиции". И перемещения на самом деле сводятся к беготне от одной такой к другой - будь то под огнем или без. И хотя игра предоставляет вам полную свободу решать - бороться с противниками "на ногах" или же "из позиции" - на деле такой вопрос даже и не стоит, слишком много у позиции преимуществ, главное из которых - практическая неуязвимость в "спрятанном положении". Из него, конечно, и самому нельзя вести огонь - нужно высунуться (естественно, "открывшись") клавишей движения: вверх, если вы "сидите за барьером", или в сторону, если прижались к стенке перед дверным проемом, или в обе стороны, если стоите за колонной. Бывает и так, что позиций несколько, и с одной лучше простреливается одна часть врагов, а с другой другая. Бывает вообще по всякому - фантазия разработчиков весьма богата.

При этом универсального рецепта, как не получать входящего огня - так и не было найдено. Возможно, ключ к успеху лежит в улавливании таймингов противников - периодичности их очередей, уходе на перезарядку. Врагов обычно много, они ведут плотную стрельбу, а герой высовывается и прячется вовсе не мгновенно. В таких условиях авторы явно не могли придать входящему огню столь же приличную реалистичность, как и исходящему - и ваш герой может впитать в себя весьма нечеловеческое количество свинца, прежде чем испустит дух (сохранения устроены только между миссиями, и смерть приводит к необходимости переигрывать заново). Применена традиционная схема здоровье+броня - оба параметра восстанавливаются путем нахождения соответствующих предметов, точно так же разбросаны и боеприпасы (кроме пистолетных, которые бесконечны). Еще одним видом трофеев является оружие - но с его подбиранием следует поторопиться, потому что исчезают трупы (и их оружие) достаточно быстро (и для того, чтобы получить желаемый ствол, нужно проявить некоторое тактическое мышление). Очень правильной схемой выглядит придумка, при которой прицел на противника противника можно навести как бы заранее, находясь в укрытом положении - при "высовывании" он либо остается "неподвижным относительно сцены", либо смещается незначительным. Единственный упрек можно адресовать глюку, который происходит, если при стрельбе в "высунутом из укрытия" положении у вас заканчиваются патроны - персонаж автоматически укрывается и начинает перезаряжаться, при этом камера теряет ориентацию. Что же - и без этого понятно, что перезаряжаться надо вручную, в удобные для того моменты.


Мультиплейера, увы, нет ни в каком виде - хотя раз у нас есть два персонажа, что было и не сконструировать кампанию для двоих? Фоновая музыка сама по себе ничего интересного не представляет, но как сопровождение для бойни ощущается хорошо. Несколько удивляет почти полное отсутсвие опций, в том числе негде настроить оружие - что наводит на мысль на бета версии, тем более что на западе игра еще не выпущена. Но если это и бета - то очень хорошая, без каких-либо упреков и видимых проблем. Быть может, просто PC-версию окончили раньше других и она ждет своих консольных товарок чтобы опубликоваться одновременно. Геймпад в игре не поддерживается - впрочем, при мышке-то он не особо нужен. Кроме основных "стрелятельных ощущений" от игры - у вас есть еще возможности изучать полную статистику попаданий, собирать всякие там доказательства, лазать по примитивной базе данных обо всем встреченном, но это все воспринимается как мишура так сказать. Основа игры проста и ей вовсе не к лицу усложняться.

Подводя итоги: BB II - яркая динамическая штуковина, которая не даст вам потерять бодрость и легко поднимет настроение. Это очень творчески переосмысленное воплощение "виртуального тира", в котором традиционный для данного жанра fun смешивается с достаточно нетипичными "соусами". "Ощущение супермена", возникающее после кровавх расправ буквально с эшелонами противников - сменяется с необходимостью напрягаться и действовать изощренно в схватках с весьма сложными боссами. И вся эта многослойность приправлена юморком и общим ощущением несерьезности :) И визуально роскошной атмосферой - пусть не технически, но по завлекательной оригинальной сути. Плюсы игры очевидны, минусов практически нет. Броское попсовое развлечение - которое действительно развлекает, потому как сделано с умом по геймплею. Безбашенный драйв здесь с успехом заменяет и стиль, и вылизанность (свойственные, к примеру, японским экшнам). Все как в одноименном кино :) Так что рекомендуем всем насладиться этими двумя компактами.

Storm Angel

Времена классики уходят, кто нынче делает "плоские шутеры" в чистом виде? А уж тем более насквозь классические "стрелялки" с видом сверху-сбоку - вроде тех, что оккупировали когда-то игровые автоматы по всему миру, немало уделяя также внимание домашним компьютерам и изредка забредая на PC (в том числе и мини-шедевры вроде Xenon II, Project X и Raptor). Так, доживают свой век на консолях знаменитые сериалы вроде Metal Slug и R-Type - на PC же и вовсе такого рода развлечения стали уделом "бюджетников". Отсюда родом и Storm Angel - игра, несмотря на такую вот печальную судьбу своей ниши очень и очень славная, в силу чего рекомендуется ее на прилавках все же поспрашивать. Мы пишем о ней потому, что такие вещи сейчас, в эпоху Far Cry, появляются действительно нечасто - а удовольствие способны принести ничуть не меньше, чем когда-то, если сделать все с умом и пониманием "аркадного чувства".


Основная схема чрезвычайно проста, и в то же время весьма гармонична - что даже среди фирменных, культовых шутеров явление нечастое, у каждого нет-нет да и найдется своя неприятная "ложка дегтя". В то время как Storm Angel - практически без недостатков. Вы летите себе на одном-единственном возможном типе космического кораблика с запада экрана на восток экрана, а со всех сторон - хотя преимущественно конечно спереди - на вас вылетают враги, которых желательно уничтожать всех без остатка, что возможно при внимательной игре (хотя нам лично выше 99 процентов добиться результата не удавалось). Есть клавиша стрельбы, которую проще постоянно удерживать, и есть клавиша активирующая сносящую все вокруг бомбу (она заодно окутывает вашу машину защитным полем на момент взрыва), бомб естественно ограниченное количество. Клавиши эти и перемещения могут быть что на клавиатуре, что на джойстике-геймпаде, причем с последнего играть удобнее. Выстрел происходит одновременно и с основного и с дополнительного оружия - так что снаряды просто льются сплошным потоком и все: никаких "выстрелов вовремя", никаких "выстрелов с зарядкой".


Уровни разбиты на три фазы, в конце каждой из которых предусмотрен поход в магазин с возможностью сохранения. В конце каждого уровня таится босс - сражаться с которым честно может быть сложно, но если не жалеть бомб, то и не очень. Бомбы, впрочем, стоят денег, которые добываются в процессе "зачистки" уровней - они вываливаются из некоторых врагов, равно как и разнообразные бонусы. Просто же за уничтожение противников дают очки - которые в конце концов определят ваше место в таблице рекордов. "Здоровья" у вашей машины никакого нет, любой контакт со враждебным зарядом значит смерть - зато "дополнительные жизни" можно покупать, как и бомбы, что разумно: и жадность стимулирует играть лучше, и угроза не пройти игру потому что в середине кончились жизни - не стоит. Премилая деталь, как и многие другие в Storm Angel.


Например, такая - что если ваш космолет погиб, накопленное оружие не то что с него не снимают, но даже и не даунгрейдят. Если вы что купили, то это уж ваше навсегда - доподлинно известно, что потери в арсенали раздражают очень и очень многих геймеров. Смерть - это просто снижение счетчика, а по большому счету просто потеря денег, да еще как бы в виде подарка одна дополнительная бесплатная бомба. А поскольку бомба очевидно дешевле жизни - самым оптимальным решением является просто никогда не погибать, благо загрузка сохраненки быстра, а уровни реально недлинны. А наличие целых шести слотов сохраненок разрешает вам хитрые эксперименты с различными комбинациями оружия и методиками прохождения тех или иных уровней. Хитрой политикой является еще и повышение цены бомбы и жизни по мере прохождения "кампании" - что в приципе отражает рост доходов и увеличение стоимости нового и нового оружия.


А все существующее оружие вам доступно к приобретению уже в самом начале игры :) Конечно, у вас нет денег ни на что кроме самого простого - но чьи, как говорится, это проблемы? Зато можно хотя бы посмотреть :) Радует и то, что при покупке нового ствола в зачет идет часть стоимости предыдущего - но все равно пропадает так много, что перевооружение рекомендуется продумывать заранее и осмотрительно. При этом за скромные деньги можно оружие "усовершенствовать". А можно этого и не делать - потому что ведь некоторые собираемые бонусы в процессе боя тоже апгрейдят оружие, что экономит денежки в магазине, а бонусы на основное оружие одни, а на дополнительное другие, а оружие имеет чуть не до восьми степеней апгрейда. И собираемые апгрейды действуют независимо от типа ствола, который в данный момент установлен - улучшат что дешевку, что наворот совершенно одинаково на одну ступень :) И тут начинаются хитренькие прикидки - "а не купить ли основную стрельбу подороже, тогда всякий халявный "апгрейд" сэкономит больше денег?" "Да, но тогда придется сохранить старую дополнительную стрельбу - а поскольку она уже максимизирована, ее найденные апгрейды вообще пропадут зря … а пройду ли я вообще эффективно следующий уровень, учитывая его особенности, с такой конфигурацией вооружения?".


Такого рода вопросы волнуют игрока на каждом шагу - иногда волнуют настолько, что он будет переигрывать целые порции игры, чтобы только перепройти их поэффективнее и правильнее распределить инвестиции. Причем это даже при том, что в игре всего пять видов основных пушек (стреляют вперед с разницей в силе снаряда и угле обстрела) и пять видов дополнительных (самонаводящиеся ракеты, "огонь вверх-вниз и по диагоналям", самонаводящаяся скорострельная пушка, медленные но могучие плазменные торпеды, и наконец крохотные но мощные суперракеты-"осы") - что не так уж и много. Тем не менее, каждая из комбинаций снаряжения достаточно индивидуальна в применении, причем для каждого из уровней по разному эффективна, плюс еще индивидуальные предпочтения игрового стиля и разные стоимости (на каждом этапе вы можете себе позволить по 4-5 разных комбинаций, теоретически больше, но устаревшие вас ясное дело уже не устроят).

Организация движения и атак противников - одно из сильнейших мест игры. Групповые и индивидуальные траектории порою замысловаты и в то же время всегда существует решение, чтобы уничтожить как каждую отдельную волну, так и все входящие волны - нужно только найти его и исполнить, как бы это ни было непросто. Хотя действуют враги вроде бы и по одному и тому же сценарию - в их действиях не ощущается "автоматизма", то есть уровни не проходятся заурядным занудным "выучиванием последовательностей" (хотя есть любители и таких вот игр). Может быть, их просто слишком много чтобы запомнить, может быть просто удобнее применять каждый раз тактическое мышление, чем выстраивать алгоритм - сказать трудно. Да и "трудных ситуаций" обычно не возникает: агрессивное давление на игрока построено мягко, с тем чтобы он мог продвигаться вперед, не используя ничего другого кроме внимательности и сосредоточенности. Не будет ни коварных "западл", спасения от которых нужно искать путем многократных проб и ошибок - все действительно очень мягко (хотя для рестарта уровня достаточно буквально нажать три кнопки очень быстро). Игра пытается создать действительно атмосферу сражения умелого пилота на мощной машине против врагов, с которыми ему по силам справляться в любых количествах - и лишь его очевидные ошибки приводят к проблемам и гибели. Даже входящий огонь тут достаточно редкое явление - не то что в последних поколениях шутеров Capcom, где светящийся горох то и дело заполняет экран целиком и что делать совершенно неясно.

Враги в игре не представляют из себя ничего особенного и выдающегося (вроде сложных биологических или механических монстров, столь популярных во все времена в космошутерах) - это совершенно обычные космические машины достаточно классических "рыбных" форм. Storm Angel не пытается удивить внешностью, он пытается взять геймплеем. Прочие элементы графики выглядят вполне по-современному, хотя конечно блеска дорогих проектов тут не достигнуто (кстати, не рекомендуем делать выводы на основании скриншотов - они статические, а в динамике все выглядит куда привлекательнее) Задние планы - это либо "космос со звездами и другим космическим барахлом", либо "уходящие к горизонту" планетарные ландшафты с не сложными, но и не дурными "декорациями" (иногда даже активными), с рисованным небом-фоном (которое, в принципе, могло бы быть и получше). Стрельба, вспышки, взрывы, лучи и другие спецэффекты сделаны на пятерку, они-то и вытягивают игру, оживляют ее. Выглядят, по крайней мере достаточно необычно, если сравнивать с консольными конкурентами. Все графические элементы трехмерны, спрайтовых решений нет - графика держит таким образом единый стиль и в целом гармонична.

Звучать все могло бы на деле и лучше - во многих играх мощным драйв-фактором служил именно звук взрывающихся противников, который тут отсутствует как класс. Озвучка собственного огня довольно приятна, но не то чтобы очень стимулирующа - эдакий однотонный прерывистый поток. Зато великолепна музыка, по крайней мере некоторые треки - заводит не по-детски, погружает в транс смерти, танец уничожения :) А вот мультиплейера нет никакого - остается соревноваться с коллегами при помощи таблицы рекордов :)

Итого: прекрасный шутер - что в эстетике, что в геймплее. Бодрящий, веселящий - отличное средство против стресса, не использующее стрессовую накачку геймера как средство создания зависимости :) Игра, которую можно перепроходить снова и снова просто ради привлекательности самого процесса. Хоть и не отшлифовано большим бюджетом - зато очень и очень грамотно. Впрочем, приходится ли нам быть разборчивыми в данном случае, PC-шникам-то?

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 57 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.