Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 48

⇣ Содержание

Bad Boys II

Привычная уже технология в стиле "игра по фильму чуточку опережает саму картину, а потом они друг друга рекламируют" - очевидно, дала в данном случае какой-то сбой: программа появилась намного позже того, как фильм прошествовал по нашим экранам (а может просто его успех, а стало быть и целесообразность игрушки - был под вопросом). В связи с чем толком установить в голове связь между событиями в компьютере и в кино представляется делом относительно непростым. Вы вот помните, о чем там шла речь в этом среднего уровня боевике, выезжающем в основном на актерах и на перестрелках? Мы - нет :) В связи с чем можно порекомендовать смело забыть про фильм-прототип и наслаждаться игровым процессом самим по себе - тем более, что ролики в игре жуткого качества (что технически, что по смыслу), компьютерные персонажи не слишком-то похожи на самих себя "в жизни", а жалкая стори служит единственной цели хоть как-то связать друг с другом отвязные экшн-эпизоды, которые говорят сами за себя.


И говорят настолько удачно, что можно смело рекомендовать продукт к приобретению - любому из тех, кто наслаждается ярким действием, отвязной аркадой, азартом перестрелки. Причем именно на PC они получат максимум удовольствия - потому что в такого типа играх мышеклавиатурный контроль заведомо превосходит возможности связки "геймпад+автоприцеливание". Хотя, конечно, если в игре сделают поддержку светового пистолета, то … будет круто, круче жалкой мышки :) Тем более что это технологически (по специфике действий, доступных героям) реально и концептуально реально, потому как Bad Boys есть не что иное, как очень необычно придуманная, сильно отягощенная традиционными экшн-компонентами разновидность "виртуального тира" (кои многие из нас наблюдали в более чистом виде во всяких там залах игровых автоматов и фойе кинотатров). Это где куча врагов палит в вас, а вы в них, и кто кого быстрее успеет завалить, причем вы обычно прочнее и у вас больше жизней :)


Невозможно не согласиться, что концепция, которая может быть сформулирована как "перестрелка" - как нельзя лучше отвечает идее игры, построенной по мотивам такого фильма как Bad Boys II, где разнообразной пальбы было, если вы помните, предостаточно. В точности так же как фильме напряженное действие чередовалось с расслабляющими юмористическими диалогами - игра разбита на четко отделимые друг от друга "сцены-схватки", в "паузах" между которыми можно спокойно перевести дух, выпить кофе и вздремнуть, зная что никто на вас неожиданно не нападет, и время в игровой реальности как бы превратилось в желе :)

Никуда не делся и юмор - два главных героя постоянно переговариваются между собой при помощи "забавных реплик", комментирующих прохождение очередной сюжетной точки или осуществление некоторого "типичного события" (например, нахождение определенного типа оружия). Получается все довольно живенько и весело - если бы только были те реплики еще не на английском, а то не все у нас такие знатоки, чтобы наслаждаться сленгом на слух. Впрочем, "дешевые локализаторы" вряд ли доберутся до переозвучки реплик - ведь собственно к игровому процессу они никак не относятся.


Так вот, вышибая двери из сценки в сценку (а двери открывают в этом мире только при помощи резкого удара ногой) - виртуальные двойники (весьма сомнительной двойничности) киноперсонажей продвигаются по жестко линейному, строгопоследовательному "сюжету", уничтожая орды "нехороших людей", выглядящих как продукция пары-тройки "машин для клонирования". Один из персонажей находится под вашим непосредственным управлением, другим командует сомнительной эффективности AI, а еще он иногда покидает вас, по воле сюжетных скриптов как бы "по своим делам". Выглядит процесс отнюдь не божественно - все же мультиплатформенность обычно влияет на PC-игры отнюдь не в сторону улучшения внешнего вида (хотя часто в сторону усиления оригинальности).


Что у ваших персонажей, что у их противников - модели не блещут ни наворотами, ни текстурами. Даже сходства лиц с киношными прототипами практически не наблюдается. Такой вот в некотором роде даже примитивизм несколько скомпенсирован замечательной анимацией - все люди в игре очень достойно перемещаются, прячутся, очень эффектно умирают, падая и застывая в самых разнообразных позах (а в сценах, где высвобождаются ресурсы - например, в дуэлях один на один против "боссов" - те обрастают дополнительными украшательствами и еще более хитрыми анимациями). Сцена всегда выглядит правдоподобной, хотя и "по-мультяшному": нетрудно предположить, что примерно так события могли бы развиваться и в реальности. Очень эффектно выполнены броски гранат - кроме отличных пиротехнических эффектов и летального исхода для большинства населяющих комнату злодеев, очевидно очень даже "физичное" воздействие взрыва на предметы обстановки. Они, в общем, сдвигаются - как ни забавно говорить обо всем об этом после чудес Far Cry :)


Что еще сделано хорошо, так это система отображения воздействия перестрелки на помещения, где происходит действие (в тех случаях, когда это действительно помещение). Довольно быстро комната, где идет пальба - обрастает очень даже эффектными деталями. Отверстия в шторах и стенах, сквозь которые пробивается солнечный свет, следы от пуль на стенах, причудливые пятна крови, разбитые экраны и стекла. Летающих по улицам птиц можно подстрелить :)

Cами сцены вовсе не претендуют на "фотореалистичное" воссоздание реального мира - они исполнены в достаточно "игрушечной" манере. Но - они очень яркие, насыщенные красками и уникальными объектами (конструирование из типичных элементов унылых "складов" - это не стиль bad boys). Очень живые, разнообразные, и обычно представляющие радость для глаза сами по себе - даже если дизайнерам и приходится идти на некоторые условности, конструируя игровой "коридор" с обеспечением однозначности ответа на вопрос: "куда идти дальше?". Всегда есть живой интерес на тему "что же мы увидим после" и всегда у игры есть достаточно неожиданный вариант развития этой темы.


Второй персонаж-напарник, помимо вашего развлечения, не несет серьезных полезных функций и не крадет ваше удовольствие. В какие-то моменты он идет рядом с вами, как бы подстраховывая - в какие-то исчезает из поля зрения "по своим делам", предоставляя вам полную свободу индивидуального проявления своих разрушительных интенций (но всегда остается на радиосвязи, так что "болтовня" не пропадает). Были отмечены и моменты, когда он резво устремляется вперед, провоцируя развитие ситуации без учета вашей, так сказать, к этому готовности - но в целом такая ситуация не является типичной. В принципе, можно считать, что технически вы играете в одиночку (если только в конце игры не спрятано каких-нибудь сверхоригинальных сюрпризов).

И для механики этой "индивидуальной" игры - придумана очень простая, но забавная и оригинальная схема. Вы контролируете героя как будто бы в виде от третьего лица - при этом камера находится всегда за плечами персонажа и чуть выше, всегда убирая из кадра ступни, чтобы избежать вечной проблемы "визуализации поворота на месте". Обеспечены очень быстрые повороты в стороны, удачное точное наведение на цель. Герой не меняет скорость перемещения, но может приседать (и перемещаться в таком состоянии), а также совершать быстрые перекаты-нырки в стороны и назад (что затрудняет попадание в него со стороны гадов). В целом перемещение персонажа выглядит вторичным по сравнению с "системой наведения", да и боевая эффективность тоже куда более зависит от способности игрока быстро совместить прицел с врагом.


Все это отлично продемонстировано в самом первом - обучающем - уровне игры, действие которого происходит в тире. Игрок получает наглядное представление о реализации стрельбы, поражая мишени, явным образом разделенные на "зоны поражения": наибольший ущерб наносит попадание в голову, затем в торс, и хуже всего попадать в конечности. Можно, кстати, стрелять и в оружие противника - в этом случае оно считается выбитым, а враг "сдается", вставая на колени, и считается "арестованным". Здесь же в тире можно опробовать режим зуминга - значительное "приближение" плюс существенное уменьшение скорости мышиной реакции для точного наведения (наличествует не у всех видов оружия). А также наглядно убедиться в колоссальных потерях в кучности при стрельбе слишком длинными очередями.

Оружие вообще сделано очень тщательно - не на внешний вид, но именно на аутентичность применения: весьма значительное время между выстрелами и время на перезарядку неприятно удивят любителей "потоков свинца". Тем не менее, именно на этом фоне "комбинированное удовольствие от выстрела", то бишь наслаждение совокупностью визуальных, звуковых, анимационных и эмоциональных эффектов от ведения огня - особенно велико: дополнительно приятно, что такая вот радость от деструкции порождается не выдуманным, а "настоящим" оружием. Тот же кроха-Узи, к примеру, вряд ли когда либо вызывал в ваших руках столь несомненный восторг - супер-дупер плазма-пулемет совершенно не обязателен, как выясняется, для той же концентрации радости от насилия :) Cкорее всего, к концу игры героям дадут и по настоящему серьезные пушки - увесистый гранатомет в руках первого босса выглядит очень многообещающе :) Еще одна приятность - так это то, что более мощное оружие вовсе не отменяет более простого: даже если у вас в руках находится узи или шотган, в некоторых ситуациях вы предпочтете им простой пистолет. Некоторую неприятность многие усмотрят в том, что оружие нельзя коллекционировать - кроме пистолета и гранат, можно взять только какое-нибудь одно (если взять новое, старое придется положить на землю).


Однако, мы несколько отвлеклись - возвращаясь к боевой системе, надо сказать, что она вовсе не нацелена на действия в стиле "3d-экшен, только со стволами", как какой-нибудь Freedom Fighters. Хотя такие действия и поддерживаются - отдельные фрагменты отдельных миссий приходится проходить именно так: перебежками, точной стрельбой издалека. Но основная прелесть - это "споты-укрытия". Специально помеченные точки, которые можно "занять" и использовать как "стационарные огневые позиции". И перемещения на самом деле сводятся к беготне от одной такой к другой - будь то под огнем или без. И хотя игра предоставляет вам полную свободу решать - бороться с противниками "на ногах" или же "из позиции" - на деле такой вопрос даже и не стоит, слишком много у позиции преимуществ, главное из которых - практическая неуязвимость в "спрятанном положении". Из него, конечно, и самому нельзя вести огонь - нужно высунуться (естественно, "открывшись") клавишей движения: вверх, если вы "сидите за барьером", или в сторону, если прижались к стенке перед дверным проемом, или в обе стороны, если стоите за колонной. Бывает и так, что позиций несколько, и с одной лучше простреливается одна часть врагов, а с другой другая. Бывает вообще по всякому - фантазия разработчиков весьма богата.

При этом универсального рецепта, как не получать входящего огня - так и не было найдено. Возможно, ключ к успеху лежит в улавливании таймингов противников - периодичности их очередей, уходе на перезарядку. Врагов обычно много, они ведут плотную стрельбу, а герой высовывается и прячется вовсе не мгновенно. В таких условиях авторы явно не могли придать входящему огню столь же приличную реалистичность, как и исходящему - и ваш герой может впитать в себя весьма нечеловеческое количество свинца, прежде чем испустит дух (сохранения устроены только между миссиями, и смерть приводит к необходимости переигрывать заново). Применена традиционная схема здоровье+броня - оба параметра восстанавливаются путем нахождения соответствующих предметов, точно так же разбросаны и боеприпасы (кроме пистолетных, которые бесконечны). Еще одним видом трофеев является оружие - но с его подбиранием следует поторопиться, потому что исчезают трупы (и их оружие) достаточно быстро (и для того, чтобы получить желаемый ствол, нужно проявить некоторое тактическое мышление). Очень правильной схемой выглядит придумка, при которой прицел на противника противника можно навести как бы заранее, находясь в укрытом положении - при "высовывании" он либо остается "неподвижным относительно сцены", либо смещается незначительным. Единственный упрек можно адресовать глюку, который происходит, если при стрельбе в "высунутом из укрытия" положении у вас заканчиваются патроны - персонаж автоматически укрывается и начинает перезаряжаться, при этом камера теряет ориентацию. Что же - и без этого понятно, что перезаряжаться надо вручную, в удобные для того моменты.


Мультиплейера, увы, нет ни в каком виде - хотя раз у нас есть два персонажа, что было и не сконструировать кампанию для двоих? Фоновая музыка сама по себе ничего интересного не представляет, но как сопровождение для бойни ощущается хорошо. Несколько удивляет почти полное отсутсвие опций, в том числе негде настроить оружие - что наводит на мысль на бета версии, тем более что на западе игра еще не выпущена. Но если это и бета - то очень хорошая, без каких-либо упреков и видимых проблем. Быть может, просто PC-версию окончили раньше других и она ждет своих консольных товарок чтобы опубликоваться одновременно. Геймпад в игре не поддерживается - впрочем, при мышке-то он не особо нужен. Кроме основных "стрелятельных ощущений" от игры - у вас есть еще возможности изучать полную статистику попаданий, собирать всякие там доказательства, лазать по примитивной базе данных обо всем встреченном, но это все воспринимается как мишура так сказать. Основа игры проста и ей вовсе не к лицу усложняться.

Подводя итоги: BB II - яркая динамическая штуковина, которая не даст вам потерять бодрость и легко поднимет настроение. Это очень творчески переосмысленное воплощение "виртуального тира", в котором традиционный для данного жанра fun смешивается с достаточно нетипичными "соусами". "Ощущение супермена", возникающее после кровавх расправ буквально с эшелонами противников - сменяется с необходимостью напрягаться и действовать изощренно в схватках с весьма сложными боссами. И вся эта многослойность приправлена юморком и общим ощущением несерьезности :) И визуально роскошной атмосферой - пусть не технически, но по завлекательной оригинальной сути. Плюсы игры очевидны, минусов практически нет. Броское попсовое развлечение - которое действительно развлекает, потому как сделано с умом по геймплею. Безбашенный драйв здесь с успехом заменяет и стиль, и вылизанность (свойственные, к примеру, японским экшнам). Все как в одноименном кино :) Так что рекомендуем всем насладиться этими двумя компактами.

Следующая страница → ← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 33 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 38 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 8 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.