Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Завоевание Америки. Интервью

Автор: Padre

Padre: Привет! Итак, предлагаю пойти от простого к сложному. Начнём со стандартного вопроса: что же такое есть - Завоевание Америки?
Олег Яворский [PR Manager]: "Завоевание Америки" - это историческая стратегия реального времени, повествующая о колонизации американского континента европейцами. Игра охватывает исторический промежуток от конца 15-го и до начала 19-го века, и расскажет игрокам о самых выдающихся моментах более 300-летнего периода покорения Америки.

Padre: А прибегаете ли вы к помощи историка для придания битвам Завоевания Америки особой достоверности? Какие ещё вопросы вам помогает решать исторический консультант?
Олег Яворский [PR Manager]: В нашей команде постоянно работает исторический консультант Андрей Заволокин. Он ведет большую часть исследовательской работы, подбор необходимых материалов, контролирует текстовое наполнение миссий, общение с другими историками, помогающих нам и т.д. К примеру, были сложности с нахождением достоверных изображений зданий некоторых индейских племен, поскольку сегодня они разрушены, однако эту проблему удалось решить с помощью общественности. Специально для этого на различных игровых форумах было вывешено сообщение "бедствия" с просьбой помочь в поиске информации. После этого нами была получена масса писем, Интернет-ссылок, картинки и т.д. Из интересных писем помнится переписка с одним из профессоров-антропологов, который владеет языком маитянцев. В некоторых меню в игре мы, возможно даже сделаем вкрапления некоторых индейских слов.

Padre: Наверняка те изменения, которым был подвергнут оригинальный движок Казаков, ставший каркасом для Завоевания Америки, позволяет воссоздать нечто интересное и с точки зрения общего вида игры - море, солнце и песок будут?
Андрей Шпагин [Главный Программист]: Да, действительно, мы значительно "нарастили" во внешнем виде игры, по сравнению с Казаками. Движок переделан на 90%, и значительная часть изменений коснулась именно графических улучшений. Так, были воссозданы ландшафты, типичные для американского континента - в игре представлено четыре климатических зоны, включая север, умеренную зону, тропики и пустыню. Использование фактур при создании ландшафтов позволяет добиваться эффекта фотореалистичности окружающей среды. Так в игре можно будет любоваться огромными каньонами, быстрыми горными реками, обширными наносами песка, водопадами, дремучими лесами и многими другими природными реалиями Америки. Всего в American Conquest будет представлено свыше 200 видов флоры и фауны, что, несомненно, придаст игре внешней привлекательности. Помимо этого, на карте игроки смогут находить загадочные развалины, руины древних цивилизаций, в которых, подчас, можно обнаружить ценный клад или ресурсы, которые помогут в игре.
В водном арсенале игры будут гребные лодки, индейские каноэ и несколько больших кораблей европейцев (по прототипу тех, что были у Колумба). Юниты отображают динамическую тень на воде, о берег приятно плещется прибой.

Padre: Можешь ли что-то сказать о количестве различных "локациях" - заскучать не дадите?
Андрей Заволокин [Главный Дизайнер и Исторический Консультант]: Ставка при создании локаций была сделана на использование фотореалистичных текстур, что позволило добиться максимальной визуальной привлекательности. Миссии в игре построены с учетом тех природных условий и ландшафтов, в которых происходили события, о которых они рассказывают. Так, например, Колумб в первой кампании высаживается в тропиках, а французы с англичанами ведут 7-летнюю войну в северной части Америки и т.д.

Padre: Как нам сообщают наши люди, ЗА (AC) "поддерживает" ровно в два раза больше отрядов на поле брани, чем в Казаках. Очевидный вопрос - чем именно вас привлекают столь масштабные сражения, когда баталии принимают воистину эпические размеры?

Сергей Григорович [Продюсер]: Одна мысль о том, что лимит юнитов в 16 тысяч позволит воссоздавать баталии, происходившие на американском континенте, в масштабе 1:1 уже вызывает большое желание реализовать это в игре. Мне кажется, именно управление тысячами войск на карте придает игре неповторимый колорит игры в войну. Каждому игроку, как генералу своей армии, хочется располагать не кучкой разрозненных солдатиков в 200 человек, а мощную армию, внушающую страх врагу многотысячностью своего вида. Именно это ощущение мы и взяли за основу при создании игры. Тут нет необходимости бояться за каждый отдельный юнит, игроки учатся мыслить масштабно, использовать численное и силовое преимущество своих воинов, проводить тактические маневры, а, следовательно, действуют как настоящие командующие армией. Разве это не замечательно?

Padre: Когда на экране массовое сражение, когда надо управлять не сотнями, а тысячами отрядов, то управление ресурсами становится каким-то смешным придатком, на который даже смотреть не хочется. Но ведь заниматься этим всё равно надо - можно ли ждать, что строительство "базы" будет как-то облегчено?
Сергей Григорович [Продюсер]: Экономика, так же как и в Казаках, является неотъемлемой частью American Conquest. Следует отметить, однако, что имеются определенные различия. Во-первых, технологии развития наций построены неодинаково, и, буквально, с каждой из них необходимо знакомиться и изучать. Подобная особенность позволит игрокам со временем, попробовав игру за все нации, найти свои любимые, наиболее устраивающие их нации как со стороны экономического, так и военного развития. Во-вторых, разные нации имеют различные наборы ресурсов - от четырех до шести. Индейские нации, как правило, имеют упрощенную экономическую модель, имея возможность строить достаточно мощные войска уже на ранних стадиях игры, в то время как европейцы в игре должны пройти обширный путь развития, прежде чем достигнут силовой мощи своей нации. Помимо наличия в игре обширных технологических деревьев для наций, следует заметить, что основным элементом игрового процесса мы выделяем сражения, а не экономику. В связи с этим в игре реализовано больше элементов тактики: бонусы на использование построений, атаку во фланг, тыл противника, боевой дух, опыт войск и т.д. Благодаря этим элементам, игроки смогут успешно вести боевые действия даже с помощью небольших отрядов войск.

Padre: Тут же, есть информация, что можно будет, наподобие горных орлов, взмыть ввысь, окинув всю 16 000 (!) армию взором. Не мог бы ты несколько подробнее рассказать про этот режим управления игрой?
Андрей Шпагин [Главный Программист]: В American Conquest будет представлена новая специальная возможность, которая получила название L-режим. Наличие этого режима позволяет взлетать на высоту птичьего полета над картой игры, что достигается 8-кратным изменением масштаба. Примечательным является то, что в таком режиме армию можно не только лицезреть, но и свободно ею управлять (как строями, так и отдельными юнитами), проводить тактические маневры - окружать противника, заходить в тыл и во фланг, атаковать наименее защищенные вражеские позиции и пр. Вдобавок, L-режим дает возможность контролировать не только армию, но и экономику - выделять здания, крестьян, проводить усовершенствования, строительство - т.е. играть как в обычном режиме. Мы рассчитываем, что L-режим привнесет много интересных и полезных элементов в игровой процесс American Conquest.

Padre: Мы догадываемся, что индейцы, проживавшие во временном периоде игры на территории Америки, не были особенно оснащены и развиты технически - как же им удастся противостоять войскам, прибывшим из Европы?
Андрей Заволокин [Главный Дизайнер и Исторический Консультант]: Главный козырь индейцев против хорошо оснащенных технически европейцев - это их многочисленность. Так же как и в истории, когда против Писарро с отрядом в 200 человек выступало три тысячи индейцев, количественное соотношение сил в игре на стороне аборигенов. Индейцы в игре, зачастую, не только быстро строятся, но и гораздо проворнее европейцев - скорость их перемещения выше. Чего стоят только индейские горящие стрелы - поджечь здание противника для них - сущие пустяки, в то время как починка горящих укреплений порой занимает много трудовых ресурсов и отвлекает от развития экономики. Помимо этого, козырями индейцев в игре являются их уникальные юниты. Одним из таких является воин с трубкой, который поражает противника с помощью отравленных дротиков. Изначальный урон, наносимый этим воином, очень незначительный. Однако, если не успеть полечить пораженных отравой юнитов, они постепенно начнут терять жизнь, пока ее не останется 10%. Добить врага, у которого теплится 10% жизни не составит особого труда. Безусловно, хорошим подспорьем в игре могут стать нейтральные племена на карте. Заручившись их поддержкой с помощью дипломатии игроки смогут получать постоянный дополнительный приток воинов в обмен на ресурсы. Благодаря всем вышеупомянутым возможностям, а также дополнительным особенностям игровых рас, каждая из индейских наций может на равных противостоять европейцам.

Padre: В игре будет 6 ресурсов. Не кажется ли вам, что игрок может несколько запутаться в таком достаточно большом (для RTS) количестве исходных ресурсов?
Сергей Григорович [Продюсер]: Вовсе нет. Опыт Казаков показал, что игроки без труда справляются со всей этой пачкой ресурсов. Тем более, что и "навешиваются" они на игрока постепенно, не сразу. Так с первой же минуты игры игрок добывает еду - важнейший ресурс для поддержания своих юнитов. Затем появляется возможность обеспечить себе приток дерева. Когда становится доступным постройка шахты - игрок может начать добычу остальных ресурсов - камня, золота, железа и угля. При постройке шахты, юниты самостоятельно зайдут в нее и начнут добычу ресурса, что облегчает микроуправление ресурсами. Ко всему вышесказанному следует добавить, что не все нации используют полный набор игровых ресурсов - некоторые из них могут прекрасно обходиться и четырьмя полезными ископаемыми.

Padre: Ещё одним "ресурсом", как известно, в вашей игре будут крестьяне. Из них можно будет "построить" кого угодно? Типа некая базовая единица, из которой всё и...
Олег Яворский [PR Manager]: Крестьяне - это универсальный юнит в American Conquest. Его можно использовать для решения всевозможных игровых задач. Прежде всего, крестьяне, это, традиционно, строители и ремонтники зданий, добытчики ресурсов. Касательно добычи пищи, во многих нациях в American Conquest крестьяне могут не только собирать пшеницу на поле, но и охотиться, принося на базу питательное мясо животных, изобилующих в округе. Кроме этого, индейские крестьяне очень часто еще и лучники по совместительству, что позволяет использовать их как воинов для поджога вражеских зданий, например. Второй стороной крестьянской медали в игре является использование его для постройки военных юнитов. Так все военные юниты в игре строятся из крестьян. Процедура эта выглядит следующим образом: вы строите жилой дом, заказываете в нем на постройку крестьян и устанавливаете точку сбора на форте (крепости). После того, как в крепость начали заходить крестьяне, можно начать тренировать их в воинов - закажите постройку необходимых юнитов из доступных, и через некоторое время из крепости начнут выходить войска, из которых впоследствии можно формировать армию. Таким образом, крестьянин является одним из важнейших юнитов в игре.

Padre: Думаю, что никто не будет удивлён, прочитав вот эту строку с неким удивлением - не смотря на большое количество вопросов и внушительные ответы, всё равно ещё есть что спросить, есть ряд тем для разговора, но, думается, лучше оставить всё это до... того момента, когда игра выйдет - вот тогда можно будет уже всем и каждому расставить точки над "i". Ждём с нетерпением!

Cсылки:



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39