Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 14

Virtual City

Коллектив Digital Dream Studio - в составе которого исключительно то ли корейские, то ли китайские, но навряд ли японские имена - покусился на святую корову: они римейкнули SimСity. Игрушку, которая - одна из немногих - практически не имела ни клонов, ни даже подражаний вне породившей ее компании. Собственно говоря - а зачем? Ведь оригинальная, постоянно развивающаяся игра более чем устраивала не такую уж многочисленную, но зато верную армию своих поклонников?


Собственно говоря, ответа за этот вопрос Virtual City не дает. Может быть в родной стране разработчика игра-прототип малоизвестна, и авторы, так, сказать, несут культуру в массы, создавая свой продукт на старой чужой идее? Потому что заимствована она на полную катушку, без особенных попыток внести в игру нечто оригинальное - причем на уровне симсити ранних, классических. Все те же, знакомые с давних пор жилые, коммерческие и индустриальные зоны, снабжение электричеством и водой, строительство дорог, других коммуникаций. Забота о полицейском и пожарном прикрытии, обучении и лечении, отдыхе и развитии, налоговое регулирование. При этом интерфейс отнюдь не так совершенен, как в оригинальных играх, а бюджет не так прозрачен.


Все это еще имело бы смысл - будь игра отменно нарисована. Увы - хотя определенного таланта в дизайне именно зданий у разработчиков определенно не отнять, общая картина никак не складывается в нечто такое, что доставляет удовольствие глазу. Строения, не слишком-то стыкующиеся друг с другом и по масштабу, и по цветовой гамме. Соединяющие их слишком грубые и лишенные всякой анимации дороги (хотя даже в самом первом симсити были олицетворяющие автомобильное движение пунктиры). Все это наложено на жутковатого вида рельеф, где возвышенности изображены в виде пирамид. Контраст с последней версией города симов разительный - ну и ни о каких мультиплейерных возможности тоже не идет речи.

Резюмируя - игра представляет интерес разве что для юных архитекторов, любопытствующих, как на нынешнем востоке представляют себе футуристический дизайн. Все остальные ровным счетом ничего не упустят, оставив игру пылиться себе на полочке.

Disciples II: Servants of the Dark

Эта игрушка - брат-близнец вышедшей совсем недавно Guardians of the Light, о которой вы столь же недавно могли прочесть в нашей рубрике. Точно такое же двухдисковое продолжение Disciples II - только на этот раз за темные силы. Как было уже упомянуто, Disciples II все же не удалось (с нашей точки зрения) создать геймплей, сравнимый с Heroes of Might and Magic - хотя эта оригинальная, красивая и умная игра, безусловно, завоевала свою долю поклонников. Именно на них и рассчитано в первую очередь продолжение - хотя авторы заботливо включили в игру и первые, изначальные кампании (конечно, тоже только за мрачные силы) - потому что миссии реально сложнее предыдущих и рассчитаны на "прокачанных" персонажей.


Нам лично слабо верится, что в нашей стране Disciples имеет достаточное количество поклонников (еще и поэтому данный материал столь скромен размерами) - она явственно сложновата и нудновата. А если вы новичок, или же иной некто, возжелавший за явным вырождением HoMM новых пошаговых стратегических приключений в фэнтэзи-мирах - вам мы предложили бы обратить внимание не на Disciples II, а скорее а следующую игру нашего обзора, а именно … …

Age of Wonders: Shadow Magic

Игра эта - продолжение небезызвестной Age of Wonders II. При создании дополнения было решено, видимо, отделаться от римской двойки в названии, что ничуть не должно смущать игроков - по сути это AoW именно вторая, только "дополненная и улучшенная" :) Сами по себе изменения не так уж существенны - несколько "облагородился" интерфейс, обзаведясь дракончиками в "Might and Magic"-cтиле. Пожалуй, игра стала даже пошустрей графически. Похоже, что при создании новых юнитов (как вам, например - четырехрукие гиганты, как будто сбежавшие из мира Mortal Kombat, или даже воздушные шары?), и объектов на карте старые были тоже переобсчитаны - изображение в целом выглядит капельку обновленным. И уж совсем явным это становится на боевой карте - юниты явно стали крупнее и детальнее, хотя пошло ли им это на пользу, сказать трудно (все же у нас тут пошаговая стратегия, где отрядам лучше бы быть символичными, чем правдоподобными - к тому же на крупных юнитах лучше заметна условность анимации). Стали иными "укрепления" на той же боевой карте - словом, вкупе с новыми расами и их возможностями (Кочевники - наездники и стрелки из луков, Сироны - "природные волшебники" и Теневые Демоны - индустриальная инсектоидная раса) игрокам будет где открыть для себя неожиданное и любопытное.


Видимо, вняв многочисленным жалобам геймеров на несвязанность эпизодных троиц по родам магии в первой кампании - была введена "магическая сфера космоса", позволяющая использовать заклинания из всех остальных сфер (впрочем, если вы хотите проходить игру по-прежнему магом-специалистом - такая возможность тоже к вашим услугам). Сама кампания тоже стала более традиционной и связной - предоставив, к тому же, возможность ветвления. Как и прежде, она снабжена достойным сюжетом, отнюдь не ограничивающимся брифингами перед заданием. Очень толковые, добавляющие атмосферы квесты. Герой ваш на этот раз - не одиночка: памятный по прошлой серии Мерлин, упрятанный в теневой мир (и его нужно будет оттуда спасти), руководит через своего астрального вестника (или чего-то в этом роде) действиями целого содружества разномастных волшебников - поднявшихся на борьбу с захватывающей мир Фобианской Империей (которая, безжалостно гоняя магов - имеет при этом магов в высшем руководящем и военном составе). Действия Империи надо остановить еще и потому, что без магии вторжение из Теневого Мира будет не остановить.


Куда как качественнее стали ролики, если это кого-то интересует :) Введены новые ланшафты - кое-какие из которых выглядят уже попросту инопланетно :) Старые расы тоже получили дополнительные юниты - как-то уже традиционно они оказываются гигантами: древочеловеки, многоглавые драконы. В игру включен не только редактор, позволяющий поменять в чем угодно что угодно - но и мощный генератор случайных карт. По-прежнему поддерживается мультиплейер (и сюда включены все multiplayer-патчи - уже за одно это стоит приобрести игру, если вы ленились патчить свою старую версию вручную).


В принципе, на этом можно было бы и закончить - резюмируя Shadow Magic как во всех отношениях достойное продолжение, которому всякому поклоннику базовой игры стоило бы иметь в обязательном порядке. Но, пользуясь случаем - хочется сказать пару слов и о том, почему столь хороша Age of Wonders II и почему мы считаем, что хотя бы попробовать в ней свои силы нужно каждому любителю фэнтэзи-стратегий, или даже пошаговых стратегий вообще.


Собственно говоря - мы рекомендовали бы AoW2, даже если бы серия HoMM не почила преждевременно в бозе, развалившись под собственной тяжестью, подкрепленной нежеланием привносить в процесс принципиальные новшества. Потому что ей - наконец-то - удалось HoMM по глубине и интересу процесса обогнать. Прежде всего, опираясь на творчески переработанный опыт классической игры Master of Magic - ныне безнадежно устаревшей, но до сих пор почитаемой многими за лучшую фэнтэзи-стратегию, когда-либо созданную для компьютера. Великолепная система менеджмента городов (которые либо производят войска, либо усовершенствуются) дополнена интереснейшим боевым режимом, когда столкнувшиеся на карте группы войск разбираются между собой на отдельной "боевой карте" - сделано это скорее в гексово-стратегическом, чем в условно-шахматном HoMM-варианте, с моделированием линий видимости, препятствий, даже и укреплений, с множеством хитрых способностей разных родов войск, которые все нужно учитывать для победной игры. Более того, боевая карта достаточно велика, чтобы в ней принимали участие не только две, но и более групп юнитов в случае, если они стоят рядом на большой карте - это позволяет одним армиям прикрывать другие, создавать подобия фронтов и атаковать разом с нескольких направлений, устраивая форменные осады городов. Развитая система магии, с одной стороны, не довлеет над конвенционной войной, - а с другой - способна иногда оказывать серьезнейшее воздействие на ход битв, да и на глобальную стратегию. Прохождение однопользовательской кампании скрашивает вдохновляющий сюжет, яркие персоналии магов-противников и отличный AI - а поклонников мультиплейера наверняка обрадует возможность играть в режиме "одновременных ходов" (все помнят, наверное, как раздражало при сетевой игре в тот же HoMM длительное ожидание возврата управления). Стоит упомянуть, пожалуй, и идеальную реализацию - от интерфейса до чарующей музыки (она ничуть не ухудшилась и в продолжении).

Age of Wonders II - луч света в темном царстве умных фэнтэзи-пошаговок (чуть ли не со времен Fantasy General), и мы весьма рекомендуем всем познакомиться с этой игрой, особенно раз есть повод - вышла такая вот новая ее версия.

F/A18 Iraqi Freedom

Симуляторов современных самолетов сегодня выпускается трагически мало - и это неудивительно, ведь игры это не массовые. В основном сим-общественность вынуждена поигрывать в вещи достаточно старые - ожидая выхода в конце этого года Lock-On, на который возлагаются большие надежды. Или пересаживаться на машины второй мировой, благо там существует суперсимулятор Ил-2.


Iraqi Freedom ничего особенно в этом раскладе не меняет, ибо это просто дополнительная кампания к игре аж 1997 года - и возраст симулятора очевиден, когда водишь в режим полета. Да, некоторые улучшения движка были выполнены, конечно, а вид с большой высоты на ландшафты, сделанные с реальной спутниковой съемки территории Ирака, так даже иногда и впечатляют - но требования в 1 гигагерц процессора и рекомендуемая видяшка с 32 мегабайтами памяти выглядят все равно завышенными в маркетинговых целях :)


Впрочем, если вы поклонник авиасимов - то у вас, конечно, свои критерии выбора игры, к тому же полетать по театру недавно произошедшей войны любопытно. А вот если вы просто решили вдруг "во что-нибудь попробовать полетать" - попробуйте лучше F22 Lighting 3 или его собрата Mig-29, там повеселее геймплей, способный увлечь даже геймера, на воздухе не специализированного.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Еще одна игра из серии "В далекой-далекой галактике" :) Игры по Star Wars обычно бывают либо очень хорошими, либо откровенными поделками (зачастую заказанными сторонним компаниям). И в каждой игре надо просто понять - к первым она относится или ко вторым. И если к первым - то большинство вещей, на первый взгляд кажущихся изъянами - на деле оказываются не просто так: либо это фичи, либо жертвы ради плюсов в других компонентах игрового процесса. Академию Джедаев мы склонны по некоторому размышлению отнести к играм скорее первой категории - и такой вот сомнительный взгляд на этот вопрос вполне имеет шанс перерасти в железную уверенность. Правда, только в конце сентября, когда игра выйдет официально. То, что продается на двух дисках сейчас - либо украденный золотой прототип, либо бета-версия. Причем вероятнее второе - потому что в инсталлированном пакете нет никаких дополнительных материалов, даже традиционных readme. Обычно мы стараемся не описывать беты, и рекомендуем нашим читателям воздерживаться от их покупки - но эта игра реально хороша, и есть опасение, что многим все равно захочется использовать летнее свободное время, чтобы пройти ее, тем более что наплыва хитов в последнее время не наблюдается.


Действие игры происходит через десять лет после битвы за Эндор - в самом что ни на есть "старо-звездновойновском" антураже. Так что вы встретите всех старых, любимых персонажей: Люка Скайуокера, ветерана компьютерных SW-игр Кайла Катарна, Чубакку, принцессу Лею Органу и других. Дела у них пошли на лад, Новая Республика по всей галактике теснит Империю - так что Люк даже создал и возглавил стационарную Академию, где возрождает, так сказать, джедайские традиции по охране мира. Вы - свежерекрутированный курсант Академии, которого Люк распределил под начало Катарна. Что интересно - кроме имени, у вас нет иных персоналий, вы можете их выбрать сами, сконструировав себе персонаж по вкусу: вы можете взять мужчину или женщину четырех гуманоидных рас, выбрать лицо, одежду, расцветку, стиль рукоятки меча и цвет "лезвия". Причем ваш герой будет выглядеть таким образом не только в бою - но и в возникающих то и дело (даже в процессе миссий) роликах на движке. Нам удалось собрать себе из этого конструктора вызывающе грациозную даму той расы с рожками, которой принадлежал ученик главного гада из SW1 - пожалуй, даже что и сексуальную, особенно с этим своим мечом :) Наличие меча у новобранца - авторам пришлось оправ_20030730_screen003.jpg" width="500" height="343" alt=" " border="0">

Обучение в Академии состоит в основном в выполнении миссий под присмотром своего наставника - тут верят в "обучение действием". В каждый момент имеется достаточно приличный выбор миссий к свободному выбору, а их прохождение влияет на развитие сюжета (который начинается с самого начала, когда перевозящий курсантов корабль подвергается атаке и совершает аварийную посадку, в ходе которой происходят загадочные события). Миссии достаточно разнообразны, авторы явно старались сделать их непохожими одна на другую. Они достаточно линейны - но сделано все, чтобы это замаскировать, и "иллюзия промежуточной свободы" введена повсюду, где только можно. Суть их - по большей части непрерывный экшн, перемежаемый проблемами, которые нужно решить, используя мозги. К чести авторов - загадки очень естественные, и их решения тоже. Просто надо всегда помнить, что ты джедай и какие у тебя есть сверхъестественные возможности. В результате задания создают ощущение "как в фильме" и в основном не напрягают.


Графическое решение - вызывает некоторые вопросы. Игра выпущена под брэндами LucasArts и Raven Software - и чуть ли не на квейковском движке. Хочется надеяться, что к финальной версии графика подвергнется оптимизации, потому что на современном мощном компьютере уходить на 800x600, чтобы добиться приемлемого качества игры - это несерьезно. Хотя некоторые сцены весьма насыщены сложными объектами - все равно они не превосходят множества игр, которые идут на том же железе, как часы. Есть и другие неясности: отчего некоторые лица выглядят идеально, а другие - неприятно-зернисто (лицевая мимика достаточно выразительна, кстати). Большинство персонажей обладает просто чудесной анимацией - но отчего многие их них просто тупо сидят, время от времени постреливая в вас? Почему внешние пространства выглядят просто топорно по сравнению с интерьерами помещений? Недоделки ли это все, которые будут исправлены к релизу - или так и положено, исходя из того, что в 3d-экшне многочисленным жертвам не нужен мощный AI, а пейзажные красоты попросту принесены в жертву высокой скорости обсчета? Необходимой, например, для исключительно впечатляющих сцен сражений на мечах (точнее, в большинстве случаев, массовой резни мечом) - не случайно мечевые сцены снабжены эффектными автоматическими "замедлялками", позволяющими полнее насладиться эстетикой происходящего. Графика пока выглядит странным компромиссом, соединяющим прекрасное и уродливое - и покупая данную версию, вы должны знать, что возможно, вы себя чего-то лишаете. Впрочем, есть вероятность, что попросту ограничения связаны с тем, что игра задумывалась и для Xbox тоже, а у него не такое уж и мощное, по сравнению с PC, железо. Предупреждая опасения - скажем, что управление у игры чисто PC-шное, и играть геймпадом никакого резона нет, на мыши куда удобнее.


Тем более, что игра - не типичный "меченосный" 3d-экшн, а гибрид такового с шутером от первого лица. В свойственных этой игре традициях индивидуальной свободы игрок может не только прокачивать ту или иную джедайскую "силу" (создавая себе такого героя, как он захочет, причем равно из сил светлой, и темной стороны) - но и выбирать себе на миссию оружия. Меч и пистолет при нем всегда - но можно взять два оружия потяжелее, а также одно из дополнительных средств - любимые термальные детонаторы, мины или взрывпакеты. Можно, кстати, и забирать оружие убитых врагов. В процессе игры вы вольны переходить от шутерства из глаз в рубиловку со взглядом со стороны - в зависимости от ситуации. Есть дальнобойное, чуть ли не снайперское оружие, есть средства ближнего боя - но в обоих случаях оно не так смертоносно, как в большинстве "мясных" шутеров. Настоящим ультимативным средством является, конечно, лазерный меч - в лучших традициях отбивающий входящие пули и лучи :) Впрочем, вам встретятся и противники, обладающие таким же оружием - даже несколько слишком часто. В миссиях будут и аркадные элементы - придется прыгать, перепрыгивать, преодолевать препятствия, а также,как уже упоминалось - думать.

Резюмируя - отличная игра, очень свежий гибрид любимых жанров с высокой свободой. Совершенно неугнетающий - зато, возможно, несколько несерьезный. Рекомендуется всем - при этом все же рекомендуется подождать полного релиза.

"Хроники PC-гейминга" - 7
"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10
"Хроники PC-гейминга" - 11
"Хроники PC-гейминга" - 12
"Хроники PC-гейминга" - 13

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39