Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 15

State of Emergency

В свое время на скромных ныне (а в то время более чем продвинутых) 16-битных приставках (как, впрочем и на современных им игровых автоматах) пышным цветом расцвел жанр "уличных драк" (наиболее яркие представители - Streets of RageBare Knuckle, Golden Axe). По форме это было нечто вроде игры-единоборства, только ударов было сильно поменьше, а противники устраивали не честную дуэль, а наваливались целыми кучами - при этом, будучи взяты в единственном экземпляре, являлись отнюдь не эквивалентными главному герою по силе (исключая разве что боссов). Это было что-то вроде избиения младенцев (где в роли младенцев выступали разнообразные грязные типы), обставленное обычно в форме движения по какой-нибудь "бесконечной улице" (анфиладам комнат замка злодея, крыше поезда, итд ). Особую радость придавала возможность пользоваться не только собственными кулаками - но и подобранным (отобранным) оружием. Кустарным, вроде водопроводной трубы, или классическим - ножичком там, или гранатку для души кинуть (встречалось и огнестрельное). Приятно было и поиграть с напарником, на том же экране на втором игровом контроллере.


С переходом игрового мира в трехмерную плоскость :) жанр уличных драк несколько увял - то там, то сям мелькали отдельные его проблески, но по-настоящему серьезных вещиц практически что и не было (если не считать некоторые перекликающиеся с жанром 3d-экшны от третьего лица - Expendable, например, или римейки всяких там контр и метал слагов). Не было даже на приставках, что уж говорить о достаточно чуждой этому направлению PC. State of Emergency (вышедшая, опять же на Xbox/PS2 несколько раньше чем рассматриваемый сегодня PC-вариант - который, строго говоря, официально тоже еще не вышел и является по всей видимости бетой) - тоже не реанимирует старый жанр по классическим канонам. Но порождает столько ассоциаций по геймплею, по антуражу, по механике игры - что есть все основания зачислить ее в "золотой фонд" уличных потасовок. Несмотря на то, что многие играющие проводят параллели еще и с "пешеходным режимом" GTA3 - недаром паблишером игры выступает знаменитая Rockstar (GTA3, GTA Vice City).


Основная идея игры - "кровавое безумие", если быть краткими. Вы получаете в свое распоряжение персонажа, чье основное предназначение - убивать, убивать и еще раз убивать, при этом делать это очень весело. Убийства оправданы сюжетно - в мрачном мире будущего вся власть захвачена зловещими корпорациями и преступными группировками, а общество погрузилось в пучину черной антиутопии. А вы и ваши друзья - участники одной из групп сопротивления, движущейся к совершению тотального изменения существующего строя диверсионно-анархическими методами (то есть, собственно говоря, играем за террористов). Игра имеет два основных режима (не считая мультиплейерного для весьма своеобразной игры с друзьями) - это Хаос и Революция. Хаос - ничем не замаскированное насилие в чистом виде: вы просто убиваете много, быстро и изощренно: открывая новые локации для игры, новые игровые режимы, новых персонажей (!, а из пяти возможных вам изначально доступно двое - "мачоватый" мужик итальянской наружности и классная злобная девица в черном). Революция же оснащена некоторым подобием сюжета, продвигаться по которому можно, выполняя один квест за другим - суть этих квестов, впрочем, тоже в одном-таки постоянном убийстве (в этом режиме, разве что, гораздо труднее достать оружие - в Хаосе-то оно на каждом шагу).


Как вы уже поняли, играть в эту игру не было бы ни малейшего смысла, если бы не удовольствие, приносимое одним сплошным потоком насилия (все эти режимы, сюжеты, кампании - это так, малозначительный антураж). К чести авторов - обеспечить это удовольствие им удалось, как мало в какой другой игре, и для поклонников серии Postal участие в State of Emergency мы считаем попросту-таки вопросом заранее решенным. В лучших традициях уличных файтингов у вас есть всего два удара (рукой и ногой), один "специальный круговой", да и последовательные и одновременные нажатия кнопок вкупе с движением создают разнообразные "комбосы". Кроме того, визуально атаки тем или иным ударом отрабатываются по разному - под влиянием боевой обстановки, сжимаемого в руках оружия да и просто генератора случайных чисел - все это создает зрелище, которым может изрядно развлечь себя не только сам играющий, но и находящиеся поблизости наблюдатели (а ведь у каждого из пяти персонажей свой собственный визуально отличный стиль боя). Тем более что графика очень яркая, пестрая, а ее способность обрабатывать быстро бегающие и яростно жестикулирующие толпы извиняет ее некоторую условность и даже гротескность (в лучшем стиле GTA).

Очень грамотно подобран тайминг - враги не стремительны в атаке, но в то же время и не производят впечатления тормозных. Они очень эффективно замесят в рукопашной невнимательного игрока, но собранный геймер с хорошей реакцией имеет возможность раскидать даже и плотное вражеское окружение - попросту не давая оппонентам возможности нанести удар, "одаривая" плюхами каждого по очереди (а ведь еще есть круговая атака - если гады не прервут ее за секунду подготовки, разлетаться им по сторонам, как кеглям, как агентам Смитам в последнем фильме про Нео). Комбинации атакующих кнопок дают возможность совершать захваты врагов - которые дальше можно преобразовать в броски или совсем уж в экзотику - к примеру, дамочка в черном умеет залихватски запрыгивать противнику на плечи, обнимая его ногами и не переставая безжалостно молотить. Дополнительную извращеную приятность любители насилия извлекут из возможности запинать руками и ногами лежащее на земле бесчувственное (а возможно, уже и бездыханное) тело. Все это сопровождают жуткие крики и вопли, фонтаны (хоть и не реки) крови, а венчает праздник радостно-воодушевляющее: "You Been KILLED!!!" :)

А ведь еще есть оружие. Сокрущающее - полицейские дубинки, бейсбольные биты, неидентифицированные обломки. Холодное - мерзкого вида топорики, мечи! Огнестрельное - помповые ружья, штурмовые винтовки. Ну и наконец - любимое: электрошокер, гранаты, гранатометы, базуки, огнеметы! А по завершении уровня выводится подробная статистика: сколько вы замочили корпоративных псов, сколько отребья из банд, сколько поросят из числа мирных жителей (за их уничтожение временами берут пенальти … а временами не берут). Сколько из них в рукопашной. Скольких вы разнесли на куски. Сколько оторвано голов :) Со временем придет понимание того, как получать бонусные награды и пользоваться множителями, чтобы обогнать в рейтинге соседей по офису и брата-первоклассника.

Резюмируя - игра великолепная, блестяще воплощающая идею бездумного насилия. Плюс мультиплейер! Рекомендуется всем, за исключением тех, кто при чтении текста выше испытывал рвотные позывы и не понимал, как нормальный человек может испытывать от всего этого что-то, кроме отвращения :) Опять же, возникает вопрос, не стоит ли подождать нормальной версии, не-бетной.

The Great Escape

Еще одна игра из серии "про фашистов". Начинается, надо вам сказать - в лучшем духе Medal of Honor: вы в гуще непонятно чего, тьма, тени, вспышки, крики, рев, жуть, надо-чтото-делать!!! Постепенно все проясняется, обнаруживая вас пилотом "летающей крепости" в небе над Германией, причем явно умирающей крепости, которую ваши попытки в реальном времени погасить пожар, а затем отстреляться из тыловых орудий от атакующих истребителей (реализовано очень хорошо) уже никак не могут спасти. Следующий этап несколько отрезвляет - вы приходите в себя на земле, в тюрьме для военнопленных Salag Luft, и первые же впечатления рождают дежавю: неужели еще один Prisoner of War??


Да, это и в самом деле еще один Prisoner o War :) Причем на этот раз это "игра по фильму". Явление нынче модное и совсем не оригинальное … если бы не один нюанс: фильму-прототипу порядка сорока лет :) Great Escape - это очень классическая и дико в свое время популярная картина о том, как четверо военнопленных осуществили-таки из недружелюбных объятий нацистов этот самый escape. По всей видимости, среди современных геймеров (по крайней мере, в нашей стране) поклонников ленты найдется немного, да и мы сами, к стыду своему, ее не видали. Поэтому информация о том, что игра скорее строит свой мир по мотивам сюжета, чем воссоздает его, да и изрядно при этом выходит за его рамки - относится к категории бесполезных фактов, разве что намекая немного, что смотреть предварительно фильм для получения двойного удовольствия - вовсе не обязательно (хотя совсем нетрудно прозреть мощью воображения мощный поток западных геймеров, устремившихся, под впечатлением от игры к полкам видеомаркетов за кассетой). Немного жаль всех нас, для которых "эпизоды на мотоцикле" так и останутся эпизодами на мотоцикле, и мы не увидим в герое "Стива Макквина и его знаменитый байк " :)


Увидим мы, не имея ассоциаций с персонажами киноистории - только то, что нам покажут на экране. К сожалению - это не более чем неплохо, проект такого масштаба заслуживал бы лучшего воплощения. Секрет тут прост, и он для последнего времени типичен: игра выходит на трех платформах одновременно (PC, Xbox, PS2) и никто не позаботился изготовить для PC-версии более детальные модели и покрыть их более детальными текстурами, а одного лишь более высокого разрешения недостаточно, чтобы замаскировать пропасть между персоналками и консолями. Несколько компенсируют дело достойная анимация и славные спецэффекты - светотени, лучи, погодные элементы - что позволяет зачислить игру все же в графически пристойные, и даже местами в "визуально оригинальные". Мир построен простенько, но со вкусом - не вырожденный в примитивизм, он воспринимается как условность, но условность убедительная. Единственно, что явно режет глаз - простота лиц и мимики. Второй же типичной "болезни мультиплатформенности", а именно неладов с контролем - игра благополучно избегла. Для тех PC-геймеров, кто не приобрел себе еще геймпад - реализовано удобное управление с мышки и клавиатуры. Геймпад поддерживается тоже, предлагая приобретшим выбор контрольного стиля - наведение мышкой, конечно, точнее, зато в этом режиме не будет облегчающего жизнь автонаведения на цель.

Наличие автонаведения - вовсе не означает, что вам придется постоянно палить налево и направо из разнообразных огнестрельных штуковин и таскать на себе целый арсенал. Ведь, как мы уже говорили - это новый Prisoner of War (не совсем ясно, кстати, к чему делать клон не слишком-то популярной игры). Экшн-эпизоды в нем тоже есть, они приятно оживляют обстановку (Prisoner отчего-то активно избегал экшна, и это не было его плюсом) - тут вам и в самом деле пострелять иногда (хотя навряд ли вы назовете эти перестрелки запоминающимися, на фоне множества других шутеров), и эффектная битва на крыше движущегося поезда, и пресловутый мотоцикл (можно будет водить и другие машины, хотя на этом игры не делается особенных акцентов)- но на самом деле игра тяготеет все же к стелс-активности. Причем чем дальше проходишь, тем дальше замечаешь, что все миссии в целом смахивают друг на друга - пойти куда-нибудь и взять что-нибудь (ну что там обычно добывают, в лагере для заключенных - документы там, форму (тут можно переодеваться), оружие, другие полезности) или вернуть на место (типа как чтобы избежать шухера), а еще все это зачастую на время. Методика стелса - тоже типическая: спрятаться, затаиться, проползти незаметно, схорониться за объектами, избежать подсветки прожектором и так далее. Чуть ошиблись - извините, вам конец, добро пожаловать проследовать на загрузку.

Противники же ваши, то есть те, кого надо избегать (в лагере из два основных типа те, кто не дают заключенным сбежать, обозванные хитрым термином anti-escape specialists - и те, которые сбежавши потом ловят) - не слишком-то интеллектуальны, причем сочетание "мозговых прозрений" и проявлений полной тупости делает их еще и достаточно непредсказуемыми (похоже, чтобы не перегружать слабые процессоры приставок еще и сложным AI - большая часть его сделана на привязанных к сцене скриптах), что приводит, в свою очередь, к необходимости действия методом проб и ошибок, заучиванию выигрышных последовательностей действий. А сохранения, между прочим, лимитированы в количестве на уровень - в условиях такой комбинации самые нетерпеливые из игроков могут, пожалуй, и махнуть на игру рукой, сочтя ее излишне занудной. Ни о каком соответствии происходящему канонам реальной жизни можно и не думать - этот мир, к сожалению, достаточно условен, хотя и не хотел бы таким казаться. Боевая эффективность врагов так и вовсе вызывает смех (сквозь слезы, ведь нам же приходится в это играть).


Несколько освежает происходящее … разнообразие главного героя, ведь их не один, а целых четыре, в полном соответствии фильму. Два десятка наличествующих в игре миссий распределены между ними примерно поровну (выбирать персонажа нельзя). Один из персонажей мастерски владеет немецким, что позволяет ему "убалтывать" и обманывать охранников. Другой - мастер на все руки, разбирающийся во всех видах устройств. Третий - "вор" и четвертый - экшн-герой на все руки от скуки, забияка и лидер компании. Все персонажи воплощены в виртуальную жизнь достаточно индивидуально, у них есть свое обаяние. Персонаж как игровой объект сделан тоже весьма грамотно - хотя ему, конечно, и далеко до лавров Splinter Cell. Вы можете ходить и бегать, перемещаться в приседе, делать все то же самое в скрытном режиме, то есть тихо и крадучись, заглядывать осторожно за угол, двигать объекты, рассматривать мир по ту сторону замочной скважины, атаковать, отключать врагов одной неожиданной атакой, "делать действие", крутить головой от первого лица (хотя все происходит в виде от третьего) - хотя управление придется переназначить, видимо, под себя, кнопок многовато.

Миссия ведет вас достаточно плотно и конкретно, все задачи попунктно занесены в дневник, пояснены и иллюстрированы на схеме, плюс на цель указывает стрелка "компаса". Любители свободы в играх могут отдыхать, любители наличия многих путей достижения - отдыхать время от времени (хотя порадуются, например, такой фишке как возможность отвлечь внимание охраны, используя других заключенных). Игра вполне "рельсовая", тот же Prisoner был в свое время намного шире, умнее и "стелснее", что ли. Зато Escape более забавный и не такой серьезный. Дополнительное очарование вносит просто шикарное музыкальное сопровождение - в духе ТЕХ времен, конечно, а не сегодняшних - и ощущение общего стиля, в котором дизайнерам не откажешь.

Резюмируя - странноватая смесь. Очевидно не отстойная, но и шедевром не то что игру в целом, но даже ни один из ее компонентов не назовешь. Удовольствие должна принести вроде бы прежде всего любителям игрушек про стелс-активность - но до очевидных лидеров в этой области ей явно далеко. А для поклонников экшна - наоборот, этого самого стелса тут слишком много. А фильм слишком старый, чтобы привлечь к игре его поклонников. Вот и пойми тут? Можно сказать, конечно, что для приставочного стелса и это неплохо (как бы забыв про тот же Splinter, про Metal Gear Solid) - но все же, на наш, взгляд, для разработчика это шаг назад даже по сравнению с их предыдущей работой, тактическим шутером Conflict Desert Storm.

Nexagon

Нексагон - превосходный пример того, как прекрасная задумка, будучи некачественно и неумно воплощенной, оборачивается постыдной неудачей. Сейчас уже совершенно ясно, что игру уже не спасут даже и большие рекламные баннеры на крупных западных геймерских сайтах - потому что те же сайты выставляют игре оценки на уровне 6/10 и пишут о том, что попытки игры через инет приносят результат отсутствия всякой по этому продукту онлайн-активности. А ведь онлайн-коммьюнити, это как раз то, что должно было сделать Нексагон популярным - задумывалась вещица как раз в качестве сетевой дуэли. Однопользовательская кампания наличествует здесь в старом добром варианте - боты эмулируют живого игрока, раз уж такового под рукой не нашлось. Для тренировки в самый раз, а как самостоятельное развлечение - увольте.


Суть игры - избитая идея коллективных гладиаторских поединков на сложной арене. Так и не нашедшая, кстати, до сих пор достойного воплощения - за последнее только время ни бюджетный Gladiators of Rome, ни куда более дорогой но немногим более интересный Gladiators нельзя назвать качественной проработкой темы. А единственным более-менее значимым "шедевром" в этой области приходится, как это ни смешно, короновать … "Hogs OF War", замечательного наследника Worms (Worms-3D, кстати, уже ожидается). Нексагон предлагает геймерам взять под контроль команду "рабов" (бишь гладиаторов), и провести их сквозь череду сражений к победе, все время расширяя (можно покупать новых рабов на заработанные за победы денежки) и совершенствуя (рабы накапливают опыт). Рабы (а дело происходит в зажравшемся разложившемся мире будущего, и весь процесс идет в рамках массового шоу) бывают четырех "рас" - "фэнтэзийные громилы", "инопланетные органические нечта" и парочка индустриально-техногенных команд. Каждой расе присущи некоторые особенности, призванные придать ей свой собственный боевой колорит, но в целом отличия меду ними не кардинальны. Все рабы, в свою очередь, делятся на четыре основных типа - базовые солдаты для ближнего боя, усовершенствованные солдаты (только они могут использовать "нейтральное оборудование" - стационарное оружие, раздатчики бомб и аптечек), огромные медлительные гиганты-големы и "мозги" - пользователи спец. способностей и заклинаний за своих и против чужих. Игра продолжается три раунда (в начале которого все вылечены и снова в исходных позициях), цель ее - получить к концу больше очков (за убийства и удержание контрольных точек) либо разрушить сердце "святилища" врага - контрольную сферу нексус. Святилище - это такая штука, которую можно перед началом битвы самостоятельно конструировать из ловушек и блоков-препятствий (разрушаемых, как и все остальные компоненты лабиринта). Кроме того, его можно и декорировать - типа обрадованные зрители выделяют лучшим дизайнерам "призы зрительских симпатий" (дополнительные награды можно обнаружить, еще и попросту обшаривая арену).


Увы, само слово "декорирование" по отношении к Нексагону звучит как замаскированное издевательство - ибо главное, что погубило игру, это конечно жуткая графическая реализация. Единственное, на что еще можно смотреть - это модели бойцов, которые хоть как-то разнообразны, и более-менее прилично анимированы. Все остальное не просто плохо, а непереносимо плохо: в наше время не суметь толком смоделировать даже такую примитивную обстановку, как на аренах Некса (правда их много, но это никак не извиняет авторов) это уже стыдно. Равно как и применять подобные каменного века текстуры и спецэффекты. Весьма недетской давности Dungeon Keeper 2 - и тот выглядел лучше (вот во что рекомендуем поиграть всем, кому запала в душу идеология Нексагона). Ничуть не более вдохновляет и управление игрой. По духу это стратегия-тактика реального времени - однако, низкий искусственный интеллект юнитов (вплоть до того, что они толкаются при передвижении, не замечают друзей на линии огня) подразумевает постоянное вмешательство игрока, причем на уровне каждого отдельного бойца (благо они все же измеряются штучными количествами, а не многими десятками). А скорость процесса слишком велика для того, чтобы эффективно делать это "на ходу", что вызывает злоупотребление "командными паузами" (которые, как вы понимаете, при сетевой игре дело для противника весьма неприятное). Окончательным штрихом к портрету непрофессионализма разработчиков служит чудовищно долгое время первоначальной загрузки (в процессе которой один из тест-компьютеров к тому же и наглухо вис).


Резюмируя - по сути хорошая, но наглухо загубленная игра. Фанаты LAN-дуэлей еще могут с ней попытаться повозиться - но есть такое мнение, что интерес с этого будет исключительно спортивный.

Europa Universalis: Crown of the North

Europa Universalis (известную у нас в серии 1С под именем Европа II) - видели, вероятно многие. Не многие, правда, стали ее преданными поклонниками - ибо зело сложен этот наследник Defender of Crown, и внучатый племянник классической Diplomacy, получивший в нагрузку тяжелый груз мудреной экономически-политической начинки в стиле культовых в определенных кругах стратегий от KOEI (чтобы играть в которые, как известно, не нужна была даже мышка). Скажем даже грубее (зато честно) - обычный нормальный человек вряд ли сможет играть в Европу, для этого нужен определенный стиль мышления и, возможно, толика мазохистических наклонностей. Столь же специфичен и следующий продукт тех же авторов - Hearts of Iron (по сути, переделка той же Европы на лад Второй Мировой).


Несмотря на то, что не можется - играть в игры такого стиля хочется: не так уж и балуют нас в последнее время умными пошаговками, да и стратегических жвачек со времен крушения Heroes of Might and Magic стало не так и просто подобрать. Ощущая это подспудное желание играющей общественности, "европейцы" испекли нам построенную на тех же принципах, но "облегченную", максимально упрощенную игру. Вот теперь в нее действительно может поиграть кто угодно - хотя и жаль, что никто не удосужился приложить к "Короне" толковый тьюториал. Контекстные всплывающие подсказки и пять десятков типсов - замена ему, конечно, но неудобная.


В основных принципах геймплея без труда разберется всякий, кто играл в Дипломатию (увы, в отличии от Монополии, в нашей стране с этим замечательным настольным развлечением знакомы далеко не все). "Карта мира" - а в случае "Короны" это карта некоего Севера, где в одно и то же время зашатались троны сразу шести мелких монархий - порезана на "провинции" (отдельно суша, отдельно море - куски которого в данном случае придется, наверное, называть морями). Провинция и море - это единственные единицы территориального деления: находящаяся в провинции армия (или в море - флот) находятся как бы на всей ее территории, и встретят силы вторжения одинаково с любой стороны (хотя вторжений может быть и несколько). Если армия желает переправиться через море - она пользуется услугами флота (и страдает пропорционально, в случае ущерба от сражения). Сражение, как нетрудно догадаться, происходит, когда две враждебные армии оказываются в одной провинции (или флота - в море) - однако через земли союзников армии могут путешествовать. Делу приобретения союзников служит несложная, на уровне одного меню дипломатия (и без нее никак, без союзников ваша империя как группа провинций была бы открыта нападению со всех сторон, и у вас никогда не хватило бы армий эффективно оборониться против всех).

Дипломатия - что разумно, действительна только в отношении компьютерных игроков - живые люди договариваются между собой традиционными способами и на своей же совести несут соблюдение и несоблюдение договоренностей. Вся военная машина поддерживается на плаву экономической мощью провинций - в каждой из которых в лучших традициях условности один город, одна ферма, одна верфь и так далее. Все это доступно к постепенному (один апгрейд в одной провинции в одно время) усовершенствованию, при этом с каждым почти "сооружением" связаны и политические решения, которые влияют на ваши отношения с четырьмя основными классами населения - крестьянами, горожанами, духовенством и знатью. Кроме того, политические решения приходится принимать и в случае периодического возникновения "случайных событий" - от "приема на работу" странствующих рыцарей до эпидемий чумы. Все эти мелочи не оказывают слишком уж серьезного влияния на ход событий, скорее создавая более глубокое ощущение "симулятора средневековья" - однако, плохие отношения с населением чреваты меньшей эффективностью этого класса. Крестьяне, к примеру, приносят меньше зерна, а горожане - денег (два основных ресурса в игре). Все вместе выглядит как очень разумная, жизнеподобная и даже относительно реалистичная система - толковому виртуальному экономисту есть где применить голову. Как, впрочем, и толковому виртуальному стратегу - потому что важно где атаковать, кого и как, и какие нужны войска для битвы в чистом поле, и какие для осады, и какие бонусы кто получит от какого типа рельефа провинции, где происходит бой. При этом все это действительно чистая стратегия - нет никаких "дополнительных боевых экранов", а сам бой выглядит как анимированная потасовка, в ходе которой обе стороны постепенно теряют наличный состав (битва длится несколько игровых дней). Как ни удивительно, но эта типично пошаговая по схеме игра втиснута в реалтаймовские рамки - попросту каждый игровой день приравнен к некоторому количеству секунд (какому именно, выбираете сами, и можно изменять по ходу, вплоть до паузы).


Оболочка игры до удивления лаконична. Даже непонятно, зачем сделано разделение на синглплейер и мультиплейер. Все равно играть на одной и той же карте, в одной и той же ситуации - только назначить, кто из шести властителей будет живым человеком через сеть (на одном компьютере нельзя - реалтайм же), а кто - искусственным интеллектом какого уровня. При этом все шесть тронов - разного уровня сложности. С одной стороны, приятно перепройти сингл (до гибели всех конкурентов или максимума очков за 65 лет) из разных стартовых условий. С другой - если при игре вдвоем все в принципе ясно, но как балансировать партию на троих, а тем более на шестерых - неочевидно. Дипломатией разве что.

Резюме: игра отличная, и каждый кому нравятся ярко нарисованные (но без изысков, увы), средневековые именно что стратегии - призывается попробовать свои силы и привлечь к сетевым боям друзей.

"Хроники PC-гейминга" - 8
"Хроники PC-гейминга" - 9
"Хроники PC-гейминга" - 10
"Хроники PC-гейминга" - 11
"Хроники PC-гейминга" - 12
"Хроники PC-гейминга" - 13
"Хроники PC-гейминга" - 14

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 2 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 3 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 15 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 17 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 18 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.