Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC-гейминга" - 18

Republic: The Revolution

"Романтика революционного движения" - концепция в виртуальных мирах, конечно, не столь значимая, как, например, "вторжение инопланетян" или там "поход против Темного Властелина". Но все-таки достаточно яркая. И, как, это отчего-то бывает в мире развлечений - продукты, ее эксплуатирующие, выходят сгрупированно, косяками. Взять хоть за последнее время: State of Emergency, где вы играли за свободолюбивых террористов аркадно, или Rebels: Prison Escape, где справедливые революционеры действовали тактически. Даже в Lionheart, если задуматься - все время какое-то подполье страдает от гнета Инквизиции :) Republic: The Revolution пошла еще дальше, сделав революционные темы не частью сюжетной романтики, но самой сутью процесса. Попутно перенеся место действия поближе к истокам, которые у всего империалистического мира как раз и ассоциируются со словом "революция" в первую очередь - а именно, к нашей многострадальной стране. Получившийся продукт (студия Эликсир как разработчик не особенно-то известна, а вот публикнул все это безобразие - аж Eidos) - достаточно странен. Он определенно не для всех. Для кого же - попытаемся сейчас разобраться.

Итак - добро пожаловать в Novistrana, бывшую советскую республику, а ныне самостоятельное государство, управляемое жестокой рукой Василия Карасова. К которому у вас не только общеполитические претензии (зачем он, гад, строит себе дворец, устроил диктатуру, культ личности, репрессии и распоряжается страной, как своей собственностью, играя на мировых финансовых рынках ее валютным запасом?) - но и крупные личные счеты, ведь вы знакомы с этим подонком и негодяем с самого детства. Нет, вы вовсе не выросли вместе, а потом он предал вашу дружбу - просто он был тем самым функционером, что когда-то репрессировал вашу семью (все умерли в заключении). А вы поклялись отомстить, ушли в подполье, совершенствовались, подгоняемые своей ненавистью и все такое - при старте, кстати, вам зададут кучу вопросов на тему как вы прожили бы свою предполагаемую жизнь до момента начала игры, и на основании ваших ответов сформируют ваш персонаж. Ностальгично, прям как в ранних Ультимах :) Приходится признать, что за прошедшие годы ваш враг сделал явно более успешную карьеру: он лидер какого-никакого, а государства, у него есть тюрьмы, войска и тайная полиция. А вы - попросту молодой амбициозный никто своеобразной не всем симпатичной наружности. Но - за вами стоит ваш гибкий ум, сильнейшая мотивация и … иллюзии разработчиков о том, что сильная личность может достичь победы даже в таком вот сомнительном раскладе. А может, не иллюзии, а идеологическая диверсия :) Кто знает :) Одним словом, почувствовать себя дедушкой Лениным вы сможете очень запросто, играя в эту игру - но о финансовой и прочей поддержке, оказываемой вам иностранными разведками и заинтересованными лицами, никто не скажет ни слова :)


Вы - молодой человек с самому себе подобранным именем, лет так 20-30 на вид. Это означает, что репрессировали ваших родителей в СССР, годах так в 80-х - 90-х. Сомнительная завязка с точки зрения наших геймеров - но она только подготавливает нас к тому, что на наших глазах оживут все самые отъявленные, наиболее клюквенные стереотипы представлений о "красной империи". Даже удивительно, что авторы позабыли выпустить на улицы белых медведей - ведь по лишенным светофоров перекресткам снуют автомобили от "Ивано Моторуоркс": "Ивано Люкс" например ("построен как танк, и ездит как танк"), или "Ивано Нева". Редко попадаются дорогие автомобили марки "Атаман". Компания Атаман уже выставляет своих зверей V8 на мировые автопробеги, а Ивано все еще только "пытается отделаться от своей танкостроительной репутации". Им трудно, потому что их медицинские микроавтобусы "имеют подвеску, более приспособленную везти груз кирпичей, чем больных людей в госпиталь". Отдельная песня - это названия баров и ресторанов (например - "Аджика" - по имени особой приправы, которую продают тут же при ресторане в бутылочках"). Рабочие активисты, кстати, являются на встречу к кафе в фартуках. В общем, вы поняли идею :)


Трудное детство, деревянные игрушки. Посмеяться придется не раз, но самый гомерический хохот настигнет вас, когда вы в первый раз услышите диалоги персонажей. Поскольку сами диалоги зачастую не имеют значения, они не переведены даже в виде субтитров, но озвучка … в первые секунды нам подумалось было, что это просто абстрактный язык в стиле "бла-бла-бла", который вовсе и не должен быть понятным, но тут уже в ответах оппонента пробились слова, имеющие очевидно славянское происхождение, причем возникло смутное понимание целых фраз при непонимании сути разговора в целом. При богатой жестикуляции, коей снабжены герои игры - это производит такое забавное впечатление, что вы будете показывать эти сценки своим друзьям и знакомым, просто чтобы их позабавить :) Это невозможно в точности объяснить, это надо просто увидеть. Естественно, такой вот странный "якобы русский язык" пробудил к жизни любопытство … частично удовлетворенное титрами … как выяснилось, музыка к игре была исполнена Симфоническим Оркестром Словакского Радио (кстати, музыкальное сопровождение просто божественное, просто "нет слов, хотим саундтрек"). В то же время, в списке озвучивающих значатся такие имена как "Сева Новгородцев" и "Олег Мирошников", так что есть надежда услышать далее и нормальную русскую речь.


Сам по себе игровой процесс представляет собой популярную нынче смесь системы со свободой действий с наложенным поверх сюжетом, продвигаться по которому помогает достижение определенных вех. Для развития сюжета используются ролики на движке, являющиеся органичной частью всех остальных событий. Проблема как раз - в эти самых "остальных событиях", то есть собственно в игре. Она оригинальна настолько, что в ней вряд ли пригодится что-то из вашего предыдущего геймерского опыта. При этом сложна, неочевидна, изобилует множеством загадочных параметров - а для изучения всего этого хозяйства предлагает не более чем смехотворный "тьюториал", состоящий из набора скриншотов с комментариями отдельных их частей. При этом в изобилии встречаются ссылки на "руководство", которое тем не менее не присутствует на диске в виде файла. Наше вживание в игру проходило очень интуитивно, буквально шаг за шагом возникало понимание связей всех составляющих - при этом совершенно понятно, что до тонкостей игру поймут (а без этого в нее неинтересно играть) только очень увлеченные люди, фанаты либо нетипичных контрольных игр, либо политики как таковой.


Выяснилось в итоге, что весь трехмерный движок игры (воссоздающий на очень приличном уровне довольно условный город - вернее три города есть в этой игре, первый из них называется "Екатерина") - выполняет чисто иллюстративную функцию. В трехмере есть всего два режима - вид с высоты крыш, и вид в зуме, привязанный к человеку, объекту или месту. Первый позволяет любоваться архитектурными красотами (в том числе ночными) и видеть события панорамно, второй - пристально наблюдать за мероприятиями с "уровня отдельно взятого человека" (и для того и для другого есть свои случаи применения). Но это только иллюстрации (исключая, правда, "режим спора", когда вы пытаетесь "переубедить" собеседника, правильно выстраивая свои аргументы против его, некая сложная модификация игры "камни-ножницы-бумага") - основные же действия идут на двумерной карте. Город на ней разделен на "кварталы" - которые являются основной территориальной единицей, и обладают своим собственным набором показателей. Ваша задача - в целом установить над ними контроль, используя для этого свою организацию, включающую в себя все большее и большее количество функционеров - прогрессирующих, обзаводящихся все новыми и новыми способностями. Вы должны увеличивать уровни своей Осведомленности (чтобы узнавать о событиях со все большими и большими уровнями Секретности), бороться за поддержку, за материальные и идеологические ресурсы, овладевать умами душами людей. Отслеживать действия конкурирующих организаций - в том числе атаковать их функционеров и защищать своих. Не спрашивайте нас, как в точности это делать - возможно, после первой бессонной ночи за "Республикой" у вас возникнет первое приблизительное понимание :) Если в общем - нужно назначать правильным людям правильные действия в зависимости от правильного анализа обстановки. Игра будет вести вас, - но требовать при этом такого интеллектуального партнерского участия, на которое не каждый геймер готов пойти. Особенно учитывая довольно специфическое вознаграждение, которое игра обеспечивает в ответ - все же почувствовать себя командиром взвода ракетных танков с яркой анимацией взрывов желающих много больше, чем интеллектуалом-провокатором, борющимся за власть в захудалом захолустье.

Резюмируя - нужно как следует подумать, прежде чем покупать эту двухдисковую игру для романтиков. Она сложная, она умная, она о специфических ценностях и специфических людях.

Tony Hawk Pro Skater 4

Серия о Тони Хоке относится к тем немногим играм, которые идеально удовлетворяют потребности совершенно определенной замкнутой аудитории. Считающиеся в буквальном смысле слова "вершиной жанра", совершенными продуктами в своем роде - издаются, тем не менее, относительно небольшой компанией, и некоторые западные геймеры жалуются даже на трудности, с которыми связаны их нахождение и приобретение. Игры эти - как ясно даже и из названия - про скейтбордеров и для скейтбордеров. Как сказано в одном из зарубежных обзоров - игра обязательна к приобретению каждому, кто хоть капельку, хоть немножечко испытывает хоть какой-то интерес к скейту. А не выходит она из узкоспециализированной ниши на охват "широких геймерских масс" только оттого, что представляет собой честный симулятор скейтерского экстрим-искусства, а не адаптированное фантастическое развлекалово "по мотивам" (которым ныне грешат многие, но их не стоит очень уж осуждать, ведь такие игры тоже зачастую по-своему великолепны - достаточно вспомнить какой-нить SSX Tricky).


Прямо скажем - мы не являемся поклонниками ни экстрима в целом как спортивного направления, ни тем более данного его вида, даже и в виртуальном виде. Поэтому оставим без должного внимания внушительные абзацы, в которых профессиональные виртуальные скейтеры пытаются объяснить, каким образом уникальная система выполнения трюков и управления их выполнением стала еще лучше, еще глубже и еще уникальнее - эту информацию нельзя передать обычным человеческим языком. Тем более, что все поклонники игры, которым эти слова осмысленны и важны - приобретают очередную серию без вопросов, ведь она лучше прежней во всех отношениях. Наши же усилия обращены прежде всего к тем, кто с Pro Skater ранее не сталкивался.


И первые же внешние впечатления прекрасно дают понять, за что же игру так любят ее преданные почитатели. Да есть некоторые проблемы с производительностью - на максимальных опциях (полноэкранное сглаживание, полноценные тени) подтормаживают даже весьма мощные машины. Да, наблюдаются иногда странные замирания вначале, как бы при подгрузке уровня (потом игра как бы "приноравливается" уже). Да - модели пешеходов и автомобилей вблизи и в состоянии покоя могут показаться ужасными (хотя зачем бы вам останавливаться к ним вплотную, когда суть игры - в постоянном перемещении?). Но - какое удивительное ощущение движения, постоянного динамического стремления вперед, индивидуальной скорости и ритма - подчеркнутых идеальной работой камеры, захватывающими наклонами великолепно смоделированных, сложных и в то же время великолепно приспособленных для скейта игровых уровней. Какая реалистичная анимация, какой "настоящий" окружающий мир. Персонаж ощущается замечательно живым, гибким, пластичным, умелым - все как и положено в настоящем скейтерстве (насколько мы его понимаем). Доставляет удовольствие, если честно - даже просто кататься по локациям, а если бы тут сделали подобие гонок по трекам с препятствиями и толканиями, то цены бы не было игре даже с точки зрения обычного геймера. Что уж начинается , когда неумелые пальчики начинают комбинировать направления с кнопочками разнообразных действий … ну, начинаются, конечно, прежде всего дикие происшествия, большая часть которых в реальности окончилась бы жутчайшей травмой (а в виртуале дело обходится кульбитами, от которых людей с воображением передергивает, и брызгами крови на асфальте и бетоне). Но … временами начинают рождаться и фрагменты Зрелища, а по мере того, как игрок начинает понимать хоть немного, что и к чему - как совершить прыжок с разворотом, как пользоваться тренировочной рампой, как "уцепиться" доской за любую протяженную грань, которую можно счесть "рельсом" - начинает рождаться Искусство. И начинает проявляться вся глубина пропасти, которую нужно преодолеть, чтобы превратиться из зеленого новичка, разучившего пару-тройку движений - в профи, способного пройти Игру целиком. Становится очевидно, что THPS4 нельзя просто "пройти", затратив энное количество часов. Этой игрой нужно жить, ею нужно болеть. И только в этом "режиме", только самому настойчивому она откроет всю свою противоречивую прелесть. Ощущения - вот ключевое слово.


Основной режим Тони Хока - без сомнения, однопользовательская кампания. Она состоит из десятка примерно игровых уровней - часть из которых представляет собой довольно точную. реконструкцию мест из реальной жизни, а часть - чистую фантазию, вроде "карнавального уровня". Локации сделаны великолепно - будучи одновременно и весьма привлекательны внешне, и предоставляя уйму возможностей творчески порезвиться. Каждая содержит множество так называемых "goals", мы будем называть их миссиями, оформленных в виде людей с горящими над головами жирными зелеными стрелками. Если заговорить с таким "носителем миссии" - он изложит свое задание, которое вы должны выполнить, да не просто, а за определенный лимит времени (обычно - две минуты). Многообразие заданий впечатляет, но едва ли больше, чем их сложность. Над некоторыми придется попотеть, некоторые поставят вас в тупик и погрузят в размышления, как такое можно сделать вообще, а некоторые, цитируя, "представят серьезнейшие трудности даже для ветеранов серии". Многое, собственно говоря, вы и не сможете сделать, пока не освоите тот или иной трюк, не отработаете до автоматизма те или иные приемы - продвинуться по игре сможет только достойный. Одно из типичных заданий, к примеру - собрать буковки в слове: но одно дело собрать их просто из разных труднодоступных мест уровня (у вас уйдет куча времени на то, чтобы просто их обнаружить), а другое - собрать другой набор, к примеру, не выходя из состояния "комбо", то есть непрерывного каскада трюков (когда перед вами ставят эту задачу, буковок вы даже не видите всех сразу, оглядевшись по сторонам). Другое "веселое" задание (и это все первом уровне) - выполнять в реальном времени трюки, которые выкрикивают вам восхищенные вашим умением зрители (впечатленные вашими невероятными талантами, они делают это ОЧЕНЬ быстро, хорошо еще что они заодно выкрикивают и подсказки по выполнению). Фантазия здесь неистощима, ведь несмотря на то, что многие миссии носят повторяющийся характер (собрать что-нибудь, или что-нибудь тоже не в единственном числе атаковать) - всего их аж сто девяносто штук (уровень, кстати, изначально доступен всего один, следующие вам придется открывать в процессе игры). А после того, как вы вы выполните примерно половину из них - вам начнут открывать доступ к "профессиональным вызовам". Каждый такой вызов - сложнейшее испытание, и при том индивидуальное, то есть привязанное к одному из игровых персонажей. То есть миссии-то вы можете проходить кем угодно, а вот чтобы выиграть челленжи извольте освоить каждого. А всего их четырнадцать (причем разняться они примерно по десятку параметров) - и у каждого есть свое испытание, причем обычно привязанное к достижениям реальной жизни скейтера, посужившего для данного персонажа прототипам. Кто-то совершает слалом на тележке из универмага (угадайте, с каким фильмом MTV это связано?), кто-то прыгает по крышам, а кто-то - играет на скейте в баскетбол :) Зачем проходить челленжи? А не только чтобы посмотреть финальные мувики каждого скейтера, а еще и чтобы открыть дополнительные миссии в каждом из уровней :) Словом, настоящий экстримщик (экстримщик?, экстремалист?) не успокоится, пока не пройдет все 14 челленжей и 190 миссий (мы даже затрудняемся предположить, сколько на это нужно сотен игровых часов, усилий и нервов - и можно ли это сделать человеку, для которого Pro Skater не является самой любимой игрой). И то у него будет сердце болеть - а не упустил ли он чего СКРЫТОГО - потому что есть куча скрытых аксессуаров, несколько скрытых "показушных режимов" (вроде "замедленной сьемки" или "обильной крови" при крэшах), а еще пара скрытых уровней, четыре скрытых персонажа. Один из них, кстати, имеет отношение к Звездным Войнам, а второй озвучен профессиональной порномоделью - и это самый дорогое, что можно приобрести на игровые деньги (которые зарабатываются на миссиях и просто отыскиваются в укромных местечках).


Понятно, кстати, почему многие будут так стремиться заполучить этот персонаж - ведь других женщин-скейтеров в игре нет. Их нет даже в режиме "создания собственного скейтера". Вы можете выбрать ему цвет кожи и "маску лица". Можете наложить самые разнообразные прически желаемого цвета и самые дерзновенные формы усов с бородками. Можете украсить своего уродца очками а-ля Джон Леннон или прибором ночного видения. Выдать самый презабавный головной убор, скомбинировав его с носками в полосочку, шортами в клеточку и рубашкой в волнистую линию. Вы можете даже регулировать физическую форму "бойца", запросто создавая монстров с перекачанными ногами и огромной головой на тонкой шейке и впалой груди. За отдельный "игровой кеш" наградить "бэби" головой клоуна или бумажным пакетом в роли головного убора. А вот скейтера-женщину сделать не можете - так что представительницам прекрасного пола ничего не останется делать как считать себя грубо дискриминированными (в предыдущей серии вроде можно было выбрать персонажа-женщину?). Для чего нужен собственный персонаж? Можно создать куклу, напоминающую недруга, и вдоволь повозить его по асфальту, представляя себе все это как своеобразный ритуал вуду :) Но прежде всего, конечно - для мультиплейерной игры. Играть можно по локалке и через Интернет (ясно, что на глобальном просторе возникнут проблемы с лицензионностью, так что остается играть с друзьями). Участвуют до восьми игроков (против четырех в третьем "Тони") - и могут они занять себя в многих режимах, от выполнения трюков на скорость до соревнований в продолжительности "комбов" и командной игры в "захват флага". Если у вас нет сетки, можно поиграть вдвоем в режиме деления экрана.


Что еще? Играть можно и на стандартной PC-клавиатуре, но гораздо больше удовольствия получите на толковом геймпаде с обратной связью. Несмотря на то, что "эффекты поверхностей" филигранно переданы озвучкой - немного вибрации вовсе не помешает, да и контроль на миниджойстике ощущается как-то естественнее. Как бы памятуя о том, что в процессе прохождения игроку приходится делать тысячи "проб и ошибок", в систему меню внесены пункты рестарта миссий, что позволяет не тратить кучу лишнего времени на возврат вручную к исходной точке. Несколько дополнительных режимов позволяют проходить миссии поштучно, кататься в режиме "свободной езды" и практиковаться на тренировочной площадке - ничто из этого не добавляет, в общем, новых ощущений. Зато можно построить собственную площадку - а затем ее лично "обкатать", и предложить для развлечения "друзьям по увлечению" (найти которых будет не так просто в этой стране). Странные мысли навевает парящий в небе дирижабль со странно знакомой надписью "Nokia" :) А мысли печальные - отсутствие детального режима обучения (радует хоть то, что по крайней мере списки трюков можно в игре отыскать. Кстати, на дисках находится английская мануалка в PDF-формате - не бог весть что, но тоже полезно, по крайней мере можно узнать какие-то базовые вещи. Например, что можно кататься, ухватившись за автомобиль, и вообще "скейтить по движущимся объектам".


Резюмируя - великолепно сделанная игра предоставляет собой практически неисчерпаемый источник удовольствия, предлагая колоссальные возможности для достижения совершенства - постепенного достижения, на каждом этапе вознаграждаемого, причем не только игрой, но и внутренним чувством "удовлеторенности собой". Дело за малым - решить, ассоциируются ли для вас лично "скейтборд" и "удовольствие". Если да - то вперед, и на отсутствие трудностей не рассчитывайте :) Потому что тут "реализованы все трюки, которые вы могли бы пожелать в виртуальном скйетборде и еще много совершенно головоломных безумств" :) Игра, кстати, вышла на всех вообще игровых платформах - лучшей считается версия для PS2, так что если у вас есть возможность игры на этой приставке, то возможно есть основания предпочесть именно ее.

Kreed

Kreed - игра, выход которой был окружен просто-таки праздником маркетоидного шаманизма. На полном серьезе общественному мнению делались инъекции вопросов уровня "что будет лучше, Doom III или все-таки Kreed?" :) На этом фоне заявления вроде "первый русский шутер мирового уровня" воспринимались уже просто как само собой разумеющееся. Такого просто уровня была эта волна, что даже мы, скептики, возжелали приобщиться к лицезрению данного продукта в самые сжатые сроки. И что же в итоге? А пшик. И полная потеря доверия к компании-паблишеру (которое и раньше-то колебалось где-то в районе нуля) - поскольку это все же именно их рекламисты (а не компания-разработчик), занимались щедрым развешиванием отборной лапши. Все-таки врать надо умеючи, соблюдая меру. И прежде чем вы примете решение о приобретении продукта - очень рекомендуем пристально ознакомиться с форумом игры на странице разработчиков (www.burut.ru), где множеству разнообразных претензий злых обманутых геймеров противостоят в основном аргументы в стиле "но мне игра все равно нравится", "ну хоть монстры умные", а то и "зато это наше" :)


"Совковость" проекта проявляет себя уже на первых минутах шоу. Ролики отвратительны, работа камеры просто никакая, претензии на стильность распадаются под гнетом очевидной доморощенности. Лучи зеленых лазеров, которые по идее должны "рисовать" в пространстве голографические фигуры "лидеров военно-религиозной группировки" - движутся по примитивной траектории где-то вовсе в стороне от этих самых фигур. Очень неплохо задуманная космическая станция - превращена в елочную игрушку слишком простенькими текстурам. Таких "досадных мелочей" вы наберете в каждом ролике полдесятка - в сочетании с ужасной голосовой озвучкой это напрочь убивает всю атмосферу, которая должна подогревать интерес к игре. Вам вот интересно действовать в мире, где могущественные отцы-командиры разговаривают голосами школьников, которым взбрело в голову, что они голосовые актеры? А ваш персонаж отвечает им голосом медведя из детсадовского представления?


Следующая жертва - это сюжет. Ну ладно там целый корабль с экипажем и десантной командной отправляют фактически на убой в космическую аномалию, из которой никто еще не возвращался. Религиозные фанатики, что с них взять. Тем более что сверхчеловек, за которым их послали фактически безо всяких конкретных инструкций - вроде бы как-то выбраться собирался. Но вот зачем они послали туда такого редкого соню, как ваш аватар? Бедняжечка умудрился проваляться на койке не только момент вхождение в аномалию, но и агрессию со стороны чужого корабля методом тарана, вторжение пришельцев во внутренние пространства и учинение ими жуткого кавардака во всех помещениях, кроме вашей каюты. Может быть, командиров исследовательских экспедиций премируют суперзвуконепроницаемыми дверьми из особого пришельцеустойчивого сплава? Наверняка за то, что они умеют спать, не снимая комплекта из боевой брони и вспомогательного оборудования (оружие при этом ни хранят в арсенале, за исключением ножа). Интеркомом ясное дело, никто не воспользовался по причине молниеносности происходящего - хотя отдельные турболичности не позабыли подробно изложить свои впечатления от происходящего и личные эмоции в журнальных записях :) Так и ожидаешь прочесть где-нибудь: "о, существо уже отъедает мою левую ногу … как жестока жизнь!" :) В арсенале, как вы понимаете, вам дадут взять только самую простенькую пушку - куда более мощные ЗАПЕРТЫ. Наверное, на ключик :) В переходах комического корабля запросто можно кататься на небольшом танке (не подлодка же, что там экономить), но в остальных помещениях видимо нехватка места - иначе не понадобилось бы баррикадировать добрую половину дверей непонятного назначения контейнерами и расставлять где попало взрывоопасные бочки, детонирующие от удара ножом. Другая половина дверей "заперта автоматической системой безопасности", так что откроются только те, что неумолимо ведут вас вперед по сюжету. Впрочем, местами придется поискать входы в узкие вентиляционные (?) туннели.


Не лучше обстоят дела и с визуальной достоверностью. Самые яркие впечатления - двойная тень от руки трупа, безжизненно свисающей с койки - одна отброшена на пол, другая - на кровать. "Иллюзорная вода" в одной из кают, где поврежден водопровод - несмотря на то, что в каюте вы видите водный слой немалой глубины - через открытую дверь в коридор он отчего-то не выливается, хотя уровни пола там и там одинаковы. К тому же в этом "море" наблюдается беспрерывное волнение - хотя корабль вроде бы пребывает в несомненном покое? В одном из помещений прикольно подсвеченная турбина демонстрирует нам весьма эффектную анимированную тень, отбрасываемую на противоположную стену … вы думаете, к ней добавится ваша, когда вы пройдете между источником света и проекционной плоскостью? Не добавится, это вам не Сплинтер Селл. Таких "моментиков" каждый проходящий игру насчитает массу, впору виртуальный музей устраивать. Простое окунание оружия в пол умирающим монстром - уже не воспринимается на этом фоне, как значительный глюк. Но почему они не проваливаются, ведь проходить через остающиеся декорировать коридоры трупы можно без малейших усилий, что свидетельствует вроде бы об их бесплотности? Физичность врагов давно вызывала подозрения - недаром они дохнут от одного удара ножом, выдерживая попадание из дробовика. Кстати, если ваш первый удар прошел мимо цели - вы попадаете в глупую ситуацию где-же-вокруг-меня-мельтешит-противник-почему-нет-вида-от-третьего-лица, и шансы ваши быстро умереть быстро увеличиваются.


В общем, все это был в основном злой стеб, конечно - но он дает прекрасное представление о том уровне, на котором сделана игра, о серьезности подхода, о компетентности гейм-дизайна наконец. При всем при этом графическая сторона вопроса вовсе не вытягивает проект из пропасти. Да, она нетошнотворна. Да, в чем-то даже и недурна. Да, встречаются действительно эффектные сцены. Но сравнивать ее не то что с третьим думом, но даже и с последними анрилами и их турнаментами- просто смешно. Инструмент есть, но вовсе не элитный, к тому же им пока еще не умеют толком пользоваться. Между прочим, все изменения в графике инициализируются только после рестарта игры, настройки рендера рекомендуется выставлять внешним способом с контрольной вкладки видеокарты, высокие разрешения не поддержаны вовсе. Заставить игру играть через Интернет мультиплейерно не получилось вообще, а разбираться так даже и желания не возникло - настолько простенькие крохотные мультиплейер-уровни напоминают на наш дилетантский взгляд обкорнанный UT. Да, кстати, - если у вас на компьютере не установлен протокол TCP/IP - вы не сможете поиграть вообще, на то обещан патч. Также рекомендуется первым делом заняться регулированием чувствительности мыши (почему-то в опциях игры, а не контроля), и доводкой гамма-коррекции - если не желаете скитаться в полутьме со скоростью маневрирования нефтеналивного танкера. "Источники света", которые действительно встречаться вам самых причудливых форм - будут восприниматься скорее как издевка. Потому что законы распространения света в мире Крида явно какие-то не такие, чем в привычной нам Вселенной.


Если все вышеизложенное не испугало, и вы все равно хотите посмотреть, на что похож этот "первый русский FPS" - то, на каждом шагу укрощая скептицизм, и постоянно успокаивая себя мантрой "я вложил свои 120 рублей в постройку Kreed-2, первого русского шутера по-настоящему мирового уровня", удовольствие можно получить. Все же шесть десятков видов монстров, которые действительно не совсем дураки. Жаль, конечно, что начальное оружие стереотипно уже до колик в животе - но со временем вы ведь получите и тяжелые пушки, которые еще как-то где-то потянут, и понятие "удовольствие от выстрела" более-менее оживет.

Резюме - невероятно сырая версия продукта, который с легкой совестью можно назвать проходным. На наших российских геймерах попросту решили поэкспериментировать, переложив на их плечи за их собственные денежки бета-тестинг. Думается нам - вот выйдет через полгодика с плюсом нормальная версия для запада - тогда и поиграем. Тем более наверняка и здесь она появится под каким-нибудь имечком вроде Kreed Gold Расширенная Редакция :) :) Пока же всячески рекомендуем уделить внимание продуктам поярче - например тому же Tron 2.0, подробное описание которого появится в следующем выпуске.

"Хроники PC-гейминга" - 10
"Хроники PC-гейминга" - 11
"Хроники PC-гейминга" - 12
"Хроники PC-гейминга" - 13
"Хроники PC-гейминга" - 14
"Хроники PC-гейминга" - 15
"Хроники PC-гейминга" - 16
"Хроники PC-гейминга" - 17

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 21 ч.