Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Prey (конкурсная статья)

Aвтор: Михаил Воронцов
Статья участвовала в нашем конкурсе статей.

 image001.jpg
 image003.jpg  image005.jpg  image007.jpg


Производитель: 3D Realms (www.3drealms.com)
Разработчик: Humanhead (www.humanhead.com)
Издатель: 2K Games (www.2kgames.com)
Сайт игры: www.prey.com
Релиз игры: 11.07.2006


Беседует индеец с коренным жителем Hью-Йоpка. Житель Hью-Йоpка с чувством гордости:
- Hy, как вам наш город?
- Просто прекрасно! А как вам наша страна?

Нелегко, наверно, коренным жителям Северной Америки постигать историю своей родной страны, а уж историю родной планеты и человечества в целом, как покали 6 часов игры, насыщенных слизью, мясом и болью – того боле.

History

Prey – игра, о которой мне посчастливилось ровным счетом ничего не слышать за все время ее разработки, хотя и неотрывно слежу за гейм индустрией где-то с того далекого 1997 года, когда о ней впервые появились упоминания. Хотя начало создания концепта Prey лежит еще дальше – в 1995 году. Словом, игра еще может поспорить за титул самого томительного долгостроя с продолжением страшно харизматичного Duke Nukem (помеси д-ра Гонзо и Шварценеггера, вернее наоборот) – игры детства и одной из самых веселых и "богатых" игр, стебающихся над американской мечтой. Впрочем, на то воля производителей обоих игр – нерадивых ребят из 3DRealms.

Into

Ну, наконец-то, что-то теплое, все также темное, но обитаемое и безопасное. Бар, телевизор и веселые техасские мотивы, и старый пикап за окном, а главное ... люди с живыми лицами. «Покахонтас», конечно, могли бы изваять и более привлекательно, но все же по сравнению с серыми физиономиями NPC из Doom III – это прыжок вперед, притом с разбегу.

 image010.jpg

 image012.jpg

 image014.jpg

Даже смердящие байкеры обладают мало того, что разными, но также и симпатичными мордами, крошить которые было даже жалко... не по-мужски это – с гаечным ключом на безоружных, но что делать... А делать пришлось много и менее пристойных вещей…

Environment

Как ни уютно было ощущать себя в земном анту*раже, как ни вгрызался я зубами в барную стойку, вражеский луч возносил меня вместе со стойкой в весьма сомнительное будущее. И чем выше мы поднимались, тем быстрее таяли мои надежды погонять Томми по резервациям Оклахомы и техасским полям в традициях Redneck Rampage. Зрелищность сцены киднеппинга заслуживает самого низкого поклона: начиная с угона транспортного средства и прожекторами корабля, проникающими сквозь испепеляемую крышу и закачивая видом планеты из корабля, режущего стратосферу.

 image016.jpg

 image018.jpg

 image020.jpg

Ну, вот и все. Приехали. Основное место развлечений – космический корабль представляет собой странную смесь биологической помойки и лаборатории сумасшедшего кибернетика, иногда возникает deja vu по зерговским локациям из старкрафта.

 image022.jpg

 image024.jpg

 image026.jpg

Только вот бродить по уровням Prey не так приятно, как было уютно ощущать себя в теплой колыбели зерговских колоний. Уровни плотно декорированы клоаками, набитыми отработанным человеческим материалом с изрядной долей пищеварительного сока. Такая смесь часто сваливается на голову и не столько портит виртуальное самочувствие, сколько вызывает реальное отвращение. По идейной реализации корабль-организм очень напоминает Лекса из одноименного сериала, разве что не такого прожорливого. Но по общему впечатлению от интерьера игры – это все тот же Doom, все тот же Quake.

Aboriginals

Сами же обитатели летающего чуда вовсе не напоминают развитых, да вообще одаренных разумом созданий: оголтелая помесь страуса и зубастика (Fodder), его большой брат (Hound), homo sapiens образные ребята (Hunter), остальные же – помесь животного и человека.

 image028.jpg

 image030.jpg

 image032.jpg

Помимо того, что внешний вид мишеней волнует не сильно, так их маневры и стрельба на перманентной поверхности может очень быстро наскучить. По крайней мере, после периодических посещений серверов многопользовательских тактических шутеров, эффект имеет место быть. Хотя, в общем, AI такой же, как и в подавляющем большинстве сингл-плееров, разве что местами (особенно поначалу) плохо завуалирован.

 image034.jpg

 image036.jpg

 image038.jpg

Engine

Помните впечатления от Doom 3: сначала – ну просто конфетка, но через полчаса игры становилось как-то тесно, «вкусовые рецепторы» насыщались, и геймплей становился совершенно «деревянным». Лично мне потребовалось около двух месяцев, чтобы пройти это творение без переутомлений. Не особенно спасали и редкие вкусности вроде кратковременных перебежек по планете. Думу явно не хватало идейной насыщенности и главное – оригинальности. Но и сделан он был больше как движок, а не как игра, чем и характеризовался ее статус – римэйк.

 image040.jpg

 image042.jpg

 image044.jpg

Основные черты движка: тотальные динамические тени, отвратительная картинка на открытых пространствах, и совершенно потрясающие эффекты в виде пара, дыма, тумана, преломлений, искажений и пр. По моему убеждению, на сей момент времени движок Doom 3 самый эффективный и технологичный в теме сочетания и обработки эффектов, и загрузке ими шейдеров. Но, к сожалению, как и многие проекты, зацикленные на эффективности, он оказался узко специализирован.

 image046.jpg

 image048.jpg

 image050.jpg

Prey – вторая на моей памяти игра после Chronicles of Riddick не от ID Software, основанная на этом движке. Особых модификаций движка замечено не было, кроме одного: хотя я нигде не обнаружил информации о применении HDR технологии, но по ощущениям очень похоже. Причем именно на HDR, а не на более простую Bloom технологию. Хотя может быть – это особенности реализации Bloom под OpenGL.

Action

Сумасшедшие игры с позиционированием себя в мире заставляют вспомнить, разве что American McGee`s Alice, да Psychonauts. Все это реализуется изменяющимися гравитационными полями в виде дорожек и переключателей. Часто в таком состоянии приходится в довесок еще и отбиваться от не вовремя выплюнутых NPC, скрипты гэйминга которых не подвержены тошнотворному головокружению. Через некоторое время таких перестрелок, с непривычки, мозжечок начинает очень так не понарошку ломить. И почему такая стимулирующая геймплей тема обойдена производителями игр. Можно было бы еще сделать снаряды типа стрелы, на которые бы влияли гравитационные поля.

 image052.jpg

 image054.jpg

 image056.jpg

Помимо дизориентирований, связанных с постепенным изменением вектора силы тяжести, в игре присутствуют масса порталов пронзающих пространство в самых неожиданных местах. Иногда они просто отражают вход, и тогда ненароком начинаешь палить в краснокожее отражение, получая при этом дивиденды по статье «не убей ближнего своего». Гравитация выходов из таких порталов часто не дружит с гравитацией входов. Так, мало того, что оказываешься бог знает где, так еще и улетаешь куда-нибудь в бок, осматриваешься, а оказывается места то все знакомые…

В помощники Томми вскоре дают пернатого друга, который отвлекает врагов и помогает расшифровывать записи на терминалах. Кстати, представленные в игре индейцы Чироки во главе с Томми отпускают реплики на неломаном американском наречии, невзирая на все усилия старейшин племени сохранить один из самых древних языков Северной Америки. Вообще индейской атрибутики в игре не много, спасают разве что эпизоды в каньоне.

 image058.jpg

 image060.jpg

 image062.jpg

Оригинальна, возможность Томми выходить на прогулки из собственного тела. Это позволило включить в игру легкие паззлы с различными, недоступными простым смертным, переключателями. Правда, огромное обилие таких загадок быстро утомляет. Кроме того, фича довольно практична в боях, так у вас уже не одна колонка жизней, а две.

Теперь при опустошении красной колонки, героя не обязательно грузить последнее сохранение, достаточно лишь потратить десяток секунд на минигейм, после чего душа снова ныряет в подлатанное неведомыми силами тело. Уже нет нужды тревожиться за пятую точку и нудно сохраняться перед очередным поворотом. Такой подход чаще всего встречается в РПГ, где смерть героя лишь ненадолго прерывает его эволюцию, доставляя некоторое неудобство и отнимая реальное время. Вроде бы разницы особой нет, но психологически воспринимается совершенно иначе: вроде не «ползешь», а «летишь». Классическое же сохранение в игре также присутствует.

Периодически череду убийств «братьев по разуму» пересекают веселые радиотрансляции с Земли. Чуду даешься оперативности срабатывания средств массовой информации.

Эпизоды с полетами в сборных скафандрах не очень запоминаются, из-за нереальности симуляции. Есть такое ощущение, что уровни слишком маленькие, а ты слишком надутый, чтобы не цепляться за стены.

 image064.jpg

 image066.jpg

 image068.jpg

Об игре часто вспоминаешь лишь по некоторым ярким живым сценам, кои в Prey присутствуют. Например, сцена со школьным автобусом сильно контрастирует с привычным отстрелом монстров и на время превращает шутер в настоящий хоррор, чем очень освежает. Еще небольшой спойлер: входишь в комнату со стеклянной коробочкой, а в ней шар висит, и хочется его как-то изъять оттуда, да не тут то было. После многочисленных попыток провзаимодействовать с коробочкой, тыкаюсь в единственно доступный портал и, о чудо – симулятор террариума изнутри. Совершенно замечательная мысль. Было бы интересно, если бы этот террариум еще и потрясли вместе с Томми.

 image070.jpg

 image072.jpg

 image074.jpg

Gunz

Свой светлый путь сквозь непроглядную муть слизи можно озарять семью разновидностями оружия. Помимо ключа, все оружие подбирается на корабле, поэтому вид у него подстать окружающему: симбиоз органики и техники.

1. Гаечный ключ – единственное неоригинально выглядящее оружие, но куда уж без melee weapon.

2. Автомат и винтовка с резвым хоботковым, всасывающимся в глазницу, прицелом с инфракрасным фильтром. В режиме винтовки удобно стрелять в голову – одно два метких попадания, и зверь готов.

3. Очаровательные зеленые крабики c суицидальными наклонностями, которые детонируют при ударе, либо становятся миноподобны.

 image076.jpg

 image078.jpg

 image080.jpg

4. Самая интересная пушка, вызывающая ностальгические чувства по Duke 3D, работает в 4 режимах, в зависимости от того, чего туда напылесосить из разбросанных по кораблю зарядников:

4.1. Мечта оверклокера. Порождает ледяные полупрозрачные фигуры. Мизинец левой руки по старой памяти тянется к тильде, но разбить тяжелым башмаком или иным благим методом леденцы зверушек не получится, разработчики не предусмотрели такой очевидной забавы. При определенном усердии можно было бы сделать целую ледовую экспозицию скульптур и приглашать народ, зарабатывая на продажах горячего шоколада, но со временем изваяния неестественно испаряются.

4.2. Плазмоган, только стреляет красными шарами.

4.3. Перст Зевса. Убивает практически любую тварь одной молнией, оставляя горящий труп.

4.4. Пушка охотников за привидениями. Очень мощная и практичная начинка.

 image082.jpg

 image084.jpg

 image086.jpg

5. Нечто похожее на нэйлган с надствольным мини гранатометом.

6. Шотган забрался что-то высоко. Как всегда – для близкого боя очень эффективно, для среднего предусмотрено альтернативное использование в виде выбрасывающегося разрывного сгустка ядовитой слизи. В общем, флак-кэннон из Unreal.

7. Ракетница, выполняющая также роль щита, в виде непроницаемого для врагов и их снарядов облака.

 image088.jpg

 image090.jpg

 image092.jpg

Out

В погоне за оригинальностью ребята из Human Head уверенно наступают на пятки создателей Half-Life, а также на многие грабли, присущие такой философии. Подобные игры становятся все больше похожими на поход в зоопарк или тир – все очень отстраненно. Хочется баланса между тупой и легкой динамикой Serious Sam и Painkiller и выставочным гламуром Half-Life и Doom.

Но конечный диагноз: Prey – одно из явлений гэйм индустрии последнего времени. Продукт, который зрел целые 9 лет в умах талантливых ребят, вышел спелым и вкусным. Если вы хоть немного касаетесь засасывающей воронки виртуальных развлечений, попробовать его просто необходимо.

?

+ Оригинальность, как цель
+ Очень стильно
+ Великолепные и разнообразные эффекты, от которых практически не утомляешься
+ Гравитационные игры
+ Органичность оружия

- Динамика
- Надоевшие закрытые полутемные техногенные уровни
- Монстры, рыщущие с одной идеей и реализующие лишь одну извилину
- Можно было бы включить в игру стелс составляющую

P.S. А еще ходят слухи об экранизации игры чуть ли не в 2007 году. И вообще:

 image094.jpg

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.
Материалы по теме
Теги: prey
prey

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 12 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 20 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 22 ч.