Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: выпуск 152

⇣ Содержание

Сибирский Конфликт: Война Миров

Жанр:RTS
Издатель:Акелла
Разработчик:Wireframe Dreams
Официальный сайт:Сибирский Конфликт: Война Миров
Минимальные требования:CPU-1.5, 320 RAM, 64 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.0, 512 RAM, 128 video
Первое впечатление от игры очень странное. Кажется, что "Сибирский Конфликт" можно, да и нужно отнести к разряду необычных сувениров для всех ностальгирующих по игровому прошлому. При этом "PSI" умудряется сочетать в себе оригинальную внешность (как будто бы берешь в руки старый комикс): дизайн и сцены которой, кажутся довольно нетипичными для подобного жанра. Такими, что всякий скажет: "в RTS такого я раньше не видел". А разработчиком сего любопытнейшего чуда является пока неизвестная игровому сообществу студия из Литвы. Приятно думать, что "гейм-девелопинг" постепенно добирается до всех стран. Будем справедливы к авторам "Syberian Conflict". Их первый проект студии удался на твёрдую четверку. Понравится не каждому, но, несомненно, многим.

 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров
 Сибирский Конфликт: Война Миров

Общие впечатления

Сюжет в этой игре, пожалуй, достоин внимания. По крайней мере, для того чтобы хоть как-то разбираться в происходящем на экране. А начинается он вполне обычно: в третьей четверти двадцатого века в Сибири приземляются пришельцы, нашедшие, наконец, следы своего, казалось бы, исчезнувшего предводителя. Который, как выясняется, более полувека назад потерпел на этой территории крушение под видом рухнувшего метеорита (это как раз был Тунгусский Метеорит), и после чего не подавал признаков не то что деятельности, но и вообще жизни. Однако, Советская Армия тоже времени зря не теряла, активно заинтересовавшись произошедшим событием. Неизвестно поначалу, захватили ли они самого межпланетного диктатора, но место тунгусской катастрофы советское правительство огородило высокой бетонной стеной и стало исследовать его тщательнее, чем "Зону" у братьев Стругацких. Поэтому к моменту прибытия космических визитеров у землян (в лице строителей коммунизма) уже появилось большинство инопланетных технологий. Потому, как бы пришельцы "не пыжались", чуть ли не каждую минуту называя нашу планету захудалой, а самих землян примитивными - но факт остаётся фактом, военное противостояние будет серьёзным.

Даже слишком серьёзным, на общий взгляд большинства обозревателей: линейка юнитов с одной и с другой стороны чуть ли не копирует друг друга, отличаясь незначительными нюансами тактико-технических характеристик. Решение достаточно правильное - никто ведь и не ждет от начинающего разработчика мастерства в балансировании сил сторон (как, например, в Starcraft). Да и всё равно в игре нет мультиплеера. И это по-настоящему фантастическая и необъяснимая загадка, ведь в такой простой и увлекательной игре он был бы превосходным дополнением, но его нет, и ничего не сделаешь. Единственное разумное объяснение, что приходит на ум - его попросту не успели сделать (или доделать). В пользу этой гипотезы говорит также и то, что в игре нет вообще ничего, кроме двух однопользовательских кампаний (одна за пришельцев, другая за землян) с возможностью первоначального выбора из трёх уровней сложности, и пункта меню для загрузки сохраненной игры. При этом даже нет ни режима skirmish, ни возможности переиграть какую-то отдельно взятую миссию. Опции предлагают "роскошный" выбор из регулирования отдельно громкости музыки и эффектов, а нехитрый набор графических настроек регулируется отдельной утилитой ещё до запуска приложения.

Однако, кампании неравноценны, и начать играть рекомендуется всё ж с пришельцев. Во-первых, их кампания проще. Во-вторых, там есть хотя бы подобие режима обучения. А в-третьих, соблюдается логика повествования, а тексты здесь интересны и хороши. Опять-таки, благодаря своей оригинальной концепции.

О графике

Графика поначалу пугает простотой, при этом, заметьте, не примитивностью, а именно простотой - подозрительной квадратностью и треугольностью растительности, зубчатыми тенями и невыразительными красками и текстурами поверхности планеты. Здания и другие конструкции вообще несколько напоминают сооружения, построенные с помощью конструктора "Лего". Забавно, что дождь здесь хоть и есть, но эффект его присутствия очень уж неуловим. Но, в то же время есть: и интересный рельеф, и вполне удавшаяся вода, и система динамического освещения - конечно, всё равно примитивная, но это лучше, чем ничего. Но главное - это всё же привлекательные модели юнитов, с толком созданные карты и скриптовые сценки, созданные с помощью них. Довольно оригинальные спецэффекты, прекрасно передающие дух происходящего, даже когда рассматриваешь картинку на максимальной отдаленности. Сразу видно, когда танк в действии, а когда нет. Если же "работают" пулеметы - так видно, что это именно это оружие, а не другое. Взрывы, вспышки, догорающие останки и т.д. - все сделано на высоком уровне и, опять-таки, оригинально. Кроме того, не меньшей радости доставляет симпатичная анимация юнитов. В случае землян и их бронетехники, это может быть не так актуально после множества танковых стратегий, но на "алиенов" с их причудливыми существами (вобравшими в себя черты жителей множества миров - от Doom и Warhammer до муравейника и подводных глубин) смотреть одно удовольствие. Впрочем, у людей тоже есть чем похвалиться, например, огромными шагающими человекоподобными боевыми роботами (кстати, на этом движке неплохо было бы сделать мех-стратегию наподобие Mech Commander II - цены бы не было продукту).

Также хочется отметить неожиданно высокое качество вступительного ролика. Очень неплохой даже с технической точки зрения, он замечательно поставлен и смотрится на "ура"! Даже жаль, что внутри игры ролики такого качества не используются - сюжетные сценки сделаны на 3D-движке. Хотя, тоже не без постановочного искусства.

О звуке

Очень качественное - для небольшой студии уж точно - звуковое сопровождение в игре. Конечно, оценка этого параметра штука очень субъективная. Но нас, звучащая всю дорогу бодрящая музыка, прямо-таки подталкивала к активным боевым действиями. А звуковые эффекты, передающие жаркие моменты боя, были всегда к месту. Голоса, озвучивающие сюжетные задания и боевые реплики, хоть и далеки были от голливудского уровня, но все же непременно радовали обилием эмоциональных оттенков, выражением, вовлеченностью в происходящее - без пафоса и переигрывания. Во многом, именно благодаря толковой "озвучке" - персонажи обрели ту индивидуальность, которой они, несомненно, в "Сибирском Конфликте" обладают. И в свою очередь все в целом воспринимается как история и приключение, а не как цепочка последовательных заданий. А такое ощущение игре крайне нужно - без погружения, какое ни есть, однообразие миссий уж слишком бы угнетало.

Некоторые особенности геймплея

А получается такое однообразие - из незамысловатой, по сути, схемы. Из которой разнообразия попросту не "выжмешь" - сценаристам остается развлекать игроков только сюжетом и постепенной выдачей возможностей и доступных юнитов. Даже локаций тут недостаточно много, чтобы пленить частой сменой декораций. Да и по правде говоря: что город, что лес, что пустошь смотрятся здесь мрачно. Но это не негативная оценка - мрачность как раз очень подходит к эстетике игры, ведь речь всего лишь о том, что сама по себе смена фонов не доставляет требуемый fun.

Зато немало развлекает необычностью подхода к игровой "начинке". Основным ресурсом здесь служит некая энергия, что черпается из возникших в результате первой катастрофы аномальных зон. Если их не поддерживать они трансформируются в бонусы (и не говорите, что это не было заточено специально под мультиплеер!) - разные виды "лечений", "щитов", "обманок" и т.д. Поддержанные же аванпостами, после захвата, начинают добывать ту самую аномальную энергию. Кроме того, только здесь может окопаться "мобильный цех": у пришельцев он готовит новых юнитов, а у людей телепортирует из тылов.

Кроме "цеха", есть и другие передвижные здания - обычно в их функции входит лечение, защита и поддержка своих. Причем почему-то не на всех, находящихся вблизи, а индивидуально, поштучно и прямым приказом. В процессе игры, впрочем, легко увидеть эту тягу к "индивидуализации контроля" повсеместно: группа эффективнее, если распределять ее огневую мощь вручную; лишенные настроек, ИИ часто разбегаются и сражаются по своему усмотрению, стоит их оставить без прямого приказа, которому как раз подчиняются с почти слепым фанатизмом. Микро-менеджментом приходится заниматься постоянно, но в том-то и ностальгия: возможно, обзаведясь множеством автоматических процедур и усовершенствованным ИИ бойцов, современные стратегии потеряли тот шарм, что чувствуется за прохождением PSI: Syberian Conflict.

На фоне достаточно вычурных, но не слишком разнообразных видов войск - замечательной находкой выглядят Генералы (а, попросту, Герои). То есть штучные юниты, обладающие специальными возможностями, а в некоторых случаях и возможностью их совершенствования. Мощные специальные возможности (напомним, что есть еще и глобальные, найденные на поле) придают игре тактическую глубину, особенно если учесть, что и противник пользуется ими тоже.

Остается добавить, что игру отличает относительная неторопливость происходящего, однако бывают радостные исключения: например, пока какая-то группа "редисок" методично расстреливает единственную базу, наш скоростной Генерал вполне может прибежать чуть ли не с другого конца карты и отвлечь огонь на себя. При этом, как уже упоминалось, ИИ противника не выделяется экстраординарностью, но "гадить" умеет - все время присылает что-то именно с тех направлений, откуда, казалось бы, ничего уже не ждешь (впрочем, как раз под такие тёмные делишки и заточены карты). Множество приятных сюрпризов ожидает тех любителей RTS, которые любят не "условные" игровые обстоятельства, а с "закосом" под реалистичность: глядя, как неторопливо танки ворочают корпусами и башнями, поневоле задумываешься о том, что в эту сторону был сделан явный перевес. Это впечатление ещё усиливается наличием целого набора параметров для каждого юнита - причем параметров не слишком характерных для такой игры: огневая мощь, скорость, жизнестойкость против трех основных обобщенных видов атаки: артиллерия, пулеметы, ракеты.

Несколько портят это впечатление некоторые проблемы с алгоритмами выбора маршрутов. Также неприятно отсутствие возможности хоть как-то влиять на построения войск, хотя бы ориентировать их в направлении. Зато многих порадует система "кто первый увидит, тот молодец" - радиус огня превышает радиус видимости, что кардинально поднимает значимость разведки (благо для нее существуют специальные юниты). Вообще наблюдается довольно много правильных возможностей (на будущее что ли?), до конца логически не доведенных - пехотинцам, например, можно приказать "залечь", но вот заходить в здания и закрепляться там они не могут. Хотя на некоторых картах обилие таких маленьких укреплений буквально-таки вопиет о том, что же было изначально задумано! Что же - вторая серия, судя по всему, не за горами. Подождём.

Что же в итоге

В целом игрушку можно охарактеризовать пятью определениями: живая, необычная, непривычная, самобытная, незамысловатая - и хоть понравится далеко не всякому, многим доставит несколько часов приятного времяпрепровождения. В таких условиях, естественно, прежде чем покупать двухдисковую лицензию (а издательством на территории России занимается компания Акелла), разумнее ознакомиться с демкой. И очень хочется мультиплеера - если будет таковое обновление, ценность проекта возрастет в разы.

 
← Предыдущая страница
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 2 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 7 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 7 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 8 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 16 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 20 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 22 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 23 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 24 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 21-12 14:00