Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Хроники PC - Гейминга: выпуск 153

⇣ Содержание
Возрождение и реанимация (и так далее в таком духе) старых, испытанных игровых концепций - явная примета нашего времени. Игровой рынок растёт, трансформируется, новых игр требуется все больше и больше. И как же тут не использовать возможность "покопаться" в истории, ведь если что-то было популярно когда-то, то, может быть, будет популярно и снова? В такой ситуации обращение компании Ascaron (немецкий конвейер игр разных жанров, исправно "штампующий" в год по проекту) к "вечно" молодой концепции звёздных путешествий в стиле Elite - понимаемо. Сколько ни создавай клонов, ответвлений и даже online-версий вроде EVE - интерес геймеров к данной тематике не уменьшается. Впрочем, данный сектор особо и не расширяется: военно-торговые космические симуляторы вовсе не тот жанр, что пользуется спросом в массах консольных геймеров.

 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One

Интересно другое: несмотря на многолетний опыт и новые наработки в игровой индустрии (в жанре космосимов также были произведены некоторые открытия в области улучшения геймплея), авторы Darkstar One пытаются прельстить нас ностальгическими геймплеем, вобравшим в себя элементы культовых космических серий, наподобие всё той же Elite или Wing Commander с X-Wing. Не верится? Посудите сами: на подлете к космической станции нужно запросить разрешение на посадку, как раньше, а затем попробовать "вписаться" в открытый специально для нас туннель. В списке оружия первые места занимают те же лазеры и ракеты, а звездные системы соединяются привычными гиперпереходами. Зато манера ведения боя уже куда больше напоминает Wing Commander, а на ходу перекачивать энергию между устройствами и частями корабля, можно также как когда-то в играх от LucasArts. Кстати, в игровой вселенной Darkstar One нами были замечены враждующие стороны, а именно Империя и Мятежники (неужели "Звёздные Войны" тоже были просмотрены разработчиками в процессе создания игры?). Правда, есть и загадочные враждебные всем инопланетяне, как всегда посылающие угрозы типа "мы всех вас уничтожим".

И вот представьте себе, очарованный всеми этими "маячками" из прошлого, пользователь с легкостью погружается в мир Darkstar, чтобы спустя совсем немного времени обнаружить, что на самом деле он играет не в Elite, не в WC и не в X-Wing, а совсем в другой и довольно простой в целом проект. Но геймеру уже интересно, он уже увлечен, заинтригован, хочет узнать всю правду, раскрыть все сюжетные элементы, а это в DO несложно. Всё происходит очень быстро, только всего лишь нужно разобраться с управлением. Но при этом стоит заметить, что на самом деле продукт сделан вовсе не на пятерку, как можно было рассчитывать после такой pr-акции. Всё сделано на твёрдую четверку и это, считая упрощения специально сделанные для консолей. Эта игрушка определенно не для любителей жестоких боёв.

Игровой процесс DO начинается с вступительного ролика, из которого мы узнаем, что играть предстоит за молодого, но чрезвычайно талантливого пилота, которому по окончании обучения преподнесли личный космический корабль. И не простой, а "уникальный во всей Вселенной", продукт личного конструкторского гения отца героя, основанный на технологиях инопланетян. А это означает, что вам не нужно будет менять корабли как перчатки. Наш корабль-уникум, по мере нахождения сотни разбросанных по космосу органических артефактов (они с легкостью засекаются обычным сканером) будет расти и трансформироваться (интересно, до каких же размеров, если употребить всю сотню бонусов?), повышая свой технический уровень и порождая новые слоты для оружия и других приспособлений. Понятное дело, что всё это нужно для использования оборудования лучшего качества и в большом количестве (более двух сотен разного рода инсталлируемых девайсов). Кстати, стоит отметить, что ролики (а их тут в общей сложности на 50 минут) сделаны достойно, и упрекнуть их можно разве что за недостаточную естественность анимации персонажей.

Интересно, что процесс улучшений не линеен. Им можно управлять, выбирая какую из трех основных частей - двигательную, оружейную или защитную (корпус) - больше хочется усовершенствовать в данный момент. Но настоящая гибкость геймплея проявляется в развитии "плазменного реактора", являющегося по признанию самих же авторов, аналогом магии в технологическом мире. Совершенствуя плазму, Вы движетесь по очень масштабному по внешнему виду "дереву" технологий, совершенствуя корабль по целым шести направлениям, от оборонительных до боевых: проявляя себя на первых порах в качестве конструктора оружейных систем, плазма становится затем и оружием сама по себе, и энергетическим щитом. Однако всё оружие нельзя получить одновременно - это внесет некоторое разнообразие, если вдруг соберетесь заново пройти игру. Быть может, овладев всеми тонкостями - Вы предпочтете, например, быстрый маневренный корабль тяжеловооруженному.

Полетная модель, увы, далека от устоявшейся "космической реальности" (впрочем, таковой пытался придерживаться всего лишь один древний симулятор с названием Mantis). Мы имеем дело с классическим аркадным упрощением, плюс некоторые дополнения, которые авторы призывают активно использовать в бою, хотя на практике особого толку от них не видно. Речь идет о специальных кнопках бокового "стрейфа" (мы не ошиблись, именно в космической леталке), об ускорителе и о системе торможения (по сути тот же ускоритель, только установленный с обратной стороны). Основной контроль может осуществляться с клавиатуры и мыши, геймпада и джойстика - для теста был выбран последний, и очень удачно: повороты рукоятки позволяют совершать вращение вокруг собственность оси, аналоговый "газ" позволяет, как никогда легко осуществлять маневрирование и преследование, оперативно регулируя тягу.

Бой сам по себе ведется, прежде всего, при помощи передних пушек. В прицел необходимо захватить не сам вражеский корабль, а точку упреждения у него по курсу (причем захватить можно приблизительно, а не точно, так как имеется система автоматического наведения на цель) - т.к. лазерные пушки стреляют не лучом, а "энергетическими сгустками", скорость которых несравнима со световой. Нереалистично, зато как в Wing Commander. В помощь пилоту даны также ракеты, торпеды, мины разных модификаций и дополнительные турели.

Прохождение кампании - а других вариантов игры, собственно, и нет - состоит из обычного в таких случаях "микса" свободы выбора и жесткой сюжетной линии. В рамках первой мы вольны вести жизнь свободного человека, лавируя между интересами полиции, пиратов, могущественных корпораций и прочих. Либо в миссиях (миссии разнообразны, но всегда просты, ориентированы на экшен) либо в свободном полёте: торгуя, отнимая что-нибудь или защищая кого-нибудь. Результаты деятельности оперативно отражаются на "розе" намерений, формируя рисунок тяготения к каждому из шести основных социальных статусов, и соответственно отношения с общественностью в мирах. На законопослушного охотника за головами нападут в анархических системах, пирату же придется туго в цивилизованных. А вот такой подход знаком по другим играм.

Сюжетная же линия начинается с расследования обстоятельств гибели вашего отца. Чья смерть, как выяснилось, была не случайностью, а тонкой диверсией, к тому же тесно переплетающейся с междоусобными конфликтами могущественных сил обитаемого космоса. Некоторые находят сюжет банальным и скучным, конечно, это далеко не шедевр, но мне кажется, что он заслуживает внимания хотя бы даже ради раскрывающих его "трехмерных мультфильмов". Да и незамысловатость в данном случае вполне понятна, сама по себе она далека от сложностей и "наворотов".

Для того чтобы злоупотребившему свободой игроку сюжетная жизнь не казалась малиной, DO применяет спорную, но эффективную систему внутренних ограничений. Так, выше определенного уровня улучшений поднять свой корабль не получится, даже если Вы в игре станете миллионером, покуда не собраны артефакты. А они в свою очередь привязаны к сюжету самым прямым способом: в места, где они находятся, до определенного момента не попасть. Казалось бы, открытая во все стороны Галактика - на деле разделена на части двумя факторами: мощностью "прыжкового двигателя" и кодами, которые нужно знать, чтобы сделать некоторые прыжки. Несколько убивает, конечно, ощущение свободы - зато предотвращает быстрое надоедание.

В числе важных дополнительных возможностей следует отметить удобную систему выбора целей. В боевом режиме она позволяет быстро переключаться между врагами "горячими клавишами" на клавиатуре, а в мирном удобнее пользоваться разноцветным списком на экране. А вот радар, один в один практически дублированный с классической Elite - вряд ли используется тут хоть кем-то: следить за противником удобнее по "виртуальному маркеру", расположенному на стекле кабины. Кабина, кстати, не дает возможности игроку по-настоящему смотреть во все стороны. Вид от первого лица можно заменить на вид от третьего, но пользы в этом особо нет: и не так красиво, и не так приятно. Еще наличествует система подбора дрейфующего в космосе мусора (на трофеях в этой игре можно подниматься даже существеннее, чем на заработках), причем есть здесь интересная особенность: если ваш корабль выполняет роль тягача с контейнером или чем-то в этом роде (внутренний трюм у вашей машины тоже есть), маневренность его так ухудшается, что бой вести практически невозможно: в случае передряги внешний груз нужно отсоединить и оставить в свободном полете.

Навигационные системы достаточно примитивны - звездные системы состоят преимущественно из базового набора: планета, станции, рой корабликов, куча астероидов. Перемещения между всеми этими объектами производятся настолько быстро, что это "убивает" самую мысль о каких бы то ни было разумных соотношениях масштабов и скоростей. Кнопка ускорения времени наличествует, но скорее для того, чтобы превращать десятки секунд в секунды. Для максимального удобства, а не ради реализма. Перемещение в гиперпространстве и того проще: выбираем звезду доступной дистанции на карте, выбираемся в сторонку, чтобы в радиусе четырех единиц не летало ничего большое - и вперед, прыжок в очередные врата. Топливо не ограничено, никаких заправок. Торговая модель такая же, как и в первой Elite: нет "навороченных" экономических моделей, просто в одном месте что-то сильно дешевле, а в другом сильно дороже. Причем эту информацию можно получить заранее с галактической карты, и не приходится напрягаться с анализом. Есть и запрещенные товары, традиционно грозящие неприятностями с полицией.

Графически сделано все достаточно достойно, но от ощущения дешевизны все-таки не отделаться. Сплошь и рядом попадаются недостаточно детальные текстуры, посадка на базу каждый раз оставляет вас с "порцией" негатива, "замораживая" происходящее в паре метров от запертых внутренних ворот. Астероиды, болтающиеся в пространстве, радуют своим количеством и разрушаемостью, но глаз не радуют ни снаружи, ни внутри (иногда внутри некоторых придется летать). Одна радость - звезды да планеты действительно хорошо выглядят. А вот разноцветных космических туманностей, скоплений газов и прочего, коих много бывало в великолепном качестве даже и в трехмерных стратегиях - практически нет. Да и модели кораблей и их персонал - так, не более чем середнячки. Про огненно-дымовые факелы в безвоздушном пространстве уж и говорить-то странно. В XXI веке смотрятся мило, конечно, но как-то нарочито неестественно.

Есть и откровенно неприятные моменты, а именно явная сырость и глючность. Так, при покупке определенных предметов наблюдались вылеты в ОС. При запуске игры всегда требовалось принудительно инвертировать оси джойстика, а потом тут же инвертировать их обратно - без этого они были вывернуты по умолчанию "наизнанку". К неприятным последствиям приводила и попытка посмотреть в стороны при помощи специального тумблера на рукоятке джойстика: вид переключался, но лишь на долю секунды, что явно недостаточно, чтобы увидеть, кто же там сидит на хвосте. Хочется надеяться, что все это будет убрано патчами - кстати, на официальном сайте выложен уже второй.

А вот что патчами вряд ли добавят, так это мультиплеер. Впрочем, в условиях наличия в мире онлайнового космосимулятора (по такому случаю расскажем о нем в одном из ближайших выпусков хроник, благо предлагается бесплатная trial-версия) - наверняка он все равно смотрелся бы бледно.

Итого: очень простая и наглядная игра, в которую может сесть и сразу начать увлеченно проходить человек, практически с любым уровнем подготовки. При этом процесс достаточно азартен, интересен и привлекателен, чтобы этот геймер провел за ним часов эдак с десяток. После чего есть шансы бросить, не доводя прохождение до конца: повторение уже виденного и пережитого начинает раздражать. Серьезным фанатам elite-подобных игр рекомендовать DO сложно - дружелюбие слишком уж откровенно и часто переходит здесь в банальное упрощение, а компенсировать это нечем. Так, разве что пройти для коллекции.

Жанр:Space Combat Sim
Издатель:CDV Software
Разработчик:Ascaron
Официальный сайт:Darkstar One
Минимальные требования:CPU-1.6, 512 RAM, 128 video
Рекомендуемые требования:CPU-2.6, 1024 RAM, 256 video video
Возрождение и реанимация (и так далее в таком духе) старых, испытанных игровых концепций - явная примета нашего времени. Игровой рынок растёт, трансформируется, новых игр требуется все больше и больше. И как же тут не использовать возможность "покопаться" в истории, ведь если что-то было популярно когда-то, то, может быть, будет популярно и снова? В такой ситуации обращение компании Ascaron (немецкий конвейер игр разных жанров, исправно "штампующий" в год по проекту) к "вечно" молодой концепции звёздных путешествий в стиле Elite - понимаемо. Сколько ни создавай клонов, ответвлений и даже online-версий вроде EVE - интерес геймеров к данной тематике не уменьшается. Впрочем, данный сектор особо и не расширяется: военно-торговые космические симуляторы вовсе не тот жанр, что пользуется спросом в массах консольных геймеров.

 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One
 Darkstar One

Интересно другое: несмотря на многолетний опыт и новые наработки в игровой индустрии (в жанре космосимов также были произведены некоторые открытия в области улучшения геймплея), авторы Darkstar One пытаются прельстить нас ностальгическими геймплеем, вобравшим в себя элементы культовых космических серий, наподобие всё той же Elite или Wing Commander с X-Wing. Не верится? Посудите сами: на подлете к космической станции нужно запросить разрешение на посадку, как раньше, а затем попробовать "вписаться" в открытый специально для нас туннель. В списке оружия первые места занимают те же лазеры и ракеты, а звездные системы соединяются привычными гиперпереходами. Зато манера ведения боя уже куда больше напоминает Wing Commander, а на ходу перекачивать энергию между устройствами и частями корабля, можно также как когда-то в играх от LucasArts. Кстати, в игровой вселенной Darkstar One нами были замечены враждующие стороны, а именно Империя и Мятежники (неужели "Звёздные Войны" тоже были просмотрены разработчиками в процессе создания игры?). Правда, есть и загадочные враждебные всем инопланетяне, как всегда посылающие угрозы типа "мы всех вас уничтожим".

И вот представьте себе, очарованный всеми этими "маячками" из прошлого, пользователь с легкостью погружается в мир Darkstar, чтобы спустя совсем немного времени обнаружить, что на самом деле он играет не в Elite, не в WC и не в X-Wing, а совсем в другой и довольно простой в целом проект. Но геймеру уже интересно, он уже увлечен, заинтригован, хочет узнать всю правду, раскрыть все сюжетные элементы, а это в DO несложно. Всё происходит очень быстро, только всего лишь нужно разобраться с управлением. Но при этом стоит заметить, что на самом деле продукт сделан вовсе не на пятерку, как можно было рассчитывать после такой pr-акции. Всё сделано на твёрдую четверку и это, считая упрощения специально сделанные для консолей. Эта игрушка определенно не для любителей жестоких боёв.

Игровой процесс DO начинается с вступительного ролика, из которого мы узнаем, что играть предстоит за молодого, но чрезвычайно талантливого пилота, которому по окончании обучения преподнесли личный космический корабль. И не простой, а "уникальный во всей Вселенной", продукт личного конструкторского гения отца героя, основанный на технологиях инопланетян. А это означает, что вам не нужно будет менять корабли как перчатки. Наш корабль-уникум, по мере нахождения сотни разбросанных по космосу органических артефактов (они с легкостью засекаются обычным сканером) будет расти и трансформироваться (интересно, до каких же размеров, если употребить всю сотню бонусов?), повышая свой технический уровень и порождая новые слоты для оружия и других приспособлений. Понятное дело, что всё это нужно для использования оборудования лучшего качества и в большом количестве (более двух сотен разного рода инсталлируемых девайсов). Кстати, стоит отметить, что ролики (а их тут в общей сложности на 50 минут) сделаны достойно, и упрекнуть их можно разве что за недостаточную естественность анимации персонажей.

Интересно, что процесс улучшений не линеен. Им можно управлять, выбирая какую из трех основных частей - двигательную, оружейную или защитную (корпус) - больше хочется усовершенствовать в данный момент. Но настоящая гибкость геймплея проявляется в развитии "плазменного реактора", являющегося по признанию самих же авторов, аналогом магии в технологическом мире. Совершенствуя плазму, Вы движетесь по очень масштабному по внешнему виду "дереву" технологий, совершенствуя корабль по целым шести направлениям, от оборонительных до боевых: проявляя себя на первых порах в качестве конструктора оружейных систем, плазма становится затем и оружием сама по себе, и энергетическим щитом. Однако всё оружие нельзя получить одновременно - это внесет некоторое разнообразие, если вдруг соберетесь заново пройти игру. Быть может, овладев всеми тонкостями - Вы предпочтете, например, быстрый маневренный корабль тяжеловооруженному.

Полетная модель, увы, далека от устоявшейся "космической реальности" (впрочем, таковой пытался придерживаться всего лишь один древний симулятор с названием Mantis). Мы имеем дело с классическим аркадным упрощением, плюс некоторые дополнения, которые авторы призывают активно использовать в бою, хотя на практике особого толку от них не видно. Речь идет о специальных кнопках бокового "стрейфа" (мы не ошиблись, именно в космической леталке), об ускорителе и о системе торможения (по сути тот же ускоритель, только установленный с обратной стороны). Основной контроль может осуществляться с клавиатуры и мыши, геймпада и джойстика - для теста был выбран последний, и очень удачно: повороты рукоятки позволяют совершать вращение вокруг собственность оси, аналоговый "газ" позволяет, как никогда легко осуществлять маневрирование и преследование, оперативно регулируя тягу.

Бой сам по себе ведется, прежде всего, при помощи передних пушек. В прицел необходимо захватить не сам вражеский корабль, а точку упреждения у него по курсу (причем захватить можно приблизительно, а не точно, так как имеется система автоматического наведения на цель) - т.к. лазерные пушки стреляют не лучом, а "энергетическими сгустками", скорость которых несравнима со световой. Нереалистично, зато как в Wing Commander. В помощь пилоту даны также ракеты, торпеды, мины разных модификаций и дополнительные турели.

Прохождение кампании - а других вариантов игры, собственно, и нет - состоит из обычного в таких случаях "микса" свободы выбора и жесткой сюжетной линии. В рамках первой мы вольны вести жизнь свободного человека, лавируя между интересами полиции, пиратов, могущественных корпораций и прочих. Либо в миссиях (миссии разнообразны, но всегда просты, ориентированы на экшен) либо в свободном полёте: торгуя, отнимая что-нибудь или защищая кого-нибудь. Результаты деятельности оперативно отражаются на "розе" намерений, формируя рисунок тяготения к каждому из шести основных социальных статусов, и соответственно отношения с общественностью в мирах. На законопослушного охотника за головами нападут в анархических системах, пирату же придется туго в цивилизованных. А вот такой подход знаком по другим играм.

Сюжетная же линия начинается с расследования обстоятельств гибели вашего отца. Чья смерть, как выяснилось, была не случайностью, а тонкой диверсией, к тому же тесно переплетающейся с междоусобными конфликтами могущественных сил обитаемого космоса. Некоторые находят сюжет банальным и скучным, конечно, это далеко не шедевр, но мне кажется, что он заслуживает внимания хотя бы даже ради раскрывающих его "трехмерных мультфильмов". Да и незамысловатость в данном случае вполне понятна, сама по себе она далека от сложностей и "наворотов".

Для того чтобы злоупотребившему свободой игроку сюжетная жизнь не казалась малиной, DO применяет спорную, но эффективную систему внутренних ограничений. Так, выше определенного уровня улучшений поднять свой корабль не получится, даже если Вы в игре станете миллионером, покуда не собраны артефакты. А они в свою очередь привязаны к сюжету самым прямым способом: в места, где они находятся, до определенного момента не попасть. Казалось бы, открытая во все стороны Галактика - на деле разделена на части двумя факторами: мощностью "прыжкового двигателя" и кодами, которые нужно знать, чтобы сделать некоторые прыжки. Несколько убивает, конечно, ощущение свободы - зато предотвращает быстрое надоедание.

В числе важных дополнительных возможностей следует отметить удобную систему выбора целей. В боевом режиме она позволяет быстро переключаться между врагами "горячими клавишами" на клавиатуре, а в мирном удобнее пользоваться разноцветным списком на экране. А вот радар, один в один практически дублированный с классической Elite - вряд ли используется тут хоть кем-то: следить за противником удобнее по "виртуальному маркеру", расположенному на стекле кабины. Кабина, кстати, не дает возможности игроку по-настоящему смотреть во все стороны. Вид от первого лица можно заменить на вид от третьего, но пользы в этом особо нет: и не так красиво, и не так приятно. Еще наличествует система подбора дрейфующего в космосе мусора (на трофеях в этой игре можно подниматься даже существеннее, чем на заработках), причем есть здесь интересная особенность: если ваш корабль выполняет роль тягача с контейнером или чем-то в этом роде (внутренний трюм у вашей машины тоже есть), маневренность его так ухудшается, что бой вести практически невозможно: в случае передряги внешний груз нужно отсоединить и оставить в свободном полете.

Навигационные системы достаточно примитивны - звездные системы состоят преимущественно из базового набора: планета, станции, рой корабликов, куча астероидов. Перемещения между всеми этими объектами производятся настолько быстро, что это "убивает" самую мысль о каких бы то ни было разумных соотношениях масштабов и скоростей. Кнопка ускорения времени наличествует, но скорее для того, чтобы превращать десятки секунд в секунды. Для максимального удобства, а не ради реализма. Перемещение в гиперпространстве и того проще: выбираем звезду доступной дистанции на карте, выбираемся в сторонку, чтобы в радиусе четырех единиц не летало ничего большое - и вперед, прыжок в очередные врата. Топливо не ограничено, никаких заправок. Торговая модель такая же, как и в первой Elite: нет "навороченных" экономических моделей, просто в одном месте что-то сильно дешевле, а в другом сильно дороже. Причем эту информацию можно получить заранее с галактической карты, и не приходится напрягаться с анализом. Есть и запрещенные товары, традиционно грозящие неприятностями с полицией.

Графически сделано все достаточно достойно, но от ощущения дешевизны все-таки не отделаться. Сплошь и рядом попадаются недостаточно детальные текстуры, посадка на базу каждый раз оставляет вас с "порцией" негатива, "замораживая" происходящее в паре метров от запертых внутренних ворот. Астероиды, болтающиеся в пространстве, радуют своим количеством и разрушаемостью, но глаз не радуют ни снаружи, ни внутри (иногда внутри некоторых придется летать). Одна радость - звезды да планеты действительно хорошо выглядят. А вот разноцветных космических туманностей, скоплений газов и прочего, коих много бывало в великолепном качестве даже и в трехмерных стратегиях - практически нет. Да и модели кораблей и их персонал - так, не более чем середнячки. Про огненно-дымовые факелы в безвоздушном пространстве уж и говорить-то странно. В XXI веке смотрятся мило, конечно, но как-то нарочито неестественно.

Есть и откровенно неприятные моменты, а именно явная сырость и глючность. Так, при покупке определенных предметов наблюдались вылеты в ОС. При запуске игры всегда требовалось принудительно инвертировать оси джойстика, а потом тут же инвертировать их обратно - без этого они были вывернуты по умолчанию "наизнанку". К неприятным последствиям приводила и попытка посмотреть в стороны при помощи специального тумблера на рукоятке джойстика: вид переключался, но лишь на долю секунды, что явно недостаточно, чтобы увидеть, кто же там сидит на хвосте. Хочется надеяться, что все это будет убрано патчами - кстати, на официальном сайте выложен уже второй.

А вот что патчами вряд ли добавят, так это мультиплеер. Впрочем, в условиях наличия в мире онлайнового космосимулятора (по такому случаю расскажем о нем в одном из ближайших выпусков хроник, благо предлагается бесплатная trial-версия) - наверняка он все равно смотрелся бы бледно.

Итого: очень простая и наглядная игра, в которую может сесть и сразу начать увлеченно проходить человек, практически с любым уровнем подготовки. При этом процесс достаточно азартен, интересен и привлекателен, чтобы этот геймер провел за ним часов эдак с десяток. После чего есть шансы бросить, не доводя прохождение до конца: повторение уже виденного и пережитого начинает раздражать. Серьезным фанатам elite-подобных игр рекомендовать DO сложно - дружелюбие слишком уж откровенно и часто переходит здесь в банальное упрощение, а компенсировать это нечем. Так, разве что пройти для коллекции.

Жанр:Tactical FPS
Издатель:GMX Media
Разработчик:Byte Software
Официальный сайт:Specnaz: Project Wolf
Минимальные требования:CPU-733, 128 RAM, 16 video
Specnaz: Project Wolf - это та игра, пропустить которую при всей ее неоднозначности не позволило целых два фактора. Во-первых, это тактический шутер, по-честному подходящий к моделированию боевой среды. То, от чего ушел в свое время сериал Delta Force, от чего серьезно удалился Ghost Recon, и к чему может быть вернется в ближайшее время Operation Flashpoint в каком-то переиздании. Во-вторых, играть нам предстоит не за кого-нибудь, а в кои-то веки за наш российский спецназ - вот здесь-то действительно пробел. Играть за американцев большинству отечественных геймеров, при всей привлекательности самих игр, несколько поднадоело. По неслучайному, думается, совпадению, игру, столь напоминающую по формуле "незабвенный" Flashpoint, сделала снова славянская команда: надо полагать, Россия ассоциируется пока еще у братских народов с покровительственной и доброжелательной силой. Остается только гадать: почему столь незамысловатую технически разработку, вместо невнятных "Кридов и Ко", не могли сделать наши собственные игроделы. Ведь патриотические настроения в данном случае более чем компенсировали бы недостатки в качестве.

Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf
Specnaz: Project Wolf

А может быть, и существенно более - особенно в том случае, если бы авторы позаботились о включении полноценного режима многопользовательской игры (как в том же Flashpoint). К сожалению, в версии, что досталась на тестирование нам, сетевого режима не было вообще. Впрочем, на сайте разработчиков в качестве такового все равно значится только deathmatch - не совсем то, что хотелось бы от реалистичного боевого симулятора. Тем более, что на кооперативное прохождение все буквально напрашивается: на миссии-то мы идем с компьютерными напарниками!

Что же, остается соло-прохождение. Для начала рекомендуется пройти миссию "обучалку", что прячется в самом начале отдельных миссий. Режим обучения быстрый, интересный, наглядно объясняет все детали игры, включая управление командой. Не забывайте сохраняться даже в ней, памятуя о высокой реалистичности - играя вполне сосредоточенно, есть все равно множество шансов "схлопотать" случайную пулю, а в случае вашей гибели миссия немедленно заканчивается. Пройдете же вы ее далеко не с первого раза.

По мере прохождения обучения нужно решить, окунетесь ли Вы в мир "Спецназа" в режиме "герой" (то есть соло) или в тактическом (то есть с напарниками). Первый, конечно, веселей - особенно для тех, кто на дух не переносит возиться с ИИ-напарниками в шутерах, но второй, на мой взгляд, и реалистичней, и проще: виртуальные парни не зря "едят" свой хлеб, реально помогая. А дальше - прохождение кампаний, что проведут через три десятка миссий в Иране, Йемене, Афганистане, Узбекистане и странной стране с названием Myanmar. Обещана игра не только в пустыне (начальные уровни), но и в джунглях, и в городских условиях.

Основной минус игры - конечно, графика. Впрочем, у нее есть свои сильные стороны: движок хорошо работает с рельефом, с открытыми пространствами, использует новые технологии обсчета поверхностей, своеобразные спецэффекты и сложные тени. То есть результат на самом деле лучше, чем можно было бы ожидать от никому не известной команды с графическим движком собственного изготовления. Но качество человеческих моделей, их анимация, общая бедность сцен (в силу чего пустыни как-то особенно концептуально пустынны), некоторая "топорность" сооружений, часто повторяющиеся элементы - все же с трудом… с большим трудом, позволяют удерживать Specnaz только на самой нижней ступени "зачисления" в строй интересных игрушек. При всем этом программа потребляет ресурсы по-максимуму (на максимальных настройках), не отличаясь плавностью даже на серьезных компьютерах. В плане оптимизации еще есть куда улучшать.

Если аспект красоты вас не смущает, и вы готовы смириться с уровнем графики вроде "облагороженного" Delta Force - готовьтесь, вас ожидает встреча с возможностью поводить армейский УАЗик, пострелять из "Стечкина" с глушителем и без, "поиграться" не только с классикой вроде АК-47, но и с автоматической винтовкой "Гроза" с оптическим прицелом, да и с традиционной снайперкой, причем учитывающей законы баллистики. В качестве средств разрушения даны гранаты, взрывпакеты с дистанционным взрывателем и РПГ. Немного, особенно после множества машин и "стволов", что во Flashpoint, что в Soldner - но уж что есть. По крайней мере, сделано оружие неплохо, при пользовании им ощущается и удовольствие, и реализм. Кстати, оружие можно брать в качестве трофея.

Свобода внутри миссии дается полная - вот задача, а как выполнить ее, это уже ваше личное дело. Вы лично можете бегать, ходить, перемещаться в присядку и ползать. А также прыгать, лазать по лестницам, использовать бинокль и прибор ночного видения. Самое полезное изобретение - обзор со спутника, он позволяет видеть и своих и чужих, отдавая напарникам команды через "стратегический интерфейс". Впрочем, командовать можно и в виде от первого лица, используя прицел как указатель. Команд немного - сменить положение (лечь, присесть, встать); сменить тип поведения (агрессивный, разведочный, спокойный); действовать (идти в точку, повернуться, убить); рапортовать о ситуации. Отзывы на команды озвучены на русском языке.

Итого: игра специфического характера. Сложная, но в то же время привлекательная. Однако, сдается мне, что поклонников у нее среди любителей военных игр найдется немало. Особенно, если Новый Диск всё-таки выпустит локализацию, а разработчики станут регулярно писать патчи, "сколотят" специальный форум и добавят бесплатно режим кооперативного прохождения.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 57 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.