⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
«King’s Bounty: Воин Севера» — продолжение банкета. Рецензия
Пожалуй, нет нужды говорить о том, что возрождение King’s Bounty в 2008 году стало одним из главных событий в отечественной игровой индустрии. «Легенда о рыцаре» предложила поклонникам тактических боев невероятно увлекательный геймплей. В роли королевского искателя сокровищ Билла Гилберта мы путешествовали по сказочной Эндории, находя артефакты, выполняя забавные квесты и участвуя в пошаговых битвах. Выбор класса — воин, паладин или маг — значительным образом влиял на стиль игры. Настолько, что хотелось пройти кампанию несколько раз, пробуя различные комбинации умений героя и состава армии. В последовавшей годом позже «Принцессе в доспехах» достоинства оригинальной механики засияли еще ярче. Прославленный Билл Гилберт забрал Шкатулку ярости и ушел на покой, уступив место принцессе Амели с её ручным дракончиком. Появились улучшаемые артефакты, новые виды бойцов и огромный мир, в который мы вновь нырнули с головой на множество часов. «Воин Севера» (Warriors of the North, как игру кличут на Западе) идет по аналогичному пути — по крайней мере на бумаге. Список нововведений, кажется, не менее значителен, но одна важная деталь меняет всё — Katauri Interactive лишь передала эстафету, проконсультировав команду «1С-Софтклаб» на начальном этапе разработки. Забегая вперед, хочется с грустью констатировать — одной лишь консультации оказалось недостаточно для того, чтобы выдержать высокий уровень предыдущих King’s Bounty. ⇡#Валькирии любят крутых парнейВпрочем, поначалу все выглядит как нельзя лучше. У нас новый главный герой — северянин Олаф, сын конунга острова Нордлиг. Как обычно, при создании персонажа мы можем выбрать его специализацию. Здесь сюрпризов нет: викинг, скальд и волхв (то бишь воин, паладин и маг). Викинг полагается на свои войска и применение умений ярости, наносящих огромный урон. За волхвом в бой пойдут три калеки, но мощь его заклинаний такова, что это и неважно, ну а скальд представляет собой наиболее гибкий вариант, который может стать как героем поддержки, так и весьма сильным боевым магом, при этом командующим самой многочисленной армией. Наиболее интересные классовые нововведения достались скальду и волхву. Первому доступно умение «Висы», позволяющее усиливать свои войска перед боем тем или иным образом. Без побочных эффектов, впрочем, не обходится — к примеру, хвалебная песнь, воодушевляющая воинов на огненный урон, ухудшает их сопротивляемость холоду. Обычно на решение об исполнении той или иной висы влияет состав вражеской армии, но иногда можно подкинуть элемент случайности, наделяя врагов пополам с союзниками положительными эффектами, или заработать немного больше золота за бой, пожертвовав защитой солдат. Волхв лишен возможности превратиться в воинствующего менестреля, однако его ждет новая школа магии — рунная. Справедливости ради стоит отметить, что изучить ее могут и викинг со скальдом, но наибольшую пользу от применения свежих заклинаний получат герои с высоким показателем интеллекта. Магия рун разнообразна: восстановление специальных способностей существ, нанесение урона одиночным целям и группам противников, пополнение запаса рун союзных отрядов. Последнее весьма актуально, ведь теперь все существа могут один раз за ход активировать руну из личного запаса (если таковой имеется): повысить одну из своих характеристик или же получить шанс на совершение дополнительного действия вне очереди. Независимо от того, какого класса будет ваш отдельно взятый Олаф, на протяжении игры к нему присоединятся пять валькирий. Прекрасные дамы не только исполняют роль компаньонов из предыдущих игр, но и служат местным эквивалентом шкатулки или дракончика. По мере обнаружения небесных воительниц герой будет обзаводиться новыми умениями ярости. Массированный артобстрел, магический удар по множеству целей, призыв огненного элементаля, заградительная ледяная стена — нынешний набор не удивляет, но обладает достаточной гибкостью для реализации нескольких вариантов сражения. ⇡#По наклоннойГлобальная карта тоже поначалу вызывает лишь теплые чувства. Взгляду открываются территории, по размеру не уступающие локациям «Принцессы в доспехах». Одних только заснеженных островов, на которых живут викинги, здесь четыре, не говоря уже о земле эльфов, островах Свободы и значительном куске суши, который в «Легенде о рыцаре» назывался Дарионом. Стоп: Дарион? Да-да, все правильно — видимо, исчерпав запасы вдохновения, разработчики решили обратиться к истокам и перенесли в игру кое-какие старые локации, слегка их изменив. Попытка поймать на ностальгии не засчитана, поскольку копии получились хуже оригиналов — не хватает деталей и проработки, присущей двум предыдущим играм. То же самое можно сказать и о новых территориях. В целом каких-то крупных претензий к ним не предъявишь, однако сработаны они несколько хуже — то тут, то там обнаруживаются предметы, до которых невозможно добраться, а иногда появляется ощущение того, что дизайнеры уровней работали отдельно от создателей квестов. К примеру, на одном из первых островов алхимик просит принести ему пять ростков терний. До этого они встретились вашему покорному слуге только в одном месте, где сразу и были использованы. Во второй раз злополучные семена обнаружились спустя часов двадцать игры — к тому моменту возвращаться назад за горсткой монет и мизерной порцией опыта стало просто неактуально. Вообще, у «Воина Севера» очень плохо с адекватными наградами за выполнение заданий. Этим отчасти грешили и предыдущие King’s Bounty, но здесь проблема достигла пика абсурдности. Ладно, если бы это касалось только золота, — за то время, что вы добираетесь до места назначения, добыча от выигранных битв превзойдет обещанную нанимателем сумму в тридцатикратном размере. Но вот объем выдаваемого опыта… это даже не смешно. Квесты проходишь разве что затем, чтобы получить какой-нибудь уникальный предмет (случается совсем редко) или почитать забавные диалоги — последнее, впрочем, оправдывает себя далеко не всегда, поскольку и этот момент здесь проработан хуже, чем в приключениях Гилберта или Амели. ⇡#Скальды не будут петь об этих битвахЛадно, оставим в покое квесты и все остальное. Ведь главным блюдом в King’s Bounty от Katauri всегда были пошаговые сражения. Сюжетная завязка «Воина Севера» недвусмысленно указывает на то, что их будет много — на родных землях викингов завелись тучи невесть откуда повылазившей нежити. Мертвяков надо истребить, а заодно разобраться, кто их поднял из могил, по возможности иронично похоронив самого виновника под двумя метрами земли. Поначалу, конечно, радуешься как ребенок — знакомая механика облагорожена новой школой магии, умениями валькирий и свежей расой бойцов в лице викингов. Однако на первых островах особо выбирать не приходится — воюем мы исключительно викингами против нежити. Никакого разнообразия, битвы проходят по одному сценарию, освоив который монотонно перемалываешь тысячи тысяч мертвяков. Численность армий увеличивается, сила заклинаний растет, однако ничего по-настоящему не меняется. Прервать заколдованный круг, сбежав куда подальше, не получится — карты, открывающие новые земли, по большей части выдаются в строго отведенное сюжетное время. С этим можно было бы смириться, если бы игра бросала серьезный вызов, однако даже на высоких уровнях сложности большинство блуждающих отрядов уничтожаются без особых проблем, а золота становится больше, чем можно потратить. С противниками, которые встречаются по пути следования истории, все еще печальней — разработчики словно боялись сделать их слишком сильными и застопорить игрока, в результате чего все получилось с точностью до наоборот. Когда выбираешься, наконец, на большую землю, то есть в бывший Дарион, проблема с однообразием не решается — на место викингов приходят знакомые войска людей, а в качестве противников выступают разбойники, пираты, змеи и прочие зверьки. Прелесть двух предыдущих игр была в том, что мы могли сами подбирать состав армии соответственно личным предпочтениям и огромнейшему разнообразию блуждающих по карте враждебных отрядов. «Воин Севера» же особого выбора не предоставляет — наверняка из-за того, что разработчики побоялись дать нам слишком много свободы и разрушить худо-бедно выстроенный баланс. Ситуация слегка выправляется, когда сюжет забрасывает нас в Демонис, — вот где есть могучие армии, способные если не уничтожить войска Олафа подчистую, то хотя бы создать ощутимые проблемы и заставить думать. Однако это удовольствие длится недолго, после чего снова приходит черед истребления слабеньких противников по накатанной схеме. Как вам уже наверняка ясно, главная проблема «Воина Севера» заключается в том, что игру разработала не Katauri Interactive, способная обращаться с собственной механикой на высочайшем уровне. Впрочем, те, кто не ожидал ничего принципиально нового, а хотел всего лишь продолжения банкета, могут смело попробовать. Идея все еще работает, а путешествовать по большой карте интересно, даже несмотря на упавшую планку сложности и истощившееся разнообразие возможностей в сражениях. Но в целом до уровня, заданного «Легендой о рыцаре» и «Принцессой в доспехах», «Воин Севера» немного не дотягивает. Достоинства:
Недостатки:
⇡#Видео:⇡#Ссылки по теме
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|