⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Below — глаз наслаждение, души мучение. Рецензия
Игра протестирована на Xbox One X Below добиралась до игроков добрых пять лет. Публике проект впервые представили в 2014 году, тогда же я ознакомился с ним на Gamescom 2014. Игра с первых кадров очаровала меня загадочным миром, влекла разгадать свою тайну. Однако пришлось немало подождать перед тем, как представится такая возможность — год за годом релиз переносили. Долгий и наверняка полный сложностей путь к релизу отлично характеризует саму игру. ⇡#Этаж за этажомСперва кажется, что в мрачном ночном небе одна за одной зажигаются звезды. Но это лишь отражение небосвода в водной глади. И там есть что-то еще. Корабль? Скорее, маленькая лодка, одиноко рассекающая волны. Под гипнотично-чарующий эмбиент камера спускается все ниже. Вот уже можно разглядеть и белый парус, и тихого путника, что стоит на палубе и храбро смотрит на свою цель — остров среди бескрайнего океана. Наконец, скромное судно достигает берега. Пора сделать первый шаг в темноту. Вступительная сцена Below длится минут пять — вы просто смотрите на неспешно плывущую лодку, пока виртуальный оператор ме-е-е-едленно увеличивает картинку, чтобы вы смогли разглядеть хотя бы крошечную фигурку протагониста. И все. Нас ждет неспешное приключение, в котором вам потребуется терпение. Ох как потребуется. Но это вовсе не значит, что путь предстоит спокойный и умиротворяющий — совсем наоборот. Below только и делает, что намекает, прямых фраз вы от нее не дождетесь. Ни сюжетного рассказа, ни краткого обучения нет. Даже азы необходимо постигать самостоятельно. И в этом есть свое очарование. Вы стоите на берегу. Куда идти? Зачем я тут? О, валяется какой-то камушек. И янтарь. Хм, их можно подобрать, но что сними делать? Так много вопросов, так мало ответов. В этом вся суть Below — она сама по себе огромная загадка, и в поисках ключика придется немало экспериментировать, активно пользуясь методом научного тыка. Довольно скоро мы подберем таинственный фонарик, неизвестно кем оставленный, и с его помощью найдем проход в темные пещеры. И, как гласит название, начнем спуск в глубину. В первые часы Below очаровывает. Стиль выдержан идеально. Темные своды подземелий, древние развалины, ледяные пещеры, — все это выглядит величественно и манит загадкой. Столь же замечательно игра звучит. Мрачный электронный эмбиент с симфоническими нотками в определенные моменты подчеркивает таинственную атмосферу. Capybara Games знает толк в том, как разжечь любопытство. В игре интересно даже просто разбираться в основах: как добывать еду, как смешивать ингредиенты, чтобы получить что-нибудь полезное, как работает тот же самый фонарь. А он куда важнее, чем может показаться на первый взгляд. Разумеется, это самый удобный источник освещения в мрачных подземельях, но куда важнее то, что он подсвечивает ловушки, а узкий луч света активирует механизмы и открывает секреты. Топливом для фонаря служит не масло, а частички света, которые в большинстве своем добываются из тушек поверженных врагов. Драться в Below приходится часто, хотя сама боевая система не отличается особой сложностью. Она элегантна в своей простоте — щитом прикрываемся, мечом убиваем красно-черных то ли демонов, то ли призраков… и, в общем-то, все. Несмотря на незамысловатость, сражения отлично ощущаются. В каждом ударе чувствуется вес, лук стреляет ровно так, как от него ожидаешь, а разные комбинации противников заставляют адаптироваться. ⇡#Болевой порогМрачные подземелья Below манят все глубже. Камера удачно увеличивает масштаб во время сражений или когда требуется обратить внимание на что-то важное, но чаще всего висит настолько высоко под сводами, что протагонист кажется крошечной песчинкой посреди бездонной пропасти — это рождает ощущение масштабности происходящего. Наше альтер эго — это, в сущности, никто. Если вы умрете, то не воскреснете у ближайшей контрольной точки — на остров какое-то время спустя прибудет новый безымянный странник, который может найти останки предыдущего авантюриста. У вас есть лишь одна попытка, чтобы забрать старые припасы. Умрете снова, и придется заново собирать все нажитое непосильным трудом. Все, кроме фонаря — он так и останется лежать в подземельях, пока вы не доберетесь до этажа, на котором погиб его последний владелец. Аутентично? Весьма. И это же ломает игру, как Бейн — Темного Рыцаря. Помните те страшные моменты из детства, когда от обиды хотелось кинуть геймпад в стену, ведь гибель означала, что все придется начинать с самого начала? Below удивительно точно повторяет те эмоции. Да, в прохождении вы откроете короткие пути на более глубокие этажи. Узнаете, что за скромную плату можно открыть одноразовый «портал» к костру, у которого отдыхаете. А от любого костра всегда можно перенестись в укромный лагерь, где позволяется хранить запасы ресурсов, передавая их таким образом «по наследству». Но все это не сделает вашу жизнь легче, когда вы из-за очередной ошибки пойдете на корм подземной фауне. Кто, ну вот кто располагает ловушки, убивающие мгновенно, за столбами, что делает их абсолютно невидимыми? Фонарь их подсветит, конечно. Если он с вами, а не валяется где-то в глубинах. Below заставляет быть начеку постоянно, расслабиться нельзя ни на секунду. Само по себе это не плохо. В конце концов, игра про неспешное исследование… не считая того, что она не дает исследовать мир неспешно! Так как разработка проекта началась в те годы, когда «выживалки» были на пике популярности, соответствующие элементы перекочевали в Below. Не только создание полезных вещей из подручных материалов, но и показатели голода и жажды. Они мучают героя постоянно. Можно объесться жареных стейков, но через пять минут желудок протагониста снова заурчит. Вместо того, чтобы аккуратно пробираться вглубь острова в поисках ответов, вы как угорелый носитесь по уровням в поисках хотя бы жалкой морковки, чтобы протянуть еще несколько минут. А бог случайности бывает беспощаден — тут можно умереть не из-за собственной ошибки, а потому что не повезло со сгенерированным для очередного похода подземельем. Я понимаю задумку Capybara Games. Авторы действительно постарались заставить вас почувствовать себя исследователем опасных глубин. Смерть может подстерегать на каждом шагу, и нужно быть готовым ко всему, носить запас провианта и взрывных стрел в рюкзаке. Только это оборачивается необходимостью после каждой гибели снова тратить полчаса на восполнение собранных ресурсов, если вы вдруг не сумели их вернуть. Что толку от коротких путей, если на нижних уровнях не продержаться без подготовки? И вот вы снова «гриндите» верхние этажи, чтобы заготовить консервы… Нет элементарного удобства. Со временем понимаешь, что рецептов для крафта здесь множество. Но игра не дает их даже сохранить для быстрого доступа в будущем, извольте тренировать память. Или записывать на листочек самостоятельно, как порой приходилось зарисовывать карты в играх времен NES. Я помню те времена, но это уже не ностальгия, а архаизм. Играешь в Below и видишь уйму возможностей сделать приключение чуточку удобнее, не убивая при этом атмосферу. Хотя бы сделать постоянной возможность быстро перемещаться к открытым кострам. Или пусть тела погибших ранее приключенцев с нажитым добром не пропадают. Фонарь же остается лежать, почему вещи должны пропадать? Это кажется просто нечестным. * * * Если во многих играх смерть персонажа подстегивает стать лучше, учиться на ошибках, готовиться тщательней, то в Below после очередной гибели от голода просто опускаются руки. Стоит ли тайна всех мучений и времени, потраченного на одни и те же монотонные действия? Вопрос не риторический, но ответа для вас у меня нет. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 6,0/10 Below
Видео:
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|