Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 62

⇣ Содержание

Spider-Man 2

Совсем недавно добравшаяся до наших экранов вторая серия приключений Человека-Паука, не отступает от вновь устоявшихся традиций, принося с собой мультиплатформенную игру "на тему себя", чтобы все поклонники кинозрелища могли вновь пережить нечто подобное теперь уже виртуально.

В данном случае, правда, - мультиплатформенность получилась достаточно условной: то есть игра есть везде, где только можно, но только вот на PC и на консолях игры это разные, сделанные разными разработчики.

С чем это связано, остается только гадать - может, не хватило рук, а может это такой прикольный маркетинговый ход, чтобы геймеры, так сказать, могли насладиться дважды :) Но тем не менее, факты таковы: PC-версию ругают, а консольные - хвалят, ну или по крайней уж мере позиционируют явно выше PC-шной.

И на самом деле - матерые геймеры вряд ли найдут здесь свой серьезный интерес, с хитами 3d-экшна продукт сравнить трудно. Однако, есть и аудитории, которым игра может быть предложена с успехом - во-первых, это рьяные поклонники Спайдермена, которые без ума ото всего, что с ним связано :) Во-вторых, это те, кто вовсе не против простых и относительно спокойных игр (хотя спокойный экшн - это и звучит довольно кощунственно) - а именно женщины и дети.

Сюжетно игра имеет лишь отдаленное отношение к фильму - взяты лишь некоторые ключевые моменты и переобыграны в сцены для динамических приключений, при этом никто особенно не заботился ни о какой достоверности. Естественно, не хватило супергерою и суперсоперников (в фильме, по большому счету, он был всего один) - пришлось привлекать монстров и злодеев "из предыдущих комиксовых серий". Так что в итоге имеем "просто Спайдерменовские приключения" - пережить кино по второму разу в таких раскладах затруднительно.

Самое привлекательное в игре - конечно, ее герой, а точнее его достаточно нетипичные для экшн-героя способности. Хотя разнообразие их и несколько уступает набору из первой игры - зато уж точно проще и естественней контролируется (в первой, если вы помните, нужно было проходить целую обучалку в виртуальном пространстве и далеко не все было понятно даже после ее завершения). Перемещаться Spidey умеет у нас достаточно классически (WSAD на перемещения и мышью контролируется камера). Умеет отлично прыгать - обычные прыжки, двойные прыжки для достижения возвышений, боковые прыжки-уходы, запрыгивания на стенки, прыжки со стенки на стенку. Поскольку, естественно - Паук чувствует себя на стенках, и даже на потолках, как у себя дома. Причем это не просто фича "для красоты" - уровни и задачи старались поставить так, чтобы этой способностью герой мог активно пользоваться - например, в некоторые места можно проникнуть только через систему вентиляции, в которую надо забраться через отверстие на потолке. Или иногда можно разведать обстановку внутри помещений, забравшись по внешней стене и заглянув в окно. Особенно здорово, забравшись куда-нибудь в живописный уголок, обозревать все происходящее внизу при помощи "свободного взгляда" (активируемого в режиме ползания клавишей "пробел", и не позабудьте этот совет) - ощущения сродни той незабываемой свободе, что можно было чувствовать, играя в Aliens мы Predator II за алиенов, способных точно так же перемещаться по любой поверхности. В этом режиме можно не только смотреть, но и наводить "паутинный прицел", вторую "фирменную фичу" игрушки.

Паутина - это такая штука, с помощью которой в игре нужно делать буквально все (в фильме, если вы помните, ею можно даже поезда останавливать). Вы используете ее в качестве "универсального действия" - ловите экзотических пауков, вскрываете ящики, сворачиваете пожарные гидранты, чтобы остановить пожар.

Просто наводите прицел на что-либо, и возникает подсказка для контекстного действия, инициируемого левой клавишей мыши. Если это враг - его можно на время обездвижить, спеленав паутинной сетью. Если это находящаяся на разумном расстоянии стена - можно "ухватиться" и "подтянуться", зависнув на ней. Для перемещения, впрочем, куда более перелетов со стенки на стенку подходят "гигантские качели", которые так эффектно смотрятся в кино.

Пользоваться ими очень удобно - но, к сожалению, известная нелогичность-нелепость "пользования" сохранилась. Ведь по идее, вроде как, Спайдермен должен хвататься паутиной за здания - и лететь, от одного к другому? В первой игре вопрос о том, что игрок очумеет с физикой полета, если будет реально "цеплять здания" решили просто - "выстреливать" можно было просто в пустоту, и хвататься за нее. Это можно было простить хоть как-то - ну, например за счет парашютирующего эффекта длинной паутинной нити, ведь в конце концов настоящие пауки на своих нитях летают. Теперь же вы стреляете своей нитью в специальные "веб пойнты" - эдакие странные паутинообразные объекты … просто заботливо развешанные в воздухе на каждом углу :( Сноровка для пользования ими нужна минимальная, и лететь над кварталами приятно, но … как-то это несерьезно, если честно. Равно как и тот факт, что вы можете просто расслабиться на любой высоте, упасть на землю и не получить ровным счетом никаких повреждений.

Понятно, что в фильме наш герой падал несколько раз с очень серьезных ситуаций, и ничего ему не было - но все же страх перед высотой в первой части игры как-то создавал большую атмосферу напряженности что ли. В-общем, это разочаровывающее упрощение, а есть еще и разочаровывающее ограничение.

Состоит оно в … ограничении максимальной высоты, на которую может подняться герой (то есть он пытается ползти выше, а ему не позволяют, как будто там стеклянный экран). Что, конечно, смертельно ранит "концепцию свободы в псевдоживом городе". Так хоть как-то можно было худо-бедно себя вообразить в реальном мире: все же машинки ездят, пешеходы ходят и все такое - но с лимитом высоты становится ясно, что свобода иллюзорна, и все равно вас заставят добираться куда надо тем путем которым им хочется вас провести, а просто пропрыгать по крышам к намеченной цели есть недоступная роскошь :( Впрочем, в любом случае "свобода" и "жизненность" в этой игре очень уязвимы: слишком часто все вокруг напоминает статические декорации, а ваши приключения словно бы "выпадают из времени".

Особенно угнетают полицейские, стоящие словно статуи, в то время как в десяти метрах от них вы ведете борьбу не на жизнь а на смерть с бандой подонков :)

Впрочем, понятие смерти в поединке (кстати, крови тут нет, а трупы просто "истаивают до виртуального каркаса и исчезают") - касается в основном врагов. Дело в том, что они - по крайней мере на начальных этапах - так ужасающе безобидны, так тщательно играют роль груш для боксирования, что пропадает попросту интерес. Окружая вас втроем, они и не думают нападать одновременно - вежливо уступая друг другу право нанести очередной удар по вашей драгоценной персоне. Едва заметная живость и агрессивность появляется в них на таких уже этапах, на которых большинство геймеров давно бросит уже игру. Да и чтобы справиться с ними, большого ума не надо - та же левая кнопа мыши на малых расстояниях вместо выброса паутины приводит к физическому удару, а еще есть удар в прыжке, а еще - быстрое приседание-уклонение, с помощью которого можно уходить от атаки. Прямо скажем - немного, и режим "озверина" включающийся при максимизации показателя адреналина, не очень-то помогает. Молотить врагов доставляет некоторое удовольствие - сделана драка мультяшно-приятно (хотя в целом графический стиль немультяшный) - но отсутствие сложности в этом процессе несколько обессмысливает процесс, и очень жаль, потому что все могучие возможности по части перемещения как раз к игре очень стимулируют. Несколько приятнее сражения с боссами - но, опять же, их не сравнить с серьезными босс-поединками хитов. Основная тактика боев строится на маневрировании-уходах и нанесении ударов в моменты, когда у босса "боевая пауза" - промазал там или устал. Незамысловато. Хотя иногда и сложно, приходится напрягаться (а сейвы автоматические и не всегда там, где хотелось бы). Сложность, правда, не стой стороны, где обычно - никто не потребует от вас раскусить такутику противника, найти его слабые точки: ведь все они будут подробно расписаны для вас в схеме перед началом поединка, остается лишь постараться реализовать предложенное :( А заодно вы узнаете массу интересных про очередного злодея подробностей: например одинок ли он, выжимает одной рукой три тонны или восемьдесят, и к каким вещам особенно уязвим.

Все остальные проблемы с геймплеем связаны тоже прежде всего с отсутствием драйва, замедленностью, упрощенностью. Иногда вам, к примеру - нужно гнаться по улицам города за убегающим автомобилем (выстрел из паутины по колесам - замечательно останавливает, кстати, автомобили). Но что за интерес в этом, если незадачливого игрока, падающего с паутины и вовремя не успевающего завернуть за угол - цель попросту … подождет за этим углом? Или взять сцену в банке, когда вы пришли туда со своей тетушкой, а злой доктор с механическими руками как раз собрался его ограбить - когда вы приступаете к действиям, в стене проделана огромная дыра, через которую нельзя выйти наружу, бандиты расползлись по всему банку, замерев в декоративных сценах (лишь некоторые удосуживаются патрулировать), играет спокойная музыка … и у вас куча времени, чтобы делать все, что вы хотите. А то, что вам предстоит делать, чтобы добраться до главного гада - это найти скрытые пути ко всем запертым помещениям, чтобы изничтожить всех приспешников-налетчиков до последнего - увы, выбить дверь или еще проще разбить стеклянную стену ваш герой не может. Так что процесс, в общем, начинает напоминать некий квест - с поисками ключей для открывания ключевых дверей и все такое. Так что если кто в общем думал, что в игре XIII уровень в банке сделан занудно - пусть оценит банк в Спайдермене-2 :)

Между собой эпизоды связаны довольно простенькими во всех отношениях роликами - большей частью пре-рендеренными, но конечно и не без движковых (причем последние может где-то будут и красивее пре-подготовленных). Движок в игре звезд с неба конечно не хватает - но в целом впечатление производит хорошее. Главный герой сделан и анимирован очень хорошо. Обычные, "серийные" враги - много хуже, но не отвратительно, свою роль они играют (если только вас не очень раздражает их схожесть между собой). Боссы приятны, но на деле так были бы сделаны просто обычные враги, если бы игра была сделана по-настоящему с серьезным подходом. Что радует - так это в принципе как сделан город. Опять же не фантастика, но в сочетании с умениями героя - то что надо. Поверхности зданий могут похвастаться качественными текстурами, хорошей обработкой прозрачностей и отражений в окнах, некоторой архитектурной непримитивностью в сочетании с недурными умениями Спайдермена довольно органично с визуальной точки зрения эти излишества преодолевать. Очень недурно все выглядит и внутри - очень приятны, к примеру, помещения с разными уровнями освещенности в разных их частях (хотя динамического освещения тут нет, а качество тени вызывает споры, хоть временами она и эффектна). Комнаты меблированы, декорированы, внутренние пространства сложны и обширны.

Мультиплейера в игрушечке нет никакого, звуковое сопровождение - середнячок, голосовая игра актеров непримечательна. Еще один замеченный серьезный минус - работа полностью автоматической камеры, которая временами в сложных положениях ведет себя так, что приходится воевать скорее с ней, чем со врагами, которых попросту не видно. Сказывается, видимо, ее универсальность - потому как на открытой местности камера ведет себя обычно безупречно, обеспечивая именно такой обзор, какой хочется.

Резюмируя - у игры были предпосылки, чтобы быть по-настоящему интересной. К сожалению, позиционирование ее на детский сектор прежде всего (хочется верить, что дела обстоят так, а не просто имеют место грубые промахи гейм-дизайнеров) делает ее для большинства серьезно играющих простоватой и занудноватой. Хотя, если не жаль пары долларов на этот один-единственный диск - побыть в шкуре Паучка (именно так, и еще другими оскорбительно-уничижительными прозвищами награждают его самонадеянные враги, прежде чем превратиться в фарш) может быть любопытно каждому - поползать по стенам там, или чтоб поперехватывало дух в залихватском полете. И может быть, кому-нибудь прийдет в голову свежая мысль - сделать что-то вроде того, но чтобы можно было со стены строчить из пулемета, или втихую перерезать горло, бесшумно спустившись на паутине с потолка :) Вот тогда развлечемся :)

Tortuga Bay

Что же - очередная волна новинок на фоне летнего игрового затишья схлынула, оставив не песке лишь немного экзотики не для каждого. Тем не менее, играть во что-то надо - и выбор наш среди "хитов второстепенного значения" пал на любопытнейшую штуковину, которая прошла достаточно незамечнной, а между прочим зря. И что-то нам подсказывает, что быть ей в ближайшее время на лицензии, если она там уже не очутилась :) Tortuga Bay :)


"Духовный стержень", так сказать, игрового процесса - все те же, старые -незабвенные "Pirates!" старого-доброго Сида Майера :) C поправкой, конечно, на современные поделки в духе "пиратский кораблик в игрушечных водах" и вообще на всякие попсовые римейки. А честно говоря, пиратской тематике везло на компьютерные римейки, но не везло на достойные (просто какое-то Проклятие над ней довлеет) - сколько ни пытались копировать первоначальную формулу, все выходили какие-то недоделанные квазимоды (во многие из которых, тем не менее, все же можно было с интересом играть). И если морские сражения еще как-то худо-бедно выходили, то битвы на суше это попросту беда повсюду.

Не стала исключением и "Тортуга" - которую легко, поглядев на безобразие, окрестить пародией на Корсаров, только хуже: абордажи здесь не просто смехотворны, они абсурдны. При помощи одного-единственного удара, безо всякого намека на блок, пользуясь лишь маневрами и стремительностью, чтобы биться с неуклюжими одинокими врагами, не получая ни малейшего удовольствия от процесса - вы расчищаете себе путь по смехотворно упрощенной модельке кораблика - а ведь сюжетом и несложным роликом это преподносится как яростная атака орды пиратов на бронированный легион испанцев - это было бы смешно, если бы не было так грустно. То есть на пешеходно-шпаговых эпизодах можно просто ставить крест - они не более чем мучения, и лучше бы их не было вовсе.

Зато - если вы в состоянии игнорировать их все же наличие - морские битвы способны порадовать душу, ибо они (пусть и не идеально, но все же славно) сочетают аркадность с тактикой. Причем процесс идет быстро, что в морских играх немаловажно. Идет как трехмерный экшн фактически, только в роли героя выступает корабль. Мышь управляет вашим "зорким взором", одновременно работая прицелом орудий (естественно, стрелять вы можете только в пределах простреливаемых секторов. При этом классичесие WSAD управляю кораблем - увы, так, как если бы он был моторной лодкой, существование ветра в игре полностью игнорируется, и можно даже плавать кормой вперед. Хорошо хоть соблюдаются классические соотношения скорости и маневренности: чем быстрее движешься, тем сложнее поворачивать. И этим приходится постоянно пользоваться, и напользовавшись понимаешь, отчего нет учета ветра - и без того все непросто, а с ветром пользоваться игрой смогли бы только какие-нибудь фанаты.

Непросто порой до отчаяния - даже на легком уровне: тех кто может выигрывать на тяжелом, как-то даже сложно себе и вообразить. Эффективный бой требует учета множества факторов: скоростей, поворотов, радиусов обстрела, упреждений в зависимости от скорости, времени на перезарядку. Компьютерные капитаны - далеко не идиоты, их действия хотя и предсказуемы, но вовсе не с легкостью предсказуемы. И хотя все равно конечно враги берут скорее числом и измором (а иногда и неумолимо тикающим таймером) - сражаться против них интересно. И особенно - когда битва идет против нескольких судов одновременно: выпалить одним бортом по одному, затем, быстро повернув взгляд, вторым бортом, подвернув, по второму, да учитывать все их траектории, чтобы самому выйти из-под удара, чтобы перехитрить. А ведь есть еще и зоны поражения - ударить в корму эффективнее чем в борт. В общем, можно конечно представить игру и поглубже - например, с начислением визуальных и качественных повреждений вместо абстрактной полоски здоровья - но и то что есть уже очень и очень неплохо, и есть куда расти дальше :)

Боевой процесс затягивает не на шутку - даже если стороннему наблюдателю кажется банальноватым. Все противники - от крохотных шлюпок и агрессивных морских существ до огромных галеонов - имеют свои собственные особенности, которые нужно изучить, выстроить контртактики и затем все это дело оттренировать до совершенства. Большинство кораблей после смерти оставляют бонусы (некоторые просто изначально плавают на поверхности моря) - которые нужно обязательно использовать, иначе попросту не пройдете (без бонусов таймера то уж точно). Бонусы, кстати, не исчезают с поверхности - чем можно пользоваться, оставляя "стратегические запасы" (но только, конечно, вы должны прикидывать время, хватит ли вам этого ресурса, чтобы вернуться за запасенным - причем, кстати, ведя бой можно заманивать противника в определенном направлении). Кроме таймерного бонуса существуют бонусы к оружию и "аптечки для кораблей" - все это в разного объема "пакетах" вам достается.

Игра - как ни жаль констатировать такой факт в мире "игр пиратских", всегда старавшихся как раз предоставить игроку побольше свободы в деле куда плыть и кого топить - увы, весьма линейная, уровни идут один за другим а вы просто можете пройти текущий уровень или его не пройти :) Все это увязано рассказами и иногда роликами в как бы "рассказ старого пирата" - хотя трагическое несоответствие масштабов легенды и масштабов происходящего убивает погруженность в атмосферу если не после первых же уровней, то уж после первого пешеходного точно (хотя придумано и рассказано в целом с толком). Ролики изначально может быть были не так отвратительны, как в итоге - но в однодисковой версии они явно подверглись ужасающим пережатиям. Перевод не менее жуток - но поскольку игра изначально немецкая, играть в оригинале как не предоставлено возможности, так и не представляется для большинства из нас возможным :)

Для игры несложной и без претензий на значимость - простой аркады, несколько переросшей собственную аркадность - графика достаточно хороша (опять же если брать в расчет морской только компонент). Роскоши, как в Корсарах-2 тут не наблюдается конечно, а море с волнами и отражениями считается только на Радеоне - но мощи поддержать увлекательный сам по себе геймплей хватит. Среднего уровня фоновая музыка. Простые, но сочные, "вызывающие желание повторения" - звуковые эффекты. Быстрое и удобное управление камерой - вы можете менять масштаб вплоть до вида от первого лица из-за штурвала.

Резюмируя - очень любопытная аркадная игра, очаровательный морской бой который портит жестоко разочаровывающий геймплей 3d-экшн вкраплений. Поиграть можно, и не без удовольствия - несмотря на то, что это, конечно, не хит. Наличие мультиплейера - а особенно, коллективного мультиплейера - возможно, подняло бы интерес на новый уровень. Увы - нет не то чтобы коллективного, но и вообще никакого.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 2 ч.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 2 ч.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 4 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 9 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 10 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 10 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 18 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 22 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 24 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 21-12 15:47