Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

"Хроники PC - Гейминга": Выпуск 31

⇣ Содержание

Need for Speed: Underground

Итак, наши прилавки, наконец-то, облагодетельствованы очередной ступенью долгожительствующего автосериала - примерно так седьмой. Словечко же underground в названии появилось, конечно, не потому, что гонки на этот раз будут проходить в туннелях метро - оно всего лишь означает, что в данном случае мы будем иметь дело со стритрейсингом. Который со всей очевидностью является подпольным - underground - занятием. Надо отметить, что на этот раз очередной NfS выходит в несколько более сложных, чем раньше, условиях: раньше эту игру хватали без колебаний все - теперь же так поступят только верные поклонники брэнда. Ибо нишу поджимают со всех сторон - буквально только что стали доступными великолепные во всех отношениях Merceds-Benz World Racing и Ford Racing 2, а летом тему стритрейсинга очень хорошо разработал Midnight Club II. Да и предыдущая игра - Need for Speed Hot Pursuit II - порадовала, прямо скажем, не всех. Однако, как ни удивительно, NfS снова отличился - предъявив, что для него необычно, нечто не только увлекательное, но и суммарно очень оригинальное.


 Need for Speed: Underground

Первое, что сразу бросается в глаза - это мультиплатформенность игры. Если предыдущий NfSHP2 был сделан все-таки отдельно для PC, отдельно для консолей, и по геймплею это были очень отличающиеся игры - то в случае Underground версии для PC и для PS2 это просто близнецы-браться (конечно, несколько отличаются детали графического исполнения - все же видеосистемы этих платформ существенно несхожи). Настолько, причем, одинаковая тут "начинка" - что EA подключила игроков на PC и на PS2 к одним и тем же игровым серверам, предоставив им возможность соревноваться друг с другом. Шаг очень смелый, но был предпринят и другой, в каком-то смысле даже знаковый - впервые в сетевом режиме отсутствует игра через локальную сеть. Интернет посчитали за такой способ соединения - альтернатива которому, собственно, больше и не нужна.


 Need for Speed: Underground

Мультиплатформенность ли наложила тпечаток на NfSU, или проявились особенности технологии (в предыдущей игре было то же самое) - но самым неприятным графическим компонентом очевидно являются неприглядные, грубоватые задние планы, которыми так или иначе "обстроены" трассы. Если рассматривать что отдаленные небоскребы, что вывески по соседству из положения "остановившись" - нарисовано ну очень уж простенько, текстуры грубоваты. В движении, конечно, все выглядит лучше - кроме, конечно, "удаленных небоскребов" - они-то маячат перед глазами существенно дольше, чем объекты, проносящиеся мимо с безумной скоростью. Однако, тут вступает в дело новый, волнующий фактор, который как раз и позволяет назвать NfSU игрой безумно визуально оригинальной - а именно, сетка спецэффектов. Воспользовавшись собственноручно установленным постулатом о том, что все андерграунд-гонки будут происходить по ночам (в то время как они очевидно происходят и по вечерам, и по утрам, а жители арктических зон вынуждены так и вообще заниматься этим при свете солнца) - авторы игры превратили гоночный процесс в феерию света и цвета, в праздник размытых форм. Все источники света обрастают переливами и коронами, по мере возрастания скорости к ним добавляются всевозможные размазывания и расплывания. Надо ли говорить, что асфальт в игре всегда "особо мокрый", а машины редкостно полированные - так что все эти созвездия огней еще и отражаются в чем только можно. Причем соблюден хороший баланс: хоть иногда на очень большой скорости уже становится трудно отличить одни источники света от других, и начинаешь запутываться вплоть до шанса въехать не туда - ощущения того, что с эффектами перегнули палку, не возникает. Чтобы насладиться всем великолепием по максимуму - рекомендуется перед началом игры зайти в опции и включить все что только можно (если компьютер позволяет), потому что по умолчанию часть эффектов отключена. И тогда перед вами предстанет нечто, чего вы реально еще никогда не видели - а смешиваясь с ощущением скорости и драйвом геймплея, смешается в коктейль, от которого вы вряд ли сможете оторваться, даже отчетливо сознавая, что по большому счету за ним ничего особенного не стоит.


 Need for Speed: Underground

Ощущение скорости здесь действительно потрясающее. У NfS с этим вообще-то обычно и так все было в порядке, но тут они превзошли сами себя. Плюс отличное взаимодействие с машинами на трассе - они реально догоняют вас, вы понемногу, мучительно догоняете их, причем достаточно по-честному: ради вас специально не притормаживают. Соперничество реально ощутимо и воспринимается как важный компонент игры - здесь реально толкаться и даже просто "влиять на противника угрозой столкновения". Абсолютно ощутима и возможность "переманеврировать" соперника и спровоцировать его столкновение с препятствием или участником встречного или попутного движения (есть даже движение иногда и поперечное, поскольку гонки происходят на улицах большого города - пешеходов, однако, на шины намотать нельзя по причине их неприсутствия). К сожалению, не менее реалистична и перспектива войти в такое столкновение самому даже и на знакомой трассе - потому что динамика поведения машины разнится в зависимости от текущей скорости, и риск не справиться с контролем всегда есть. А каждый раз новый расклад трафика вносит на привычные улицы каждый раз новое разнообразие.


 Need for Speed: Underground

Во многих случаях серьезная авария грозит рестартом гонки - заезды обычно недолги, и нагнать серьезное отставание не всегда возможно. Угроза же фатального столкновения висит над игроком всегда - несмотря на то, что борта трассы обычно огорожены "гладким" барьером, на ней всегда достаточно препятствий, подвижных и неподвижных, заметных и малозаметных. На это опирается и формула геймплея: если в предыдущих сериях основную роль играло мастерство вождения и знание трасс - то здесь ключевым фактором становится внимательность игрока, его концентрация на происходящем, способность быстро отреагировать на неожиданный фактор и при этом справиться с управлением. Игра сделана так, что сторонние факторы представляют угрозу существенно большую, чем сами по себе противники. Собственно, здесь кроется и источник драйва этой игры, ее генератор адреналина.


 Need for Speed: Underground

Авторы, кстати, постарались дать возможность игрокам насладиться зрелищем аварий точно так же, как у них есть возможность наслаждаться зрелищем гонки - каждое крупное столкновение провоцирует включение сценки, где сцена показывается крупным планом в "замедленной сьемке" - машины эффектно взлетают в воздух, переворачиваются, идут юзом и кувырком. Увы, как раз тут-то дает о себе знать упрощенка задних планов - кинематографичность сцен сильно подпорчена разительным контрастом графики с атмосферой "жидкого огня", в которую игрок был погружен секундой раньше. К тому же, очень неестественно воспринимается "неуязвимость" автомобилей, способных выйти из самых немыслимых кульбитов без малейшей царапинки. Несмотря на то, что нежелание производителей видеть свои лицензированные машины разбитыми и скореженными понятно - на отсутствие совсем уж всякой системы повреждений, хотя бы в виде "полоски" и выходящих из строя агрегатов, хочется попенять: в данном виде игра слишком уж стимулирует игрока не обращать внимания на легкие аварии вовсе, что никак не прибавляет реализма. Хотя определенные движения в эту сторону заметны - не только боковое касание ограждения или стенки туннеля снижает скорость, но даже и столкновение с небольшим препятствием вроде деревянной стойки (хотя оно и отлетает попросту в сторону, равно как и дорожный знак).

В то же время другие аспекты реалистичности отработаны в Underground может быть даже и лучше, чем где-то еще. Машина отлично слушается управления (очень рекомендуется играть на аналоговом геймпаде), куда как более контролируема в каждый отдельный квант времени - и активно способна к трюкачеству. То бишь прохождению поворотов контролируемыми заносами и скольжениями - опытный игрок сможет таким способом существенно улучшить свои показатели. Не говоря уж о том, что некоторые из 111 соревнований, заложенных в "кампанию" - являются как раз "демонстрациями стиля", в которых на широком кольце нужно набрать побольше очков как раз за трюки вождения. А раз уж вам все равно нужно демонстрировать стиль, чтобы двигаться по кампании - вы волей-неволей будете уже применять то, чему научились, и в традиционных режимах. Очки за стильность набираются вообще в любом режиме (причем в режиме гонки их можно получить, например, и за "близкое бортовое расхождение со встречным", а можно и потерять - за касание участника трафика) - именно они "открывают" закрытый контент. Другой "оригинальный" режим - это "чистый" драг-рейсинг, то есть кто быстрее доедет до конца прямой (ближе к концу, правда, к оптимальному переключению передач прибавляется маневрирование в силу возникновения препятствий). Несмотря на "опороченность" данного развлечения множеством примитивных реализаций - в данном конкретном случае удалось сделать увлекательным даже такую вот незамысловатую штуку (не в последней степени опять же при помощи спецэффектов). Более "классические режимы" включают в себя круги по замкнутому треку, заезд по линейной трассе со стартом и финишем, гонки по замкнутой "на выживание", где последний в круге снимается с соревнований.


 Need for Speed: Underground

Увы, в отличие от того же Midnight Club II, где вы ездили именно что по тщательно сделанному городу - треки здесь именно треки. Дорожные потоки, замаскированные под город. Если вы вдруг "съезжаете" на поперечную улицу - вас моментально "устанавливают" обратно на трассу. Что еще хуже, в отличие от предыдущего стиля NfS, каждая серия которого обладала набором огромных, тщательно придуманных и проработанных трасс - два десятка треков Underground очевидно собраны из одних и тех же "кусков", схожих друг с другом до неприличия. Постоянно возникает чувство - ага, вот по такому бульвару я уже проезжал, такое (в точности!) разветвление уже было … А ведь нет ни разнообразия ни времени суток, ни погодных условий. Ни даже особых различий в машинах, создающих фоновое движение. То есть в плане сцен игра не просто неразнообразна, а скорее неприлично однообразна. И хотя на самом деле редкостной силы драйв ощущения от вовлеченности в напряженную гонку пересиливает уныние порожденное однотипностью сцен - игра могла быть существенно лучше, если бы могла похвастаться их разнообразием. Хотя бы города бы сделали разными, к примеру. Впрочем, есть немалый шанс увидеть все это в виде дополнения за отдельные деньги :)

Упомянутые выше очки помогают открыть, а заработанные средства помогают "приобрести" разнообразные "улучшители" для вашей машины. Улучшители делятся на механические усовершенстования и на украшения. Механика, к вящему неудовольствию любителей реального железа, сводится к постепенному поуровневому наращиванию всех бортовых систем - двигателя, трансмиссии, шин, компьютера, нитроускорителя, "облегченности" и так далее. Совсем как в аркаде. Зато в "обвешивании" своей "тачки" всевозможной декоративной экзотикой и обклеиванием красивыми картинками - простор огромный (все конечно тоже не просто за так). В принципе, это неудивительно - в визуальном выпендреже кроется существенная часть очарования стритрейсинга вообще. Но в случае компьютерной игры вся эта мишура имеет смысл прежде всего для онлайн-мультиплейера - где игроки могут выступать на машинах, "собранных" ими во время сингл-кампании (впрочем, набранные в мульти очки также идут в зачет "драйвер-профилю"). В самом деле - удивлять пестрой раскраской себя самого совсем не так интересно, как пофорсить перед всем Интернет :) К сожалению, нашим игрокам остается только ожидать запуска кракнутых серверов (если это вообще будет возможно, www.playground.ru, наверное, прореагирует достаточно оперативно) - или покупать оригинал от Softclub, если таковой воспоследует.


 Need for Speed: Underground

Очень стоит дополнительно отметить совершенно замечательные музыкальные композиции, идеально подходящие к сумасшедшим скоростям. Даже тех, кто такую музыку обычно не слушает - наверняка оценят ее ритмованный вклад в симфонию мотора :) Вибрация геймпада тоже не кажется лишней на этом празднике ночной жизни. Короткие ролики, которые то и дело случаются по ходу кампании - могли бы быть и получше, но настроение в целом создают хорошо. Иногда, правда, создавая слишком уж нездоровые ассоциации с фильмом Форсаж-2 :)

Резюме - великолепно яркая, интереснейшая, драйвовая, сумасшедшая игра для … совершенно обычного геймера. Профессиональные водители - виртуальные и не только - предпочтут игры с более серьезным уровнем симуляции. Настоящие фанаты стритрейсинга - останутся на куда более правдиво отражающем уличные реалии MClub II. Даже любители автоаркад - не бросят, пожалуй, прохождение Мерседес-Бенца. Но все они, и вообще все геймеры - могут отвлечься от своих действительно глубоких увлечений на сладкую-сладкую конфетку, которую без сомнений представляет из себя NfSU :) На недельку :) И каждый раз после, когда захочется взбодриться хорошей дозой адреналина :)

Форум 3DNews:

Championship Snowboarding 2004

Похоже политика Activision, подкармливающей своей value-серией небольшие начинающие игроразрабатывающие компании - начинает приносить плоды: один за другим ее подопечные порождают если и не топовые, то по крайней мере весьма конкурентоспособные и интересные продукты.

К таковым можно смело отнести и CS-2004, он же "Чемпионат по Сноубордингу". Спешим успокоить тех, кто с неприятием относится к "нетипичным спортивным играм" (зачастую утомившись обилием дешевых поделок в этой области) - эта очень качественная игра является не излишне детальным симулятором для фанатов (вроде Tony Hawk Pro Skater, в которую обычному человеку играть нереально), а простой и веселой почти что аркадой :)


 Championship Snowboarding 2004

А если быть еще более точными, то этот Сноубординг, по сути, является попыткой клонирования игры SSX, признанного лидера популярного на консолях последнего поколения "псевдоспортивного экстрима". SSX, JetX2O, Freekstyle - вот только первые имена из довольно обширного списка игр, объединивших в себе черты "невсамделишной", нарочито зрелищной за счет реализма гонки (где реки запросто степенно текут по наклонной плоскости, а мотоциклы взывают в высоту метров на пятьдесят) и шоу-трюкачества, состоящего из складывания в быстрые последовательности разнообразных трюков. Народу нравится жутко - но отчего-то, по некоей странной причине на PC этот жанр почти никакого развития не получил (если не считать разве что отчасти Whiteout - попсовые такие гонки на снегоходах).

А вот теперь этот досадный пробел, значит - начал заполняться :) В нехитрой этой игре - все настройки которой умещаются на одном экранчике, а расклад неизменяемого, не поддерживающего геймпад управления можно прочесть только в readme - у вас есть всего два режима, "немедленное действие" и "кампания". Никакого мультиплейера ни на одной, ни на нескольких машинах. Самое простое конфигурирование "спортсмена" - выбор индивидуально озвученного персонажа и выбор ему доски.


 Championship Snowboarding 2004

Но обо всей этой кажущейся примитивности геймер тут же забывает, попав непосредственно в игру. Даже бывалый консольщик согласится, что картинка - красива (все же играет роль куда большее разрешение PC и ее процессорно-видеокарточные мощности). Для PC-геймера и вовсе впечатления совершенно оригинальные, может быть даже неожиданные. Прекрасный, очень плавный синтез "снежного рельефа", отличные динамические тени, чудесные задние планы и небеса - придраться фактически не к чему.

Вы, с видом на персонажа от третьего лица, скатываетесь вниз с горки на скейте - маневрируя при этом стрелками. Трек-горка очень длинный и очень сложной, вычурной, "развлекательной" формы - прежде всего образованной "естественными" снежными нагромождениями, плавными переливами, залихватскими поворотами, трамплинами итд - описать это трудно, это надо видеть. Искусственные сооружения в основном исполняют декоративную роль. В отличие от реального сноуборда, сноуборд в этой игре как будто бы оснащен маленьким реактивным двигателем - он может ехать с небольшой скоростью даже в горку (причем бордер при этом не отталкивается ногами, не использует лыжные палки или другие джедайские силы). Это самую капельку смущает любого любителя "честной симуляции" - но для веселого геймплея это нужно.


 Championship Snowboarding 2004

Клавиша Ctrl используется в качестве универсального "action" - по ее нажатию ваш скейтер приседает, а по отпусканию - распрямляется, что вызывает подпрыгивание на ровной трассе и существенно увеличивает высоту прыжка с трамплина, к примеру. Время полета - если он достаточно длинен, чтобы заниматься еще чем-то, чем "рулить" (приземлиться надо в определенном положении, иначе падение и не дадут очков) - используется для исполнения трюков. Причем применена система, даже побеждающая многие варианты консольного трюк-контроля - соответствующая трюку комбинация попросту "набирается" на стрелках и активируется тем же Ctrl. Задействована еще клавиша Z - она используется в "трюкачестве на длинных тонких узких штуковинах", вроде поваленных деревьев или специально установленных "рельсин". Еще есть пара клавиш контроля камеры (смена вида и "кинематографическая пауза с облетом камеры вокруг героя") и специально для "прикольных режимов" пробел заведует бросанием снежка (снежки, вместе с очками - дают за успешное выполнение трюков).


 Championship Snowboarding 2004

Обилие режимов - это то, чем авторы игры решили хоть немного скомпенсировать свое пусть не капитальное, но все же наличествующее отставание от "капитанов индустрии". Кроме обычного скатывания наперегонки и на трюки - можно поиграть и в слалом (воротики добавляют времени), в "собирание монеток" и в "проскакивание через огненные кольца" (нужно очень тщательно подгадать по высоте, чтобы попасть). Можно как побросаться снежками в надоедливых неподвижных "чайников", так и устроить ими динамичную перестрелку "по ходу спуска". Можно пообезьянничать, копируя трюки спускающегося чуть впереди Йети или вообразить себя героем XXX, удирая от снежной лавины. Есть и забавные режимы "впечатли фотографа" и "сломай за выделенное время все 206 костей своего тела" :) Причем ребята старались продумывать свои задания - в большинство из них играть интересно. Именно их выполнение, кстати - откроет вам доступ к новым уровням и новым заданиями.

Резюмируя: несмотря на такое вот несколько странное название, перед нами игра, которую можно смело рекомендовать всякому. Яркая и забавная, с юмором. С великолепным попросту музыкальным сопровождением - идеально подходящим к игровому процессу. Для полного удовольствия наличествует возможность строить свои собственные сноуборд-треки в специальном редакторе. Следующая же серия данной игры вполне обещает быть недвусмысленным хитом - особенно если озаботятся мультиплейером хотя бы в каком-нибудь виде.

Contract J.A.C.K.

Кто же из любителей action и fps не знаком с No Onе Lives Forever? Что первая, что вторая части этой замечательной игры произвели в свое время великолепное впечатление на геймеров - продемонстрировав, во что можно превратить трехмерную стрелялку от первого лица, опираясь на мозги больше, чем на демонстрацию новых возможностей сверхсовременных видеокарт. NOLF, с великолепными, хотя и классическими графикой и звуком - скомбинировал замечательный юмор, тонкий стиль главной героини, блестящую атмосферу в духе Остина Пауэрса, характерных персонажей и блестящие сюжет с геймплеем.


 Contract J.A.C.K.

В результате стал живой классикой, чья третья часть, без сомнений, не заставит долго себя ожидать. Однако, существовали и возгласы, протестующие против вознесения на вершину геймерской любви столь "женственной" игры. Разве это может сравниться с DOOM? - вопрошали голоса. Разве хороший экшн возможен без гор мяса, рек крови, леденящих предсмертных визгов и хорошей приправы в виде безоглядного цинизма? То ли в порыве саркастического юмора, то ли в стремлении срубить капусты - но авторы NOLF решили между делом (то есть между сериями 2 и 3) дать всем этим гиперагрессивным мачо в точности то, что они хотят. Так на свет появился Джек (Just Another Contract Killer), сражающийся на стороне парней, с которыми раньше сражалась Кейт Арчер :)


 Contract J.A.C.K.

Возможно, впрочем, что коллектив разработчиков попросту произвел на свет новую версию движка, потребного для новой серии приключений Кейт - несколько раньше, чем появилось содержание для него. И его решили обкатать "в деле" - не устаревать же, в самом деле, добру :) Потому что аудиовизуальное решение "Джека" - выше всяких похвал. Интерьеры помещений, равно как и открытые локации - всегда в игре были хороши, очень хороши они и сейчас. Модели врагов также хороши в традиционном ключе. Но зато какие добавились спецэффекты! На них-то и делается основной акцент. Модели оружия попросту безукоризненны - но главное в нем это наслаждение от применения, доведенное практически до идеала. Пушки трясутся в руках, изрыгая огонь, попадающие пули выбивают из деревянных поверхностей ошметки, а из тел врагов - фонтаны крови, забрызгивающие все вокруг. Вот уж где стрельба так стрельба - вряд ли вы еще могли вот так вот сочно нашпиговать свинцом извивающееся еще в конвульсиях пока живое тело. Взвизгивания и близкие удары входящих пуль пугающи как никогда - и можно реально испугать, когда, вбежав в простреливаемое с улиц помещения, вы видите, как начинают рассыпаться стекла от огня невидимого пока еще стрелка. Каждое оружие создает не только свой собственный стиль его использования, но и неповторимое удовольствие, в большей степени даже инспирируемое его звучанием: классический "гангстерский автомат" так и рычит, снося все что находится в поле видимости, "калашников" неторопливо, но смертельно постукивает, "боевой шотган" тихонько рявкает, высвобождая свою сокрушительную мощь, ну а пара "фирменных" пистолетов позволяет "вбивать" смерть в предмет своей ненависти, присовокупляя пуле персональное отношение к данному конкретному гаду. Оружия будет много, и именно от него вы будете получать основное удовольствие в этой жестокой и кровавой игре :) К сожалению все это именно классическое оружие - так что многие будут скучать по тем экзотическим орудиям и гаджетам, которыми пользовалась экзотическая соперница нынешнего главного героя.


 Contract J.A.C.K.

На самом деле, геймер, попавший в мир CJ, по прошествии пары уровней будет недоумевать, а за что же такие низкие рейтинги выставляют ей все, кому не лень? Вроде и графика со звуком выше всяких похвал, и юмор с цинизмом на месте (тонкий юмор Кейт превратился, правда, в грубоватый юморок уровня экшн-кино, но он все же бесспорно есть), и удовольствие от геймплея чудное, и сюжет наличествует (Джека подвергает серии жестоких тестов и "найму, от которого невозможно отказаться" таинственный глава небезызвестной организации H.A.R.M. Дмитрий Волков), так что же не так? А понимание того, что нечто не так - приходит только на уровне на третьем-пятом. И имя этой "неправильности" - утомительное однообразие.


 Contract J.A.C.K.

Потому что все, что вам приходится в игре делать - это истреблять наваливающиеся на вас орды врагов, которые даже и между собой-то как следует не разнятся. Не будет никаких сложных боссов, а единственный режим, который хоть как-то выделяется на фоне общей однородности - а именно езда на боевом снегоходе и боевом мотоцикле - выполнен ужасающе убого, куда хуже чем в любом экшн, в котором вам приходилось управлять техникой. В "моторежиме" вид сохраняется от первого лица, а "чугунная" нереалистичная физика движения создает впечатление, что просто герой вдруг разучился толком поворачивать, зато приобрел способность очень быстро бегать, напялив на себя передок от снегохода из папье-маше). Ко всему добавьте еще и ненаводимый иначе как направлением движения прицел то ли ракетницы, то ли пушки - если вы играете на easy, то система "автонаведения" (работающая на easy для всего оружия в игре) еще облегчит вам жизнь, но в нормальных модах это одно мучение.


 Contract J.A.C.K.

Враги же обладают тем же полу-сообразительным AI, что и в NOLF2 - то есть умело прячутся за препятствия и маневрируют, но тут же и выскакивают из-за них под огонь, как бы игнорируя все нормы инстинкта самосохранения. Впрочем, сэкономленных секунд с лихвой хватает на то, чтобы в дополнение к одной недобитой волне тут же выкатилась другая - оттуда же, или с любой из сторон, или сверху или снизу, или вообще сзади, хотя эту территорию вы считали "очищенной" (а там была потайная дверь, которая неожиданно открылась). Уровни выполнены в целом линейными, но сложными, с обилием уровней по высоте, глубине, с боковыми проходами и ответвлениями, множеством местечек для засад, даже с ловушками (вроде неожиданно проваливающейся перед вами ямы с шипами). Сделано ну просто все возможное именно для того, чтобы игрок ни на секунду не расслаблялся, ожидал нападения буквально отовсюду. А довольно долгое время смены магазина, вкупе с постоянной нехваткой патронов (их нужно все время забирать с трупов) - ведет к необходимости учиться маневрировать, приседать, отступать, прятаться за препятствиями. Кроме прочего, авторы явно уделили время изучению "кровавой" продукции конкурентов - несомненно, именно у персонажей Soldiers of Fortune II местные бойцы научились этому жуткому воплю "ГРАНАТА!!" (сопровождаемому входящей гранатой, разумеется - принуждающей делать немедленные ноги из текущей позиции). Хороши и эффекты "временного помрачения сознания" - уж даже и не припомнить, у кого бы это могли позаимствовать эту заволакивающую зрение слепяще-фиолетовую пелену (может, из мира авиасимов, с их blackouts и redouts?).


 Contract J.A.C.K.

Сюжет в игре, как и полагается комиксу - клюквенный (дело происходит за пару недель до того, как развернутся в этой игровой вселенной события NOLF2). В качестве свежего агента HARM вас будут гонять по всей Европе (начиная с заснеженной Чехии), так что вы сможете полюбоваться самыми разнообразными, зачастую ОЧЕНЬ эффектными ландшафтами - так вы будете бороться с загадочной, отчего-то итальянской организацией с чудовищным названием Danger Danger. А финальные эпизоды этой сказки развернутся ни много ни мало, а на самой Луне, со сражениями в безвоздушном пространстве. К сожалению, от "атмосферы 60-х" в нынешней игре мало что осталось - если не знать, что к чему, так действие очень просто спроецировать даже и на сегодняшний мир.


 Contract J.A.C.K.

Мультиплейер в игре имеется, и может быть интересен - но, к сожалению, все это режимы, которые мы так или иначе уже видели в NOLF2. Хотя как раз в такой вот "бойне, бессмысленной и беспощадной" - ну очень к месту оказалось бы кооперативное прохождение. Еще хочется отметить славное музыкальное сопровождение - очень оригинальные мелодии с национальным колоритом звучат обычно столь "отстраненно" от основного течения действа, что иногда весь коктейль соскальзывает в эдакий залихватский развеселый сюр, где музыка является как бы своеобразным стебом над преувеличенным "комиксовым насилием".


 Contract J.A.C.K.

Итого - это замечательный боевик, однообразие которого настолько велико, что успевает достать даже за недолгие четыре-пять часов, за которые способен прикончить сингл геймер с некоторым fps-опытом. Рекомендовать можно только самым ярым поклонникам DOOM-клонов, либо всем … но небольшими порциями :) Бойня поутру для разогрева, резня в обеденный перерывчик - и бодрит, и можно растянуть удовольствие :) Посмотреть на игру в действии рекомендуем, впрочем, всем - драйв может зацепить не на шутку любого. Чтобы оценить игру в полной мере, желателен довольно мощный компьютер.

Secret Service Security Breach

Есть в США, помимо многих других "силовых ведомств" и такая вот интересная организация, как Secret Service. Служба, по-видимому, и в самом деле секретная - ибо она все как-то не на слуху в средствах массовой информации и голливудских "шедеврах". Вот президента, вроде бы, охраняют - а что еще они делают? Игра SSSB пытается немного ликвидировать этот пробел в знаниях рядового налогоплательщика, показав, что в роли агента SS можно на самом деле творить немало добра, отстреливая рядовым плохим парням головы и по-крутому разбираясь с грязным бизнесом больших плохих парней.


 Secret Service Security Breach

Игра на самом деле лежала в запасе уже прилично тому как - руки до нее дошли по той простой причине, что смотрится она, как добрая пародия на Contract J.A.C.K. То есть заниматься нужно примерно тем же самым - только врагов поменьше, и бой с ними все же не настолько напоминает внутренности мясорубки. Возможно, первоначально ярлык на заставке должен был выглядеть как "Activision Value" - но игра получилась на удивление настолько приличной, что все же заслужила просто "Activision".


 Secret Service Security Breach

Что означает в первую очередь, что неплохо получилась графика - достаточно детальные уровни на которые в целом приятно посмотреть. Славные эффекты освещения - ручной фонарь так обсчитан и вовсе как нигде более. Достаточно приятные врагов очень оригинально обсчитаны и анимированы. Хорошо сделано перемещение - очень достоверные "покачивания" изображения создают "эффект реальности". Озвучка включает в себя множество реплик для врагов, провоцирующих яркую эмоциональную реакцию - хотя немного и забавляют "предсмертные слова" пораженных одной пулей в голову (в другие части тела "подопечные", как и вы сами, выдерживают совершенно нереалистичные количества попаданий).


 Secret Service Security Breach

Во всем остальном же мы имеем дело со стандартным прямолинейным шутером - "федерал против мафии". С классическим оружием и классической системой брони-здоровья. С достаточно примитивным AI (способен на совершенно нечеловеческие поступки) и извечными "взрывающимися бочками". Тем не менее, биться с врагами непросто, нужно не только нарабатывать практику, но и вырабатывать тактику - нам за время тестирования найти методику "чистой" игры не удалось. Зато игра честная - не в пример ДЖЕКУ, на вас редко кто-то неожиданно напрыгивает. Правда, нет сохраненок - и, поскольку игра непростая, многие из 10 уровней придется переигрывать не по разу. Перезарядка тоже долгая, а внимательное исследование всех возможностей приносит ощутимое облегчение в прохождении (жирные аптечки, бронежилеты).


 Secret Service Security Breach

Итого: для небольшой малоизвестной компании разработка такого уровня - большая творческая удача и задел на перспективу. Большинство геймеров в принципе смогут безболезненно пропустить эту игру "хорошего среднего уровня", но вот серьезные поклонники шутеров, не пропускающие в этой области ничего более-менее значимого - могут извлечь из нее достаточно приятного.

 
 
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Облако Vultr привлекло на развитие $333 млн при оценке $3,5 млрд 45 мин.
Разработчик керамических накопителей Cerabyte получил поддержку от Европейского совета по инновациям 50 мин.
Вышел первый настольный компьютер Copilot+PC — Asus NUC 14 Pro AI на чипе Intel Core Ultra 9 3 ч.
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 8 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 9 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 9 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 17 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 21 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 23 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 24 ч.