Сегодня 01 марта 2026
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

LithTech Development System 3.0


Помните, что когда-то LithTech был игровым движком производства Monolith и назывался весьма просто: LithTech? Сейчас же все намного круче: имеется уже отдельная компания, посвященная разработке и поддержке этого движка, которая называется LithTech Inc., а люди в ней будут злиться, если вы спутаете ее с Monolith. Да, а сам движок и инструменты работы с ним теперь называются "LithTech Development System" (Система разработки LithTech) или просто LTDS. Таким образом, продукт выделился от компании.

 Определите свойства материала один раз, а потом примените их в тех местах, где надо.  Редактор стилей рендеринга может работать со сложными вершинными/пиксельными шейдерами, например в стиле красного дерева.  Фанаты Shogo, помните этого парня?
Предупреждение: каждая картинка занимает более 150Kb.

Так вот, LithTech Inc. приоткрыла завесу над весенним выпуском системы LTDS версии 3.0, с несколькими новыми архитектурными изменениями, включая и поддержку графической основой ядра новейших функций DirectX 8.0. Начнем с того, что структура поддержки сети была кардинально изменена. Новая система "Distributed Object System" позволит многопользовательским играм достичь куда большего масштаба, даст разработчикам более гибкие возможности для влияния на поток игровой информации, передающийся по сети. Новая система может находить и повышать приоритет важных для игроков объектов, так что самый важный сетевой трафик будет передан первым. Программисты смогут определять приоритет всех игровых объектов или составлять свои собственные модели с нужным приоритетом. Причем новый код предусматривает реакцию на внешние явления, и игра сможет снижать все релевантные настройки, если процессор узловой машины не будет успевать, к примеру, обрабатывать информацию.


 Передвиньте освещение, и вид всех выпуклых частей тоже изменится  Под другим углом  Еще раз передвигаем освещение

Изменится и физическая модель, с которой можно будет проще и эффективнее работать девелоперу. Система будет использовать стандартные единицы (метры, килограммы и секунды) вместо бессмысленных "условных игровых единиц", как было ранее. Также произойдёт изменение в определении столкновений: вместо BSP деревьев будет использоваться система объектов, привязанных по осям (axis-aligned bounding boxes). Говоря простым языком, физика станет проще, доступнее и будет использовать при работе меньше ресурсов памяти. Кроме того, появится 2D Windows Tool Kit, который позволит пользователям системы LTDS легче реализовывать 2D элементы интерфейса, такие как инвентарь, счетчик здоровья и т.д.

Что же касается графики, система LTDS версии 3.0 впервые широко поддерживает возможности DirectX 8. Новый редактор стилей рендеринга (RenderStyles Editor) позволит пользователям разрабатывать и тестировать собственный стиль рендеринга и просмотреть его в окне, прежде чем встраивать в игру. Сейчас уже можно использовать пиксельные и вершинные шейдеры DirectX8 для определения карт текстур, карт рельефа, отражений и глянца (gloss), который нужен для создания, например, полированного дерева. Далее стиль рендеринга полированного дерева может быть применен ко всем нужным игровым объектам. Этот инструмент будет полезным при определении вида обычных материалов, типа полированной стали, деревянной доски, стекла, ковра и т.д. Редактор стилей рендеринга использует простые ниспадающие меню, для того чтобы сделать работу с программой как можно проще. Так что теперь дизайнеры уровней и 3D художники могут сами определять облик своей работы без помощи графических программистов.


 Не правда ли, чудные ножки?  Детализованные отверстия, порты и прочее.  Иногда он выглядит грустным.

Следует отметить еще несколько интересных улучшений. Карты освещения (light maps), которые широко используются в 3D движках для рисования на тенях объектов ("paint on shadows"), будут иметь различные разрешения для каждого браша. Это позволит дизайнерам экономить память, используя очень маленькое разрешение там, где оно не нужно, например, для области, полностью погруженную в тень, в то же время, повышая разрешение на картах освещения там, где это необходимо. Карты освещения теперь стали использовать 24-битный цвет вместо 15-битного, как раньше. Это позволит избежать уродливых "полосатых" артефактов и поможет более изысканно использовать освещение.

Изменения инструментов на этом не заканчиваются. Пользователи сейчас могут моделировать кисти так же легко, как и территорию (terrain) из 3DS Max. Сейчас можно просто поставить галочку "as brush" в экспортере Max и, если геометрия соответствует установленным правилам кистей, произойдет экспорт кисти в привычный LTDS формат файла. Потом дизайнеры уровней смогут их использовать в своих уровнях. Кроме того, дизайнеры уровней, использующие DEdit (основное средство построения миров в LTDS) могут подогнать угасание света, визуально управляя графиком или выбирая его из предложенных вариантов. Они и сами могут создать свой вариант, если пожелают.


 Бойся моего могучего плеча!  И другого тоже!  Роботы не имеют задницы.

Итак, когда же мы все это увидим в действии? Имя первой игры на движке LTDS 3.0 пока еще скрывается в тайне, но мы можем уже с уверенностью сказать что ее не будет делать Monolith, а появится она этой осенью. Кроме того, LithTech Inc. покажет демонстрации инструментов и технологии на конференции разработчиков игр (Game Developers Conference) в конце марта.



 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Новая статья: Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties — вы чего наделали?! Рецензия 12 ч.
Хоррор-приключение Necrophosis получит расширенное издание и выйдет на консолях 18 ч.
YouTube запустил тест ИИ-ремиксов в Shorts: новые видео создаются из старых 18 ч.
Samsung отрезала опытным пользователям доступ к ряду ключевых инструментов в смартфонах Galaxy 18 ч.
Энтузиаст воссоздал Linux образца 1994 года с графическим интерфейсом в браузере 18 ч.
Google придумала, как защитить HTTPS от квантового взлома, не увеличивая размеры TLS-сертификатов 22 ч.
OpenAI уволила сотрудника за использование инсайдерской информации для ставок на рынках прогнозов 23 ч.
Ремейк Bloodborne от Bluepoint Games едва не стал реальностью — Sony проект одобрила, но был нюанс 28-02 11:20
OpenAI договорилась об использовании своих ИИ-моделей Пентагоном вместо Anthropic 28-02 08:12
Сотни сотрудников Google и OpenAI поддержали Anthropic в противостоянии с Пентагоном 28-02 07:15
Отчёт TSMC показал, что теперь Nvidia является крупнейшим клиентом компании, а не Apple 4 ч.
Акции Nvidia за неделю подешевели на 7 %, несмотря на неплохой квартальный отчёт 4 ч.
Huawei продемонстрирует суперкомпьютерные системы в Барселоне на MWC 2026 6 ч.
Hyundai инвестирует более $6 млрд в ИИ ЦОД, роботов, водородную и солнечную энергетику 12 ч.
Китайцы нашли путь к радиационно-стойкой электронике — они сделали её прозрачной для излучения 13 ч.
Xiaomi представила гиперкар Vision GT для Gran Turismo 7 — его покажут живьём на MWC 2026 13 ч.
НАТО вооружилось тараканами-киборгами — разведка станет незаметной, но уязвимой к тапку 16 ч.
JEDEC опубликовала спецификации флеш-памяти UFS 5.0 — до 10,8 Гбайт/с для самых быстрых смартфонов 17 ч.
Asus и Dell готовят доступные компьютеры с подпиской на облачную Windows 365 18 ч.
Lenovo опровергла сообщения о прекращении поддержки приставки Legion Go — она продлится до 2029 года 18 ч.