Мы хорошо знаем киевскую компанию GSC Game World как успешных разработчиков игр для PC. На их счету такие проекты, как WarCraft 2000 (тотальная конверсия WarCraft 2 от Blizzard Ent.), серия RTS "Казаки", тактический шутер Venom: Codename Outbreak), в разработке находятся, American Conquest, FireStarter, сиквел "Казаков" и еще несколько любопытных вещиц, способных занять верхние строки самых строгих чартов.
В сентябре 2002 года у киевлян состоялся релиз новой игры в жанре футуристических боевых гонок, Hover Ace. Мы попробовали ее "на зуб" и, надо сказать честно, понравилось ужасно. Не откладывая в долгий ящик, я связался с авторами и попросил дать нашему сайту небольшое интервью...
Андрей "Dr.Aiboleath" Кузнецов (3DNews.ru): Что за движок используется в игре?
Вячеслав Климов (главный программист проекта): Движок называется "Homemade" (улыбается). Этот движок создавался нами специально под игру Hover Ace – поэтому он и "homemade" (домашнего приготовления).
3DNews.ru: Каковы особенности движка? T&L, шейдеры, большие текстуры?
В.К.: По графике – да – поддержка T&L, шейдеры, мультитекстурирование, аппаратно реализованный альфа-туман... Кроме того, за видеоряд отвечает встроенный редактор спецэффектов, конструирующий сложные их комбинации из нескольких примитивов. Удобство такого подхода в поддержке редактором подключения внешних библиотек с новыми простыми эффектами.
Из других особенностей движка хочется отметить автоматическую генерацию модели поверхности с дорогами и водоёмами; физическую модель движения ховеркрафта, рассчитываемую по четырем точкам, и AI с нечеткой логикой.
3DNews.ru: Хочу еще раз зацепиться за слово "шейдеры" -- самый, пожалуй, популярный термин на сегодняшний день. Какие конкретно шейдеры реализованы в Hover Ace: вершинные, пиксельные?
В.К.: Шейдеры в старом понятии этого слова. Renderstates, texturestagestates, multitextures, blending modes, filtering... В инструментарий Hover Ace входят plug-in’ы для 3D Max, в которых можно создать любой сколь угодно сложный материал для рендеринга геометрии используя только стандартные возможности DirectX. Причем, все трансформации текстурных координат (скроллинг, вращение, environment mapping и т.п.), цветов и текстур выполнялись аппаратно. Проще говоря, движок может показывать эффекты, большинство из которых стали использоваться только с появлением вертексных/пиксельных шейдеров, используя лишь стандартный конвейер, а значит -- работая на видеокартах не и поддерживающих шейдеры. Начиная с RivaTNT.
Вот несколько примеров наших "шейдеров":
- альфа-туман на уровнях. Тонкость заключается в том, что для его реализации используются специально просчитанные градиентные текстуры для двух стэйджей и аппаратно вычисляемые текстурные координаты. Это позволяет получить очень плавное "растворение" объектов в воздухе, независимо от геометрии и количества полигонов.
- Изображение воды. Используя специально сгенерированные текстуры. плюс деформацию текстурных координат двух стэйджей. плюс специальную формулу наложения получаем эффект произвольно появляющихся волн.
- Masked Environment Mapping. Если обратить внимание на машины, то можно заметить, что поверхности корпусов блестят неравномерно. Это достигается специальной формулой наложения и использованием альфа-канала основной текстуры в качестве маски. Важно что рендеринг выполняется с помощью мультиттекстурирования, то есть, за один проход вместо двух.
- Другие примеры шэйдеров можно встретить на уровнях. Например, кристаллы льда, пульсирующие полосы на чекпоинтах, вращающиеся турбины и так далее...
3DNews.ru: Графика в игре очень гладкая, однако картинка получается весьма насыщенной. Какие приемы использовались для оптимизации?
В.К.: Оптимизация графики основана на оригинальном алгоритме определения видимости, основанном на использовании z-buffer’а
3DNews.ru: Используются возможности современных звуковых карт: 3D-sound?
В.К.: Да, разумеется. Звук в игре с поддержкой 3D-технологий, различающийся при виде из кабины и с наружной камеры.
3DNews.ru: Как и когда появилась идея проекта?
Антон Большаков (лидер проекта): Первые задумки игры появились в 1998 году...
3DNews.ru: ...То есть до исторической WarCraft 2000?
А.Б.: Нет (улыбается). В 1998 году мы уже заканчивали Warcraft 2000. Изначально было желание сделать игру подобную NFS с вооруженными до зубов машинами. Но дальнейшие playtest -ы показали, что из-за того, что в игре две составляющие - экшен и гонка, то сложная колесная физика аля NFS превращает игру в пытку. У игрока хватает времени либо целиться и стрелять или выбирать скорость прохождения поворотов или проходить их, используя занос. После этого идея видоизменилась к тому, как выглядит игра сегодня. Фантастические аркадные боевые гонки - высокие скорости, напряженный экшен и яркие спецэффекты.
3DNews.ru: Надо сказать, что и сейчас достаточно непросто держать темп при помощи ускорителя, одновременно с этим стреляя в противника.
А.Б.: Согласен. Однако ряд горячих голов сильно ругают нас за то, что нет ни заносов, не прохождения юзом поворотов...
3DNews.ru: Кстати! Какой вы видите основную аудиторию игры?
А.Б.: Любителей гоночных и экшен игр таких Starwars Racer, DathTrack, Spyhunter.
3DNews.ru: Как справедливо отмечено некоторыми, игра получилась очень консольная по духу. Что это - заявка на освоение смежных платформ?
А.Б.: Да. Приставки коммерчески более выгодны, нежели PC, поэтому консольные проекты стоят в самых ближайших наших планах. Но это не значит, что мы станем меньше уделять внимания PC.
3DNews.ru: Можно ли в игре использовать геймпэды и джойстики? Судя по самой логике управления крафтом, они бы там весьма пригодились.
А.Б.: К сожалению, к релизу мы не успели сделать поддержку падов и джойстиков. Но мы сейчас работаем над этим и их поддержка выйдет в ближайшем патче.
3DNews.ru: В руководстве к игре написано "соотношения гонки и боевых действий 6040". Значит ли это, что тактика скоростного лидерства (когда покупается спортивный крафт и обвешивается щитами, ускорителями и т.д., без участия оружия, рассчитывая на постоянное лидерство за счет "отъедания" бонусов) более выигрышна?
А.Б.: Действительно мы сделали гоночную составляющую приоритетной за счет достаточно жестких правил. Как Вы знаете, победа в игре присуждается по сумме очков за место занятое игроком на финише и различные экшен действия - подбитых соперников, разрушенные объекты, бонусы и т.д. Баланс сделан так, что за победу в гонке игрок может получить 60%, а за экшен действия - не более 40% очков. Плюс есть еще мелкие правила, которые делают выгодным лучше проходить трассу, например, игрок получает очки за каждый пройденный первым чекпоинт. Такие правила были единственной возможностью сохранить гонку. Если бы не было жесткого соотношения очков, и за экшен действия можно было бы набрать неограниченное количество очков, то была бы реальна ситуация, когда часть игроков играла бы в классический deathmatch. Такой геймплей также имеет право на существование, но для этого многие вещи нужно было бы делать по другому, например, не трассы, а уровни-арены а-ля Twisted Metal. Таким образом, мы добились, что Hover Ace будет именно гонкой с элементами экшен, а не наоборот.
В то же время, не стоит недооценивать экшен. Умелые действия позволят Вам, придя, скажем, вторым, но набрав большее количество очков за экшен действия, выиграть заезд. Например, если победитель заезда получил 10 000 очков за первое место и 3 000 за экшен действия, а второй получил 8 000 очков за второе место и 6 000 за экшен действия, то второй игрок становиться победителем заезда. Т.е. экшен действия позволят продвинуться на 1-2 позиции вверх, но все же они не позволят самому последнему участнику выграть заезд.
Поэтому ответить на Ваш вопрос однозначно тяжело - это дело тактики каждого игрока. Несомненно, скоростной ховер даст больше шансов выиграть гонку, но это всего лишь 3/5 от победы и не стоит списывать со счетов экшен составляющую геймплея, которая составляет оставшиеся 2/5 победы...
3DNews.ru: Будет ли в игре мультиплеер?
А.Б.: Мы делали изначально заточенную под приставки игру...
3DNews.ru: ...опять немного перебью. Что, с самого 1998 года
-- сразу заточенную на приставки?
А.Б.: Ну, скажем с 1999-го, когда стало ясно что проекту быть. Это означает, что игра затачивалась под консольные особенности геймплея. Итак, мы делали консольный проект. Поэтому был сделан упор на синглплейер, где представлено шесть режимов игры и, до определенного момента, мультиплейер не планировался. Когда стало ясно, что проект выйдет на PC и нужен мультиплейер, мы уже подбирались к рамкам бюджета. Вопрос будет или не будет мультиплейер сейчас упирается в то, какую мы получим картину с лицензированием на остальных территориях. Скажем так - процентов на 80% мы уверены, что он будет. Этот вопрос решиться в ближайшие несколько недель.
3DNews.ru: Где, кроме России, будет издана игра? И кто ее собирается издавать?
А.Б.: Одного worldwide издателя у игры не будет. В каждой стране или территории будет свой издатель.
Сейчас мы уже закончили итальянскую локализацию, Доделываем польскую локализацию. Завершаются переговоры по изданию в Америке, Германии, других странах. Игра выйдет практически на всех основных территориях.
3DNews.ru: Будут ли изменения в балансе? Какие есть на это счет соображения у команды?
А.Б.: По поводу изменения в балансе мы будем принимать решение на основе отзывов игроков. Поэтому приглашаем всех на форум игры. По этой же причине пока не буду приводить свои соображения по поводу изменений.
Разработчики вообще по другому воспринимают свою игру и если сделать баланс идеальный для разработчиков, то от такой игры получат удовольствие лишь единицы игроков...
3DNews.ru: Появление баланса на уровнях сложности выше "среднего" – это намеренное послабление современным игрокам или "оно само так получилось"?
А.Б.: Скорее стандартная практика. Очевидно, что в твою игру будут играть игроки с разным уровнем подготовки - от тех у кого это вторая игра в жизни, до хардкорных ветеранов, начинавших со Спектрумов и Атари. Поэтому система с выбором сложности позволит освоиться в игре новичкам и получить удовольствие хардкорным игрокам.
3DNews.ru: Как происходила разработка, как долго, какие идеи были в проекте первоначально, какие добавлялисьубирались, как проходило тестирование, что было изменено на этом этапе?
А.Б.: Разработка длилась немногим более трех лет. Звучит, конечно, внушительно, но мы начинали с нуля, не зная ничего о DirectX, низкополигональном моделировании и геймдеве в принципе. Небольшая справка - до разработки игр мы занимались локализациями и разработкой энциклопедий. Плюс классические наступания на грабли везде, где можно и нельзя, проблемы с формированием команды и т.д. В общем, история закончилась хорошо - игра закончена, мы получили бесценный опыт, появилась уверенность в собственных силах и сама игра, мы надеемся, доставит игрокам удовольствие.
Начавшись как NFS c оружием и экономикой, идея видоизменилась, потеряв колесную физику, раллийную сложное управление a la NFS... Зато появились яркие спецэффекты, разные сингловые режимы игры и тому подобные, чисто аркадные, черты. Проект был первым, поэтому список изменений можно продолжать очень долго...
3DNews.ru: Какие игры послужили образцами? На мой взгляд, угадывается попытка совмещения Deathtrack (общая стратегия борьбы, идея экономической модели, виды вооружения) и Hi-Octane (когда удалось с трамплина запрыгнуть на крышу тоннеля в одном из ледниковых миров, рассеялись последние сомнения, что и эта игра хорошо известна авторам).
А.Б.: Да, действительно перед началом разработки была огромная ностальгия по DeathTrack, бессмертному хиту жанра, повлиял на нас и Hi-Octane, в которую играли практически все в команде. Также стали для нас примером удачного геймплея такие игры как Starwars: Racer, Rollcage, SpyHunter.
3DNews.ru: Спасибо за интервью, желаю удачи и новых игр...
А.Б.: Спасибо за интересные вопросы.
Дополнительные материалы:
"Периметр" от К-Д ЛАБ. Интервью.FireStarter interview
"HomePlanet: в поисках нового дома". Интервью