Сегодня 21 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Final Fantasy VII Remake — ремейк с собственным голосом. Рецензия

⇣ Содержание
Жанр Ролевая игра
Издатель Square Enix
Разработчик Square Enix
Дата выхода 10 апреля 2020 года
Возрастной ценз от 16 лет
Платформы PS4
Официальный сайт

К ремейку Final Fantasy VII поклонники серии готовились ещё со времён PlayStaton 2, а в 2005-м Square Enix показала, как могла бы выглядеть вступительная сценка из игры на новом железе в технодемке для PlayStation 3. Спустя 10 лет, на Е3 2015, официальный анонс Final Fantasy VII Remake всё-таки состоялся, однако студия никуда не торопилась. Проект добрался до релиза лишь сейчас, в 2020 году, ещё и разделившись по пути на несколько частей. Разработчики как-то упоминали, что возьмутся за переосмысление классики лишь в том случае, если смогут ее превзойти. И похоже, у них вполне может получиться.

Привет, Мидгар, как же ты преобразился!

Если вы не особо следили за новостями, то можете и не знать, что за названием Final Fantasy VII Remake скрывается небольшая часть изначальной игры. Обновлённая версия рассказывает лишь о событиях в Мидгаре, а продолжение (продолжения?) выйдет когда-нибудь потом. Если честно, я до последнего не верил, что команда Тецуи Номуры сможет превратить те 4-5 часов, что занимали приключения в футуристическом городе, в полноценную игру без растягивания хронометража однообразными побочными занятиями и прочими хитростями.

 Ах, сколько воспоминаний!

Ах, сколько воспоминаний!

Получилось! FF VII максимально расширили, добавив огромное количество деталей, новых сюжетных событий и сценок, на перечисление которых нужно выделять отдельный материал, и пригласив персонажей из ответвлений (например, Кириэ). Не говоря уже о том, что сам мегаполис теперь стал невероятно живым. И хотя основная часть игры развернется в трущобах, ремейк затрагивает и быт людей сверху, на платформах секторов Мидгара, чего не было раньше. Пусть более благополучные районы исследовать толком не дают, обновлённая «семёрка» делает всё, чтобы как можно подробнее рассказать о них, а заодно показать, к каким последствиям и панике среди населения приводят взрывы реакторов.

Не менее интересными получились как второстепенные, так и основные персонажи. Возможно, тут свою роль сыграла прекрасная озвучка и актёрское исполнение, которых, естественно, не было в 1997 году, но каждый из четырёх главных героев в партии сохранил свою индивидуальность, получил уникальный боевой стиль и оказался весьма харизматичен. Разве что Баррет первое время похож на безумного экопроповедника, толкающего истеричные речи, однако со временем он становится чуть спокойнее. Вообще, по мере прохождения забавно наблюдать за развитием отношений в отряде. Клауд, например, поначалу неразговорчивый парень, делающий вид, что ему всё пофиг, со временем проникается симпатией к другим участникам «Лавины». А те его ещё и подкалывают, замечая, что он украдкой смеётся над их шутками. Правда, немного обидно, что Рэд XIII досталось маловато времени и непосредственно управлять зверем не дадут.

Тройке из Джесси, Биггса и Веджа тоже заметно добавили экранного времени и превратили их из набросков, игравших не особо важную роль в оригинале, в живые и прописанные персонажи. Вы не только будете вместеотправляться на задания, но и узнаете, где каждый из героев живёт, а заодно ремейк расскажет кучу подробностей о Джесси, которая всеми силами пытается соблазнить главного героя.

 Ремейк постоянно показывает лица крупным планом, иногда невольно напоминая о симуляторах свиданий. С такими-то технологиями — почему бы и нет?

Ремейк постоянно показывает лица крупным планом, иногда невольно напоминая о симуляторах свиданий. С такими-то технологиями — почему бы и нет?

Хотя, на мой взгляд, лучше всего в обновлённой версии получилась Аэрис. Она и в оригинале была очень жизнерадостной и доброй девушкой, а в ремейке студия сделала из неё совсем уж очаровательную милашку. Практически каждая сценка с девушкой получилась очень тёплой, да и Клауда она постоянно забавно смущает. Навсегда терять такую во второй раз не хочется, но случится ли это вновь? На этот вопрос отвечу чуть ниже по тексту.

Пока же можно поговорить о внимании игры к деталям. Каждое из доступных поселений сделано так, что сложно не поверить в его достоверность. Не только из-за немалого количества народа на улицах, но и благодаря маниакальной проработке каждого домика, каждого элемента — во время своих скитаний постоянно рассматриваешь окрестности. Особенно удались Wall Market и трущобы пятого сектора, где играет акустическая версия Hollow, заглавного трека игры. Гулять там — одно удовольствие. А уж насколько красиво выглядит сад Аэрис, ух! А какой здесь музей в здании «Шинра»! И хотя в ремейке есть не слишком удачные индустриальные локации, но даже там видно, что уровни полировались до блеска.

Не менее органично удалось вписать в происходящее и побочные задания. Во-первых, Клауд всё-таки наёмник, которому нужно на что-то жить. Во-вторых, ремейк использует в поручениях тот же подход, что и прошлогодняя Astral Chain, когда банальное «сходи да убей ту гадину» оборачивается небольшой историей, рассказывающей чуть подробнее о жителях того или иного поселения. Собственно, и основной наградой становятся не предметы или деньги, а именно кусочки информации, которые чуть лучше раскрывают мир игры и его обитателей. Причём ни одна из просьб не выглядит притянутой за уши, заданий совсем немного, а у прохождения «побочек» есть ещё и занимательный эффект. Когда вы впервые приходите куда-нибудь, то о герое там никто и не слышал, однако после выполнения миссий вас начнут узнавать на улицах, благодарить и хвалить за помощь. Обитатели мира ремейка реагируют не только на сюжетно важные события, но и даже на небольшие действия, что опять же придает правдоподобности виртуальному окружению.

 «Ноктис» настолько разочаровался в FF XV, что подался в охранники к дону Корнео. Если серьёзно, то за Лесли стоит грустная история

«Ноктис» настолько разочаровался в FF XV, что подался в охранники к дону Корнео. Если серьёзно, то за Лесли стоит грустная история

#Старое и новое

По части боевой системы изменений тоже немало. Square Enix предлагает интереснейшую смесь старой школы Active Time Battle и нового направления. Происходящее на экране выглядит как заправский экшен из Final Fantasy VII: Advent Children с нотками Kingdom Hearts, но с оговоркой — это всё-таки в первую очередь RPG, поэтому любителей бездумно размахивать мечом или думающих, что они играют в слешер, ждёт сюрприз. В ремейке адреналиновое действие плотно переплетено со шкалой ATB, состоящей из двух делений и добавляющей тактический элемент. Она ме-е-е-едленно заполняется сама по себе, но куда быстрее, если проводить атаки или же оборонятся, а расходуется не только на применение уникальных способностей каждого из героев, но и на использование магии и предметов.

Стоит недосмотреть или, не подумав, втащить врагу мощным приёмом, как появляется немаленькая вероятность оказаться в ситуации, когда не выйдет вылечиться или воскресить напарника, потому что вам банально не хватает на это деления в шкале ATB. В FF VII Remake многие враги умеют больно пинаться и выносят неосторожных героев довольно быстро, а урон, пусть и уменьшенный, проходит даже через блок, поэтому нужно постоянно следить за тем, чтобы в любой ситуации оставалась возможность восстановиться.

 Финальный удар Ифрита превращает арену в настоящий ад. Вообще, каждое из призываемых существ в ремейке выдаёт ураган спецэффектов перед исчезновением

Финальный удар Ифрита превращает арену в настоящий ад. Вообще, каждое из призываемых существ в ремейке выдаёт ураган спецэффектов перед исчезновением

Не стоит забывать и о расстоянии до противника. Мощный выпад вполне может пройти мимо, стоит врагу или вам отскочить в сторону. Более того, исполнение навыка или подготовка заклинания могут быть отменены, если в персонажа прилетит сильная атака, он будет усыплён или, скажем, превращён в лягушку. При этом критически важное деление ATB, необходимое для совершения действий, будет потеряно. Да и «танковать» кем-то одним без соблюдения некоторых условий толком не выйдет — враги по большей части атакуют управляемого игроком персонажа.

К слову, под непосредственный контроль можно взять не только Клауда, но и любого героя, находящегося в активной партии, переключаясь между персонажами на лету. Удобно, когда нужно издалека расстрелять особо наглую турель или оказался зажат в углу. Во втором случае вылезают проблемы с камерой — пожалуй, моя главная претензия к сражениям в ремейке. При фиксации прицела на определённом враге виртуальный оператор постоянно пытается показывать происходящее со стороны, однако в узких местах то и дело утыкается в стены. Из-за этого на экране видишь что угодно, но только не то, что нужно. Проще перепрыгнуть на персонажа, находящегося в более удачном месте, чем устраивать битвы со стиком.

Поскольку сражения проходят на высоких скоростях, в игре предусмотрена активная пауза. Стоит открыть командное меню, как действо мгновенно (и невероятно эффектно!) замедляется, позволяя и выдохнуть, и спокойно раздать приказы всей партии. Инструмент удобный и позволяет держать всё под личным контролем, но мне немного не хватило автоматизации вроде гамбитов из Final Fantasy XII. В ремейке «семёрки» с помощью определённой материи (ресурс, позволяющий использовать магию) можно сделать так, чтобы герой, которым в данный момент не управляет игрок, сам лечил критически раненых союзников, но этого маловато. С другой стороны, возможность прямого контроля всё-таки позволяет избежать ситуаций, когда ИИ-товарищи постоянно самоубиваются или тупят, как это было в Final Fantasy Type-0. Интеллект в FF VII Remake повыше, напарники не лезут под мощные атаки, а грамотно отходят или прячутся в безопасные зоны, но за подопечными лучше всё равно присматривать.

В обычных условиях битва идёт в реальном времени…

 …однако по нажатию кнопки всё красиво замедляется

…однако по нажатию кнопки всё красиво замедляется

Наконец, в боевую систему вернулся статус Stagger из Final Fantasy XIII. Суть его заключается в необходимости оглушить врага, используя приёмы или магию, которые его ослабляют, а как только соперник будет «пробит», наносить ему повышенный урон. Система не очень хорошо работала в FF XIII, делая большинство сражений с рядовыми монстрами затянутыми и однообразными, однако, к счастью, ремейк на нормальной сложности не слишком опирается на этот параметр. За исключением разве что единичных противников (горячие приветы домику на арене!), «забодать» которых без обязательного использования слабостей может быть трудновато. Тем не менее на высоком уровне сложности, где нельзя применять предметы, а магия не восстанавливается во время отдыха, придётся бить по уязвимостям вовсю, иначе партию раскатают по полу за секунды.

Можно констатировать, что «боёвке» удалось сохранить и особенности оригинала, включая знакомые атаки монстров, и разбавить происходящее на экране заправским экшеном со зрелищной постановкой во время битв с боссами. Получилась интересная смесь старого и нового с довольно крепкой тактической основой. Правда, не совсем понятно, как разработчики будут выкручиваться в продолжении. Ведь после прохождения ремейка немалая часть материй будет уже на максимальном уровне, а любители «платин» так и вовсе прокачают всё, что только можно. Да, уровень героев в обновлённой версии ограничен 50-м, но что делать со всем остальным? Если сбрасывать прогресс, то будет очень глупо. Интересный вариант решения проблемы предложила Banner Saga, где в каждом эпизоде у персонажей был потолок по способностям, и он с каждой игрой повышался, но у ремейка так уже не получится.

 Эпизод с переодеванием Клауда мало того, что обставлен как самое настоящее шоу, так здесь ещё и ритм-игра есть!

Эпизод с переодеванием Клауда мало того, что обставлен как самое настоящее шоу, так здесь ещё и специальная ритм-игра есть!

#А тот ли ты, за кого себя выдаёшь?

Зато что у него точно получится, так это подпалить седалища немалого числа поклонников Final Fantasy VII. Все мы ждали знакомой истории в обновлённом формате, однако финал ремейка серьёзно проходится по канону оригинала и ломает его таким образом, что продолжение, похоже, будет куда более вольным и отойдёт от изначальной версии. Мотивация непонятных призраков, похожих на дементоров и всю игру преследующих героев FF VII Remake, под конец проясняется, но не совсем понятно, что со всем этим добром команда Номуры будет делать дальше. Хватит ли у разработчиков, навертевших концовку в лучших (для кого-то — худших) традициях Kingdom Hearts, смелости дальше идти своей дорогой? Или же подобное завершение долгожданной игры было придумано лишь ради эффекта внезапности, а на деле окажется пшиком и в дальнейшем всё вернётся в привычную колею? В любом случае после титров называть ремейк ремейком довольно сложно, потому что он не столько целится в пересказывать известные события, сколько хочет выйти из тени оригинала и предложить что-то своё. Многим такой ход не понравится, но наверняка найдутся и те, кому будет интересно посмотреть, как теперь история будет развиваться.

Как бы то ни было, во всём остальном Final Fantasy VII Remake — прекрасный пример того, как нужно переделывать классику. Обновлённый Мидгар серьёзно расширили, а каждого из персонажей сделали куда более живым и интересным. К тому же, в игре найдётся чем заняться и помимо основного сюжета. У Square Enix получилось превратить небольшой сегмент Final Fantasy VII в полноценную JRPG часов на 30-35, улучшив, пожалуй, всё, что можно было улучшить. И попутно выпустить лучшую одиночную «финалку» со времён двенадцатой части. Давайте уже продолжение!

 Увидимся через пару-тройку лет

Увидимся через пару-тройку лет

Достоинства:

  • расширенный Мидгар очень хорош;
  • всем действующим лицам добавили деталей, а роль нескольких второстепенных героев серьёзно расширили;
  • смесь ATB и экшена работает на удивление отлично;
  • органично вписанные побочные задания и очень живой мир;
  • если вы когда-нибудь задавались вопросом «Как же всё-таки жить с мечом ростом с тебя?», то ремейк подробно на него отвечает;
  • маниакальная проработка деталей — от мелочи вроде экипированной материи, которую видно на оружии героев, до интересных поселений, по которым приятно гулять.

Недостатки:

  • камера местами ведёт себя неадекватно;
  • некоторые индустриальные локации получились не слишком удачными.

Графика

Кое-где разработчики срезали углы ради повышения производительности, но в свои лучшие моменты ремейк выглядит ничуть не хуже, а то и лучше полнометражки Advent Children. При том что всё обрабатывается в реальном времени.

Звук

Новые занимательные аранжировки знакомых мелодий соседствуют со свежими треками, однако вторые немного уступают первым. Заодно у «семёрки» наконец-то появилась собственная главная песня, Hollow, которую исполнил Yosh, вокалист крутой японской рок-группы Survive Said the Prophet.

Одиночная игра

Мидгар из небольшого сегмента оригинальной игры теперь стал местом действия полноценной JRPG. В ремейк добавилось огромное количество сюжетного контента, а изначальные события были существенно переработаны под современные стандарты. И это уже не говоря о классной боевой системе и внимании к деталям.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Ремейк может расстроить немалое количество людей своей концовкой, однако в остальном это практически идеальное переосмысление самой известной части Final Fantasy.

Оценка: 9,5/10

Видео:

 
 
3DNews рекомендует!
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 60 мин.
Японцы предложили отводить тепло от чипов на материнских платах большими медными заклёпками 2 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 3 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 4 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 5 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 6 ч.
Зонд NASA «Паркер» пошёл на рекордное сближение с Солнцем 7 ч.
Китайская Agibot запустила серийное производство человекоподобных роботов раньше Tesla 9 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 11 ч.
Американских субсидий на сумму $6,75 млрд удостоятся Samsung, Texas Instruments и Amkor 13 ч.