Сегодня 22 декабря 2024
18+
MWC 2018 2018 Computex IFA 2018
реклама
Игры

Shin Megami Tensei V — демон с человеческим лицом. Рецензия

Жанр Ролевая игра
Издатель Nintendo
Разработчик Atlus
Дата выхода 12 ноября 2021 года
Локализация Отсутствует
Платформы Nintendo Switch

Пожалуй, все наиболее значимые игры Atlus вышли в эпоху PlayStation 2. Это и культовая Shin Megami Tensei III: Nocturne, и дилогия Digital Devil Saga, и Persona 3, заложившая новое направление для подсерии. С тех пор техническая составляющая практически не менялась — даже в новых проектах вроде Tokyo Mirage Sessions или Persona 5 мы всё так же бродили по лабиринтам, пусть и оформлены они были достаточно красочно. Shin Megami Tensei V стала для компании серьёзным рывком вперёд в плане технологий, что повлекло за собой множество изменений в гейм-дизайне. С одной стороны, нововведения — это почти всегда хорошо. С другой же, когда серию серьёзно перетряхивают, лишая её отличительных черт и не предлагая ничего взамен, тут уже появляются вопросы.

 В пятой части большое количество неплохо поставленных заставок, но в основном они не несут особого смысла

В пятой части большое количество неплохо поставленных заставок, но в основном они не несут особого смысла

#Весь мир перед тобой

Прежде чем разбирать пятую часть, нужно посмотреть, как Atlus раньше балансировала свои игры. Запутанные локации в связке со случайными боями (или же с врагами на карте, от которых непросто увернуться, как в последних «персонах», SMT IV или TMS) позволяли в первую очередь убедиться в том, что игрок доберётся до босса с партией более-менее подходящего уровня. Благодаря такому подходу прокачка воспринималась не столько навязчивым гриндом (про него может рассказать серия Bravely Default), сколько естественной частью процесса исследования. Чем дальше в подземелье забирался, тем мощнее становились монстры и тем больше опыта выдавали за победу над ними. Ты успевал, сам того не замечая, стать сильнее, пока искал решение головоломок и продвигался вперёд. Потом всё повторялось уже в другой сюжетной локации, и это создавало увлекательный геймплейный цикл.

Более того, к рейду до следующей точки сохранения нужно было готовиться, а по пути постоянно следить за количеством предметов и запасом маны. Страх не вернуться назад и потерять весь опыт постоянно соперничал с азартным желанием исследовать ещё один этаж, из-за чего «мегатены» постоянно держали в напряжении. Игры были крайне требовательными: одна ошибка могла привести к неприятным последствиям, ты никогда не знал, что тебя ждёт дальше, но как раз благодаря этому оторваться от экрана было практически невозможно, а выдохнуть удавалось лишь в безопасных местах.

Shin Megami Tensei V сломала привычный баланс, предложив бегать по просторным локациям, где демоны гуляют стайками. Их можно полностью игнорировать, а до следующей контрольной точки (да и куда угодно) добраться вообще без сражений. Так делать, конечно, не стоит, потому что ближайший босс за пару ходов покажет, что он может сделать с партией низкого уровня. Однако быстро прокачаться тоже не получится — в SMT V сперва потребуется найти место, где обитают самые «жирные» враги, а после победы над ними каждый раз ждать, когда они вновь появятся на карте.

 Стайки монстров на карте порой выглядят смешно. Особенно если это нарциссы, а не более страшные демоны

Стайки монстров на карте порой выглядят смешно. Особенно если это нарциссы, а не более страшные демоны

Кроме того, больше не нужно решать, повернуть ли назад сейчас, или же попробовать продвинуться чуть дальше. Пропали постоянное давление и необходимость следить за ресурсами — всегда можно бесплатно (!) телепортироваться в безопасное место, подлечиться и пополнить запасы. Запоминающиеся уровни-лабиринты, сквозь которые приходилось продираться, тоже практически исчезли — теперь подавляющую часть времени просто бегаешь от маркера к маркеру по относительно просторной карте.

Мотивирует отклоняться от прямого маршрута лишь то, что все жизненно важные улучшения вроде новых слотов под способности или возможности научить демонов использовать предметы покупаются за очки славы (Glory). Их получаешь за нахождение специальных сфер или миньонов торговца, запрятанных в самых разных местах. Причём улучшения тоже нужно заработать — они порционно выдаются после уничтожения гнёзд демонов, мешающих обзору карты (кто сказал «вышки»?!). Другими словами, пятая часть променяла гнетущую атмосферу опасности, интересные загадки и осторожное продвижение вперёд на банальную зачистку местности.

Новый подход вроде бы и хорош с технологической точки зрения — художественное оформление локаций отличное, да и «мегатены» наконец-то выбрались из тесных коридоров. Однако он же серьёзно влияет на ощущения от игры. Если честно, во время прохождения я постоянно ловил себя на мысли о том, что играю не в новую SMT, а во что угодно другое с открытыми уровнями — Xenoblade, Tales of, Final Fantasy, но никак не в одну из самых хардкорных JRPG-серий, знаменитую своей беспощадностью к игроку.

 Гнёзда демонов обязательно нужно уничтожать, иначе можно лишить себя полезных пассивных навыков

Гнёзда демонов обязательно нужно уничтожать, иначе можно лишить себя полезных пассивных навыков

Справедливости ради скажу, спустя часов 25-30 SMT V всё-таки предлагает более-менее обычное для серии многоуровневое подземелье с запутанным устройством, ловушками, загадками и прочим весельем. Смешно, но здесь прекрасно работают новые механики передвижения с возможностью прыгать, вертикальность и даже присутствие врагов на карте! Пресловутая формула серии на самом деле хорошо накладывается на свежие технологии, появляется необходимость думать и осторожничать. Однако Atlus почему-то вместо сложных уровней предпочла почти всё время гонять пользователя по большим, скучным картам. И, на мой взгляд, решение оказалось неудачным.

Неудачным получился и сюжет. SMT III рассказывала про мир, застывший в ожидании перерождения, и попутно предлагала немало неоднозначных персонажей со своими взглядами на события, с собственной, пусть жестокой, мотивацией. SMT IV душила отчаянием и безысходностью, исходящими от жителей захваченного демонами Токио, при этом ещё и добавляла конфликт внутри группы. Пятая же часть в плане повествования похожа на среднестатистическую JRPG, которая где-то что-то слышала про Shin Megami Tensei, но толком не поняла, как она работает. Игра вроде бы использует стандартную для «мегатенов» тематику битвы богов, создания нового мира и прочего, но делает это настолько наивно и прямолинейно, что не идёт ни в какое сравнение с предыдущими двумя частями. Будто Atlus испугалась, что излишняя мрачность может отпугнуть массовую аудиторию, и вместо серьёзной истории про выбор между злом и злом, которую ждёшь от SMT, предложила очередных школьников со сверхъестественными способностями на службе у организации. А заодно представила одного из самых идиотских второстепенных персонажей в серии.

 Знакомьтесь, Итиро. Бесконечно ноет и постоянно несёт бесполезную чушь. Даже в «персонах» он выглядел бы глупо, не говоря про SMT

Знакомьтесь: Итиро. Бесконечно ноет и постоянно несёт бесполезную чушь. Даже в «персонах» он выглядел бы глупо, не говоря уже про SMT

Отдуваться за всё приходится боевой системе и традиционному коллекционированию демонов — эта парочка буквально спасает игру. Сражения кардинально не изменились и всё так же завязаны на эксплуатировании слабых сторон противников для получения преимущества. Естественно, свои уязвимости тоже нужно прикрывать, поэтому постоянно подстраиваешься под разные ситуации и боссов, что всегда было одной из наиболее весёлых и требовательных особенностей серии. Однако на этот раз часто менять сильные и слабые стороны главного героя не выйдет — для этого требуется соответствующее улучшение, а заодно эссенции демонов, имеющие свойство заканчиваться. Причём из одной можно высосать новые способности либо изменить с её помощью восприимчивость к элементам. Выбор иногда стоит очень непростой.

Добавляет сражениям тактической глубины и шкала Магацухи. Она заполняется в начале каждого хода и при выполнении определённых действий (если есть необходимые пассивные навыки), позволяя использовать одно из особых заклинаний для получения существенного преимущества в бою — например, сделать так, что следующая атака каждого в партии будет критической. Поскольку такое попадание даёт дополнительный ход, то можно влепить противнику аж восемь мощнейших ударов. Враги тоже не пренебрегают подобной возможностью, поэтому нужно ещё и вовремя защищаться, иначе есть риск стремительной и бесславной гибели. Особенно на боссах — это грозные соперники, проверяющие то, насколько хорошо игрок разбирается в особенностях боевой системы.

 Какой союзник!

Какой союзник!

Shin Megami Tensei V больше похожа на проверку новой концепции и выбора дальнейшего направления для серии. У неё не всё получилось гладко, а из-за появления просторных локаций игра сильно потеряла в атмосфере, сложности и ощущении постоянной опасности. Однако и откровенно плохим проект тоже назвать не получается — он просто не дотягивает до предыдущих частей. Вообще, забавно, как свежая часть ближе к концу сама же исправляет некоторые недостатки и показывает, что старая формула может отлично уживаться с современным подходом. Хотелось бы верить, что Atlus в последующих играх всё-таки сможет сбалансировать запутанные подземелья с беготнёй по маркерам в открытом мире, а заодно серьёзнее отнесётся к сюжету, который на этот раз оказался совсем уж слабым.

Достоинства:

  • до сих пор одна из лучших боевых систем в жанре;
  • художественное оформление многих локаций получилось интересным и мрачным;
  • требовательные боссы.

Недостатки:

  • простой и наивный сюжет, который не идёт ни в какое сравнение с двумя предыдущими частями;
  • открытые локации сломали привычный баланс и лишили игру, помимо прочего, вязкого ощущения постоянной опасности, из-за чего SMT V похожа на что угодно, только не на «мегатен»;
  • в качестве мотивации для исследования больших локаций Atlus не придумала ничего лучше своей вариации «вышек».

Графика

Чисто с художественной точки зрения игра выглядит классно. Руины некогда прекрасного Токио, пустыни и обновлённый дизайн монстров — всё смотрится здорово. Однако за это приходится платить «мыльной» картинкой, обычной для проектов на Unreal Engine для Switch.

Звук

Пожалуй, звуковое оформление — единственное, к чему не придраться. Боевые темы динамичны и звучат отлично, в «поле» играет приятный эмбиент, а те, кому нужна японская звуковая дорожка, могут бесплатно скачать её из цифрового магазина Nintendo.

Одиночная игра

Atlus серьёзно перетряхнула привычную формулу, но не предложила достойной замены. Исследования просторных локаций больше напоминают обычную зачистку местности, а не сложное приключение. Сюжет же оказался прямолинейным. Хорошо хоть сражаться всё так же весело.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

SMT V представила новую концепцию для серии, однако при этом не позаботилась о сохранении её отличительных черт. В результате пятая часть больше напоминает другие JRPG, чем непосредственно саму Shin Megami Tensei, что может неприятно удивить.

Оценка: 7,0/10

Подробнее о системе оценок

Видео:

 
 
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Вечерний 3DNews
Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

window-new
Soft
Hard
Тренды 🔥
Foxconn немного охладела к покупке Nissan, но вернётся к этой теме, если слияние с Honda не состоится 3 ч.
В следующем году выйдет умная колонка Apple HomePod с 7-дюймовым дисплеем и поддержкой ИИ 3 ч.
Продажи AirPods превысили выручку Nintendo, они могут стать третьим по прибыльности продуктом Apple 4 ч.
Прорывы в науке, сделанные ИИ в 2024 году: археологические находки, разговоры с кашалотами и сворачивание белков 11 ч.
Arm будет добиваться повторного разбирательства нарушений лицензий компанией Qualcomm 16 ч.
Поставки гарнитур VR/MR достигнут почти 10 млн в 2024 году, но Apple Vision Pro занимает лишь 5 % рынка 18 ч.
Первая частная космическая станция появится на два года раньше, но летать на неё будет нельзя 19 ч.
В США выпущены федеральные нормы для автомобилей без руля и педалей 19 ч.
Для невыпущенного суперчипа Tachyum Prodigy выпустили 1600-страничное руководство по оптимизации производительности 20 ч.
Qualcomm выиграла в судебном разбирательстве с Arm — нарушений лицензий не было 21-12 08:39