⇣ Содержание
Опрос
|
реклама
Самое интересное в новостях
Dying Light 2 Stay Human — противоречивая человечность. Рецензия
Играли на PS5 Если разобрать Dying Light 2 на составляющие, то Stay Human и в самом деле выглядит как Far Cry в антураже зомби-апокалипсиса (как Денис Щенников уже метко обозначил это в нашем предварительном обзоре). Тут тебе и огромный, залитый солнцем открытый мир, и куча случайных активностей, и блокпосты для зачисток, разнообразные испытания, параплан для пикирования с высоты, и даже пресловутые «вышки». Но в прочтении Techland знакомые и, скажем прямо, приевшиеся игровые элементы внезапно обретают какую-то необычайную свежесть и даже всерьёз увлекают. Лишь через пару десятков часов понимаешь, в чём дело: значимым оказывается не что показано, а как и в каком контексте поданы довольно привычные компоненты. Применимо это и к сюжету, где стандартные сценарные тропы зомби-драмы неожиданным образом вызывают подлинное сопереживание. ⇡#Свет человечностиПролог Dying Light 2 вышел немного затянутым, несмотря на пронзительную сцену, в которой Эйден, главный герой игры, собирает добро на месте «последней вечеринки», где когда-то давно на фоне разгорающегося зомби-апокалипсиса местные жители решили «уйти на своих условиях». А вот дальше история начинает немного буксовать, достаточно скомканно знакомя нас с устройством мира, сторонами конфликта и героями. Но стоит наконец отправиться в свободный паркур-полёт над крышами города, выполнить несколько сторонних квестов и сделать пару-другую выборов, как с этим миром и населяющими его людьми устанавливается крепкая эмоциональная связь. Пожалуй, наиболее значимая удача сценаристов Dying Light 2 — персонажи. Раскрывая характеры архетипичных героев, авторы не скатываются в банальности и клише. Развитие происходит постепенно, логично и оправданно — никто не спешит выложить свою мотивацию или всю подноготную первому встречному. Наоборот, действующие лица обозначают свои цели поступками — порой подлыми, порой благородными, а иногда сразу и не понять, что стоит за делами персонажа. Как результат — мы имеем дело с живыми, настоящими людьми с присущей им неоднозначностью характеров. У каждого героя припасена своя глубоко личная история, свои зомби в шкафу и свои причины помогать пилигриму Эйдену. Или же пытаться отправить протагониста на корм живым мертвецам… Главный же герой, как водится, исполнен попроще, ведь его становление случится в самом произведении, нашими усилиями. И хотя его ключевая цель — найти сестру — эмоционально и драматургически слабовата, путь к ней оказывается куда важнее и насыщеннее. Каждая зацепка, ведущая к Мии, создаёт новые перипетии, новые цели, новые непростые решения, что в конечном итоге и сформируют облик Эйдена. Любой выбор имеет последствия и моральную цену. Ведь в противоборстве сторон за влияние приходится выбирать не тех, кто лучше, а тех, кто менее неприятен. Однако мы в состоянии изменить их — пусть и чуть-чуть, но сделать новых знакомых лучше и человечней… Или же помочь шагнуть в пучину хаоса. Моральные развилки — как в общем сюжете, так и в побочных заданиях — оказывают заметное влияние на дальнейшую историю, на отношение к нам определённых персонажей и на мир вокруг. А каждый, даже самый незначительный выбор в той или иной мере оказывается важен. Помогать ли милитаристам «Миротворцам», или же перейти на сторону организованной группы гражданских «Выжившие»; согласиться ли закрыть глаза на преступную халатность, или собственноручно забить виновного обрезком трубы; спасти ли потенциально опасного для нас офицера, или поспособствовать его безвременной кончине; проявить чуткость или прагматичность, сострадание или гнев — все решения отразятся на игровом мире, и это действительно будет чувствоваться в тех или иных мелочах. К кульминационной точке это создаёт невероятный эмоциональный багаж, который срабатывает… вхолостую. Увы, эпилог почему-то вновь переходит на затянутый и довольно посредственный метод нарратива, история фокусируется совершенно не на том, что волнует игрока, а сюжетные повороты из разряда «искажённых воспоминаний» выглядят лениво и блекло. Обидно, ведь у игры был серьёзный потенциал стать под занавес чем-то выдающимся, но в итоге мы получаем стандартную и непримечательную развязку. Хорошо хоть, путь к ней выдался примечательный… ⇡#Песочница пилигримаОсновы взаимодействия с игровым миром мало чем отличаются от базисов первой части. Весь город — наша песочница для паркур-забегов, стычек с зомби и ренегатами (третья сторона борьбы за влияние, исключительно антагонистичная), полётов на параплане и изучения местности. И посмотреть здесь есть на что — мир Dying Light 2 получился живописным и насыщенным событиями. Повсюду тайники и особые активности, а на каждой улочке обязательно что-то да происходит. То головорезы захватывают невинных людей, то бегуны сражаются с зомби и не откажутся от помощи, то воришка пытается скрыться с ценным хабаром, то откуда-нибудь из-за угла раздаётся зов о помощи… а там — засада на добросердечного путника! Ночью же ставки лишь вырастают (буквально — начисляется больше опыта), а вылазки становятся опаснее. В тёмное время суток можно наткнуться на чрезвычайно свирепую особь (и получить хороший куш за победу над ней), погоняться за бегуном, обчистить зону с припасами или, спортивного интереса ради, попробовать набрать максимальный уровень преследования, чтобы филигранно скрыться от погони по крышам… или быть растерзанным в клочья. Паркур получился что надо! Физика стала более достоверной, герой ощущается тяжелее и правдоподобнее порхающего бабочкой коллеги из первой Dying Light. К тому же арсенал приёмов и инструментов достаточно широк, чтобы всегда было пространство для акробатического экспромта. Хочешь — преодолевай пространства, оседлав воздушные потоки под крылом параплана, хочешь — бегай по стенам, прыгай и скользи в невероятно зрелищных паркур-комбинациях, а хочешь — вообрази себя Человеком-пауком и летай по городу с помощью крюка-кошки. Применимы приёмы эквилибристики и в бою. Врагов можно перепрыгивать, оглушать, выбивать ими «страйк» с помощью убийственного дропкика, прыгать на головы, исполнять захваты и, конечно, колотить, резать и дробить богатым арсеналом разномастного оружия. А вот огнестрела в игре практически нет (пистолеты иронично используются как оружие ближнего боя или как неигровое подспорье для драматических сцен), если не считать возможности собрать из металлолома «бумстик», который бесславно развалится после пары залпов. Зато повысилась роль луков, арбалетов и копий (метким броском последнего так и вообще можно убить почти любого врага). ⇡#Бурлящая жизнь ВилледораЕстественно, в Stay Human представлено солидное количество побочных заданий, большинство из которых обладают довольно серьёзной внутренней и контекстной драматургией, где предстоит принимать нелёгкие решения (хотя, конечно, заметней всего мир меняется после судьбоносных поступков в основном сюжете). А ещё город преображается после захвата лагерей и передачи их во владение одной из фракций. Например, в результате усиления влияния «Миротворцев» по улицам станут ходить патрули, ренегатов будут отлавливать и сажать в клетки, да и мертвецов будто бы становится меньше, а ещё служивые будут частенько устраивать стычки с зомби. Также захват области сулит появление на улицах разнообразных фракционных бонусов. Отдав район «Выжившим», Эйден может рассчитывать на подспорье в виде улучшенных вентиляционных шахт, что будут кстати при манёврах на параплане, или, например по городу растянутся новые канатные дорожки — самое то для преодоления расстояний между зданиями. А повышение влияния «Миротворцев» откроет игроку доступ к автомобильным ловушкам, привлекающими зомби громогласной сигнализацией; или, к примеру, к лампам Молотова — по действию то же, что и коктейли, только висят по городу, словно фонарики. Занятий в Dying Light 2 много, они разнообразны, интересны, незатянуты. Сложно сказать, насколько реальна перспектива провести здесь озвученные пятьсот часов, но добрую сотню — запросто! Несомненно, на игровое время оказывает влияние и техническая сторона проекта. Отмечу, что для проекта подобного масштаба баги и разнообразные технические казусы в принципе неизбежны. И в Stay Human также встречаются разные графические курьёзы, всякие забавные странности в поведении ИИ, а лично у меня случился неприятный баг с зависанием квеста (из-за чего даже пришлось сменить игровую платформу, благо специалисты из Techland предоставили сохранение). Но отдаю должное разработчикам: в результате проблема была оперативно устранена, поэтому в релизной версии вы с ней наверняка не встретитесь. В целом игра работает стабильно и плавно как на PS5, так и на ПК — кажется, переносы в этом случае положительно сказались на финальном облике проекта. *** Подзаголовок Stay Human прекрасно отражает всю корневую суть сиквела — как драматургическую, так и игровую. Значимые поступки героев, меняющие мир, умиротворяющие моменты безмятежности на фоне неминуемой гибели, дурацкие анекдоты в ходе опасных миссий, да и простые несюжетные ситуации в духе чарующей песни у костра или внезапной бандитской засады создают особое настроение и прекрасно передают философию Dying Light 2. Люди даже в условиях зомби-апокалипсиса остаются людьми — пугающе жестокими, частенько противоречивыми в отчаянной борьбе за жизнь, но в то же время стремящимися к созиданию, пусть и своеобразному. Достоинства:
Недостатки:
Оценка: 8,0/10 Видео: Dying Light 2 Stay Human
⇣ Содержание
Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
|